Might & Magic: Heroes VI végső értékelés
Eljövend az óra, mikor is leend végigjátszva az Heroes 6 öszvevést kampánya, és alkoták róla véleményt neki. Vagy mi…
Az alábbiakban összefoglalnám mindazt, amit a H6-tal kapcsolatban tapasztaltam, hátha valami véletlen folytán az egyik fejlesztő kezébe kerül, és talán-talán néhány ötletet beépítenek a kiegészítőkbe, hogy a platinum változatra már egy abszolút tökéletes, a nagy elődökhöz méltán felnövő, vagy azokat is meghaladó változatot tudhassunk magunkénak. Előre is elnézést a wall of text-ért.
I.) A program(ozás)
A Heroes 6 program számtalan gyermekbetegségtől szenved. Ezek egy részét ugye a folyamatosan érkező patch-ek már javították, viszont valamit alapból elrontottak szerintem.
Valamelyik topicban már sikoltoztam a rengeteg, felesleges, betöltést lassító effektről, hibáról. Ezekről itt csak röviden:
- az újonnan telepített játék nem patch-el fel magát egyből a legutolsó foltra
- a „frissítések keresése” ablak felesleges, nem talál frissítést, lassító effekt
- a nevet és a jelszót nem képes megjegyezni a bejelentkező képernyő
- az on-line indító ablak feleslegesen csili-vili, néha túl sokat tölt
- a MENTÉSEK SZINKRONIZÁLÁSA ÚGY KAKI AHOGY VAN (bocs), kikapcsolhatatlan
- nem nyomható el Esc-el a kezdő logó
A fentieken túl viszont valami alapvető hiba is van a memóriakezelésben, a játék betöltésében. Nem rendelkezem négymagos csodagéppel, de a játék ajánlott kategóriáját a gépem meghaladja, és fut rajta minden gond nélkül max. felbontásban. Ennek ellenére egy-egy játékállás betöltése szánalmasan lassú. Ugye végigkúszik a windows-kolbász a pálya bevezető képe alatt, megnyomjuk a gombot (de jó), és ez után kezdi el darabokból felépíteni a pályát. Ráadásul az még nagyobb gáz, hogy lecsukom a játékot a windows-gombbal, mert mondjuk e-maileket akarok nézni, és a visszanyitásnál „egy kis türelmet, betöltés…” felirat fogad, és ismét tölt-tölt, majd szép lassan felpakolja a pályát. Lehet, hogy ez az effekt mondjuk 8 GB RAM magasságában eltűnik, de szerintem ez így nagyon nem kerek. Főként annak a tükrében, hogy pl. a WoW-ban (ami ugye egy on-line game) mondjuk a hosszú repülőútra induló karakteremnél simán lecsukom a játékot, matatok, mikor visszanyitom, a kép sitty-sutty frissül, a karakterem közben már teljesen más területen van, mondjuk épp 100-200 karakter ugrál körülöttem Stormwind főterén).
Nagyon örülnék pl. annak, hogy a várak/erődök átkonvertálásának videóját ki lehetne kapcsolni a menüben. Sokadszorra megnézve nagyon-nagyon unalmas.
Mindezek ellenére a jelen pillanatban 1.21-es verziónál tartó játék stabilan fut (a múltkori kékhalál-dömping, amiről azt hittem a gamma produkálja, a videókártyám hibája volt, amit azóta lecseréltettem), fagyásokat, grafikai hibákat nem nagyon észleltem rajta.
II.) A kampányok sztorija
Hallottam már olyan véleményt, hogy a H6 kampány története lapos. A magam részéről egy stratégia játéktól nem várok el eszméletlen, gyomorba vágó fordulatokat a sztoriban, hihetetlen mélységű kalandokat (arra ott vannak az RPG-knek nevezett számítógépes szerepjátékok). Nekem igazából semmi gondom nem volt vele: szerintem tökéletesen megfelelő hátteret, keretet adott a kampányok sorozatának, a testvérek kalandjai jól összekötötték az egyes részeket. Nem dobtam hátast tőle, de szerintem éppen kellő mennyiségű videó, párbeszéd és egyéb szöveget dob fel a játék, hogy szórakoztató legyen, de - startégiai játékról lévén szó - ne váljon annak a kárára (ellenpélda a King’s Bounty, mely lepedőnyi szövegekkel bombáz, ami egy idő után már erősen fárasztó).
