Üdv!
Ehun e német leírás, sok újdonság nincs benne. Linkelek még képet spellbookról, érdemes a füleket megnézni a könyv jobb szélén. Mintha egy-egy fül hozzárendelhető lenne szín ill. motívum alapján egy-egy vártípushoz… + van egy 7. kard jelzéssel, nyilván a toggle combat/adventure spells buttom (felül)
Die Welt von Might & Magic gehört zu den Klassikern der PC-Spielewelt. Ursprünglich 1987 für das gleichnamige Rollenspiel (von dem insgesamt neun Teile erschienen) erdacht, wurde sie 1995 auch Heimstatt eines Rundenstrategiespiels, das bis heute Kultstatus geniesst. Insgesamt viermal (hinzu kamen diverse AddOns) zogen die Heroes of Might & Magic durch die Lande, aber auch wenn sie erfolgreich waren, konnte das ihre Schöpfer, New World Computing, nicht vor der Pleite bewahren. Ubisoft sicherte sich die Lizenz und nach vier Jahren Pause, sollen nun die Russen von Nival Interactive der Serie neues Leben einhauchen. Erfahrung im Genre haben sie allemal, denn mit Etherlords zeichnen sie für eine zwar nicht annähernd so erfolgreiche, aber doch recht gelungene Konkurrenzserie verantwortlich.
Alles auf Anfang?
Die Aufgabe einen fünften Teil zu produzieren, der einerseits die zahlreichen Fans zufrieden stellt, aber eben auch eine von optisch opulenten Echtzeitstrategiespielen begeisterte Kundenschar anspricht, war sicherlich keine einfache. Als Zugeständnis an letztere Gruppe, hat man eine moderne 3D-Grafikengine verwendet, die den Vergleich mit aktuellen RTS-Titeln nicht zu scheuen braucht. Das Taktikspiel Silent Storm aus gleichem Hause, hatte sie bereits unter der Haube.
Doch am eigentlichen Spielprinzip hat sich kaum etwas geändert. Nach wie vor streicht der Spieler mit (zunächst) einem Helden über die Landkarte (die altbekannten grünen Pfeile zeigen den Weg), nimmt Ressourcen fördernde Gebäude wie Mühlen oder Sägewerke ein, sammelt Schätze und schnetzelt Monster. Neu ist, dass ein Held Spuren hinterlässt, die umso deutlicher werden, je größer seine Armee ist. Es gibt zwar einen Fog of War, allerdings bleiben einmal aufgedeckte Bereiche der Karte immer sichtbar. Ausserdem ist man diesmal nicht nur auf der Landkarte, sondern auch im Untergrund unterwegs.
Mit den erwirtschafteten Ressourcen (es sind übrigens dieselben wie in den Vorgängern) kann er seine (zunächst) einzige Stadt ausbauen und neue Armeen ausheben, die dann mit dem Helden durch die Welt streifen. Der Held selbst sammelt Erfahrung und wird so RPG-typisch immer mächtiger. Dies alles geschieht rundenbasiert, jeder Spieler hat eine feste Anzahl an Aktionspunkten, hat er diese verbraucht, ist der nächste an der Reihe.
Treffen zwei Armeen aufeinander, werden Monster angegriffen oder gar eine Stadt belagert, wird in den Schlachtmodus gewechselt, dessen Karte sich der Größe der Armee anpasst. Doch auch der Kampf findet rundenbasiert statt, es gilt seine Truppen taktisch geschickt einzusetzen und die des Gegners niederzuringen. Anders als im vierten Teil wird der Held aber nicht mehr an vorderster Front kämpfen, sondern wie früher aus den hinteren Reihen des Schlachtfeldes Zauber wirken, die man aus einem Zauberbuch auswählt, entweder aggressive gegen den Gegner (Feuerball usw) oder defensive, die den eigenen Einheiten Boni verschaffen. Sie haben aber auch die Möglichkeit als „Spruch“ selbst einen Angriff auf dem Schlachtfeld zu führen. Auf Wunsch kann man sich einen Zeitdruck auferlegen, überlegt man dann zu lange, gewinnt der Gegner Aktionspunkte hinzu.
Im Schlachtenmodus hat sich denn auch grafisch am meisten getan. Die Waffengänge werden nun durch Kamerafahrten und diverse Effekte wesentlich besser in Szene gesetzt als in den doch eher spröden Vorgängern, in denen man starr von der Seite auf das Geschehen blickte.
Neue Story
Wenn auch von einer Heerschar von Fans geliebt, war die Story von Might & Magic nicht ganz einfach zu verfolgen. Eine Vielzahl von Fraktionen kämpfte in einer Vielzahl von Ländereien um die Vorherrschaft. Deshalb, aber auch weil den neuen Entwicklern der Einblick in die Ideen der früheren Macher fehlte, wurde dem Might & Magic-Universum eine neue Geschichte zugrunde gelegt, die auch im bereits angekündigten Actionspiel Dark Messiah of Might & Magic fortgeführt werden soll.