A sztori, párbeszédek ráadásul sokszor megmosolyogtattak, nagyon tetszett pl. a démonná vált Sanyi végső szövegelése, és az ork kampány egésze. Külön plusz, hogy egyes momentumok felbukkannak újra a későbbi kampányokban is (pl. Irina sztorijának eleje az ork kampányban kerül elő). A tesókák mindegyike szerethető, jól illeszkednek az adott fajhoz, amelyiket vezetni kényszerülnek. Ugyan számomra nem derült ki száz százalékosan, hogy végül is pontosan kik a főgonoszak (ennek okát mondjuk a késő esti kampány befejezésben kell keresni), de elég volt annyi, hogy aki csúnyán nézett rám, annak jól elkentem az arcát. Jah, a varnyú familláris még mindig gyanús…

Meg azután majd talán a kiegészítőkben még forrja magát a sztori.
A H5 warlock hősének felbukkanása a zárókampány végén elég sokat sejtető… (warlock és elf várat szeretnék a kiegben… warlock és elf várat szeretnék a kiegben… warlock és…

)
III.) Az AI
A játék mesterséges intelligenciája buta, mint a főd, de ezt már megszokhattuk az eddigi részektől is. Pontosabban szólva vannak olyan dolgok, amiben nagyon jól teljesít a program (pl. útkeresés), és vannak olyan részek, amiben nem. Utóbbihoz csak pár példa: a várostromok során a lövész lények lelődözése után is sokszor előfordul, hogy a bent lévők nyugodtan álldogálva várják a megváltó halált, amíg halomra lőjük őket. Az AI kimerül abban, hogy minden vártípusnál egy kitüntetett egységet támad mindenki eszetlenül (pl. démonkutymorgó), és csak a legritkább esetben kápráztat el minket olyan furmánnyal, hogy pl. az íjász egységeink elé állva üt valaki mást, hogy az íjász ne tudjon lődözni. A gyógyító lényeket (papcsajszi, szellemke) vezérlő AI különösen buta, két körön át mást sem csinálnak, mint vadul gyógyítják magukat / egymást, ha beléjük lövünk egyet, míg ha gyógyítás helyett támadnának (pl. élőholtra tenné ugyan azt a spellt), valami kárt is tudnának okozni érdemtelen haláluk előtt.
A program kénytelen csalni, hogy az AI hibáit ellensúlyozza: szinte végtelen nyersanyag és egység utánpótlással rendelkezik az akár egyetlen várral bíró gép által irányított ellenfél is. És persze ők mindent „látnak”, pontosan kiszámítják, hogy elérjük-e őket a következő körben, avagy nem, ugyanakkor a várportálokkal simán csőbe húzhatók, csak kitartás, türelem, és pár (?) játékállás visszatöltés kérdése az egész. Az ellenséges hősök zsinóron húzva tartanak a hozzájuk legközelebbi (tőlünk lehető legmesszebb lévő) várunk / erődünk felé. Ez eddig rendben van, de itt nagyjából ki is merül a ténykedésük. Bár igaz-ami-igaz, volt már olyan, hogy egy sarokba szorított hős hazateleportált…
A kampányok AI hiányát a pályák szemétparaszt felépítésével (egyirányú teleport bejárat az ellenség legmesszebb lévő, legtáposabb, legeldugottabb vára mellett, a saját területünk közepén lévő kijárattal), ami inkább frusztráló, mint igazi taktikai nehézséget okozó dolog. Ez utóbbiért szívesen megrugdosnám a pálya design-ért felelős személyt, mert én böcsülettel végigjátszottam H1 óta az összes hivatalos kampányt (volt, amit többször is), de a H6-nál fordult elő először, hogy vadul káromkodva, a játék letörlésének gondolata kezdett megfoganni bennem, de legalább is a H6 dvd éles tárggyal való összekarcolása. Én egy játékkal azért játszom, hogy az szórakoztasson, nem gond, ha vannak benne taktikai kihívások, de itt, a démon kampány 2. pályájától kezdve inkább már csak a „csináljuk végig, ha elkezdtük” hajtott tovább. Ez nem taktikai kihívás, hanem az ötlettelen pályatervezést, és az AI hiányát ellensúlyozni akaró szánalmas próbálkozás. Szvsz.
Komolyan mondom, én már arra vágyom, hogy egy olyan Heroes résszel játszhassak, ahol egy erős gépi ellenfél legyőzéséhez vezethet az is, ha megfosztjuk nyersanyagjaitól, és szép lassan „kiéheztetjük” a várait. Ahol számít az, hogy az ellenfél hősét végleg agyonverhetjük (vagy az előző részekhez hasonlóan, pl. mi béreljük fel az általa feltápoltat), vagy valamilyen egyéb, ravasz taktikával győzhetjük le a nálunk erősebbet. Nekem pl. hiányzik a H5 ellátmány szekereinek megtámadása, útjuk elállása, stb… H6-ban a végső csaták sikerének taktikájához elég annyi, hogy várunk egy-két-pár hetet, és ennyi.
Oké, ennyire azért nem rossz a dolog. A kampányok többsége ennek ellenére is élvezetes, most kezdtem újra hard fokozaton a nekrókat, de hogy a démont nem fogom még egyszer lejátszani, az ezer százalék… Kisfiammal mindenesetre nagyon élvezzük az egygépes multit (persze egymást sose támadjuk meg

).
IV.) A grafika
A H6 grafikájával továbbra sem vagyok 100%-osan megbékélve. Ahhoz képest, hogy mennyit tölt a program, azért annyira nem nagy durranás szerintem. Maga a táj, az alap gyönyörű: élvezettel figyelgettem egy-egy meredek szirt tetején épült erődöt, vagy hogy csak a legelső démon kampány-pálya kezdőhelyét említsem. Ennek ellenére a táj nekem egy kicsit sivárnak tűnik (mind az eddigi Heroes, mind a King’s Bounty-val összehasonlítva). Ennek oka leginkább az, amit már a H5-ben is gondnak éreztem: egy-egy tereptárgy túl nagy helyet foglal el a térképen, így nem lehet igazán halmozni őket. Mindenki emlékszik a H3 egyes jobb pályáinak feeling-jére, amikor egy felderített területen nagy hirtelen nem is tudtuk, mit kéne elsőre lootolni, elfoglalni, megkaparintani. Itt meg: lép-lép-lép-lép-egy hőstápoló-lép-lép-lép-kincsesláda-lép-lép-kör vége. Írtam már, de itt is megemlítem: a grafika szép, de túl steril, túl „realisztikus”, hiányzik belőle az a kis plusz, ami igazán szerethetővé tenné a játékot (visszasírom a H1 lila kissárkányát…

). És az egészben az az érdekes, hogy a befejező kampány mind a két pályája gyönyörűre sikeredett szerintem, azokat összerakták rendesen: mind a sötétség többszintes barlangrendszere, mint a fény eltakaró hófehér ködéből kibontakozó táj igen pofás.
Mindez nem lenne akkora probléma, de a lények sem sikerültek valami túl szépre. Valahogy a grafikusok nem álltak a helyzet magaslatán, amikor megalkották őket. Oké, hogy a King’s Bounty által felállított színvonalat nehéz elérni, ahol is még a legutolsó zombi is elég magas cukisági faktorral bírt, a succubus meg kifejezetten olyanra sikeredett, hogy simán eladnád a lelked is neki…

, de legalább az eddigi Heroes-részek hangulatát ne romboljuk már le. H5-ben a démonok aranyosak voltak, a kis imp pl. gonoszul vigyorgott, itt meg: bűn ronda mind. Nem azt mondom, hogy minden lény csúnya, de valahogy olyan lélektelennek tűnnek, inkább tisztes iparosmunka, mint szívvel-lélekkel készített szereplők.
Igazából gondom a démon és az ork várral van (ez ugye 5-ből 2), ahol a sucin kívül nagyítóval kell keresni a jól (értsd: aranyos, szerethető, cuki, „csak azért játszom ezzel a várral, mert olyan édes kis lények vannak benne”-effekt) kinéző lénymodelleket. Ezeken túl már csak a túlontúl hasonlító fény- és vízleánykákkal van gondom (elfogyott az ötlet?).
V.) A fajok
A H5 alapjátéka azért tetszett leginkább, mert minden erőd megfelelően ki volt egyensúlyozva, mindegyikkel élmény volt játszani, és csak nagyon kevés lényt éreztem benne feleslegesnek.