In HoMM5 geht es um eine Dämoneninvasion die das Land Ashan zum wiederholten Mal bedroht. Im Greifen-Imperium soll gerade die Hochzeit zwischen König Nicolai und Isabell stattfinden, als die Dämonen zuschlagen. Nicolai zieht mit einer Armee aus, um sie zurückzutreiben und schickt Isabell in den Sommerpalast. Doch schon bald entschliesst sie sich selbst eine Armee aufzustellen und ihrem Geliebten zu helfen.
Sechs Fraktionen
Insgesamt sechs Fraktionen stehen zur Wahl, wobei man wie in allen bisherigen Teilen auch nicht auf eine Fraktion beschränkt ist. Erobert man im Spielverlauf weitere Städte, gehören die weiterhin zu ihrer Fraktion und man kann dort nun die Einheiten dieser Fraktion bauen lassen. Man sollte jedoch gut abwägen wie man seine Armee zusammenstellt, denn die Vermischung von Einheiten unterschiedlicher Fraktionen kann zu einem Abzug bei der Moral führen.
Einheiten werden in den Städten wöchentlich produziert. Wieviele Einheiten ausgehoben werden können, hängt von vielen Faktoren ab. So gibt es nicht nur Gebäude die Einheiten erzeugen, sondern auch andere, die den Einheitenbau beeinflussen. Ausserdem spielt die Astrologie wieder eine Rolle, so gibt es im Kalender „Wochen einer Kreatur“ (so ähnlich wie Jahr des Drachen im chinesischen Kalender) und während dieser Woche werden besonders viele Einheiten dieser Gattung produziert. Es gibt aber genauso Wochen in denen andere Einheiten besonders schlecht gebaut werden können. Die Städte werden hochgelevelt und sehen dann auch auf der Übersichtskarte jeweils anders aus.
Die sechs Fraktionen (oder besser: Stadttypen) sind wieder sehr unterschiedlich gestaltet und lehnen sich an die aus Heroes 3 an. Die Akademie (Hexenmeister) setzen auf Gremlins und die aus vorherigen Teilen bekannten Golems, zum Leben erweckte Skulpturen. Die Dungeon-Fraktion (Dunkelelfen) lebt vorwiegend unter der Erde. Sie rekrutiert ihre Armee aus dem eigenen Volk (Blutschwester, Schattenhexe) und aus Drachen. Haven (Ritter) haben eine „normale“ Armee aus Bauern, Rittern und Paladinen, dazu kommen Greife, Engel und Erzengel. Inferno (Dämonen) rekrutiert seine Einheiten (Höllenhund, Höllenross, Nachtmahr, Teufel) direkt aus der Hölle, während Necropolis sich bei den (Un-)Toten bedient (Skelett, Zombie, Vampir, Knochendrache…). Sylvan (Waldelfen) zu guter letzt haben neben Drachen und Trants (lebende Bäume) noch Druiden und Jäger auf ihrer Seite. Insgesamt gibt es mehr 40 verschiedene Einheitentypen.
Die Helden
Auch wenn die Helden nur noch gelegentlich selbst in die Schlacht eingreifen, selbst keine Hitpoints haben und auch nicht angegriffen werden können, spielen sie doch die entscheidende Rolle im Spiel, allein schon deswegen, weil (im Gegensatz zu Teil 4) keine Armeen mehr ohne Held durch die Landschaft ziehen dürfen. Wer eine neue Armee ausheben will, muss also in der Taverne einer Stadt auch immer einen neune Helden anheuern.
Bei den Helden kommt auch der Rollenspielaspekt des Spiels zum tragen. Sie sollen gleich drei Skillgruppen haben, die Primärskills (Angriff, Verteidigung, Zauberspruch-Kraft und Wissen), die Sekundärskills (z.B. Logistik, Beschwörungsmagie…) und Abilities (Diplomatie, Wegfindung, Schutz, Rekrutieren…). Bei einem Levelaufstieg werden die Primary Skills automatisch erhöht. Ausserdem kann der Spieler zwei Skills steigern und zwei Abilities erlernen (nicht steigerbar).
Spielspaß für Monate
Über mangelnden Umfang konnte man sich noch bei keinem Heroes-Teil beschweren. Auch Teil 5 wird da keine Ausnahme bilden. So wird es sechs Kampagnen (je eine pro Stadttyp), 30 Einzelmissionen, einen Karteneditor und wahrscheinlich sogar einen Zufallskarten-Generator geben. Zusammen mit den serientypischen AddOns sollte das Heldenfutter damit nicht zu schnell zur Neige gehen. Dazu gibt es noch einen Multiplayer-Modus via HotSeat, LAN oder Internet mit diversen Spielmodi.
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