A H6-ban ez nem így van. Az orkok szerintem minden más várnál jóval erősebbek lettek, síkföldi csatánál szerintem verhetetlenek, de várostromnál is ők a nyerők. Ugye bár: három lövő lény, a repülő csirke-csaj, csomó visszatámadás nélküli akció, a „bírós” küklopsz, az igen hasznos sámán és a duplán-pofánverő. Minden lényük jól használható, életképes, tápállat. És persze ott van nekik a faltörő fejlesztésük, amivel nálam a párducharcos sokszor első körben beküldte a várkaput.
Ellenpéldájuk a démon vár, aminél az volt az érzésem, hogy egyszerűen elfogyott a fejlesztők fantáziája. Kapunk egy kicsi, egy közepes, és egy nagy ugyan olyan „megyek-ütök” lényt, akik különleges képességét igazából nagyon kevés helyen tudtam kihasználni. A démon kampány 2. pályáján (amikor még hiányzott a 2. szintű lövész, és a főszörny), egy kínszenvedés volt minden várostrom. A főszörnyön kívül ugye nincs repülő lényük, szegény suci meg édeskevés volt a lődözéshez (hol van már a H5 lánc-tűzlabdája?). Szó se róla, a veremlord igazi vadállat, ha már van, általában beküldtem az ellenfél sűrűjébe, és onnantól már csak hátra kellett dőlni, és nézni a mészárlást. Szóval összességében ez a leggyengébb vár szerintem.
A többi vár valahol a kettő között helyezkedik el, mindegyikben van egy-egy olyan lény, ami többé-kevésbé használhatatlan, de a társaik nagyjából le tudnak küzdeni minden akadályt (mondjuk pl. a naga-sárkány repülés képessége egy kicsit hiányzott nekem néha várostromnál).
Szerintem ezen még kellett volna egy kicsit csiszolgatni…
VI.) Az én dinasztiám
A H6 egyik legjobb újítása a dinasztia bonuszok bevezetése, és az ezzel megszerezhető tápok. Persze itt is vannak még kisebb-nagyobb hiányosságok.
Első, és legfontosabb, hogy a dinasztia fegyverek szintléptetéséhez iszonyú mennyiségű TP kell. Én nem tudom, ki az a mindenre elszánt, aki két fegyó (egy mágus, egy harcos) kimaxolásán túl még képes továbbiakat is felfejleszteni, de megemelem előtte a kalapomat. Hiába van hát kismillió, ilyen-olyan fegyverünk, ha nem használjuk őket, mert másfél év, mire azt is használható állapotúra fejlesztjük. Ezen túl a nekró kard ténylegesen mindent űberel, sokkal-sokkal táposabb, mint bármilyen egyéb fegyver. Nagyon nagy királyság lenne, ha csinálhatnánk nekünk tetsző dinasztia fegyvereket. Mondjuk egy adott pontért adhatnánk a kiválasztott külsőhöz képességeket (pl. 100 pontot oszthatnánk el az 5 szint képességei közt, az életszívás 3. szinten 80 pont, 4. szinten 65 pont, 5. szinten 60 pontba kerülne, vagy ilyesmi…). Ha mindehhez még hozzácsapnák azt, hogy a fegyver hamarabb lépne szintet, már is egy nagyon jó hype lenne belőle.
A hősöknek adható dinasztia bonuszok kellemes színt visznek a játékba, és tényleg segítséget jelentenek (bár ezek között is van egy csomó átgondolatlan).
Az acsikért kapott pontokért persze lehet még arcképeket és címeket is vásárolni, sok értelme nincs, de legalább mutatós…
VII.) Egyéb apróságok
Van még pár dolog, amikkel nagyon nem vagyok kibékülve, illetve amin változtatnék még.
A hős tárgylistája jelen formájában elég kaotikus, átláthatatlan. Igen jó lenne, ha egy tárgyról jobban kiderülne, hogy hova való, illetve ha egy adott szett összes iteme mondjuk felfénylene, ha ráviszem az egyikre a kurzort. NAGYON sokat segítene a tárgyak pakolászásában. Simán beleférne egy egész ablakos tárgylista is, balra csak a hős, és a rajta lévő cuccok, jobbra meg az egyéb motyók, mert így görgetve néha nehéz megtalálni bármit is.
Nekem NAGYON hiányoznak az igazi, általunk aktiválható lényképességek. Oké, hogy minden lény rendelkezik egy nagycsomó (oké: inkább kiscsomó) passzív skillel, de csak pár bír olyannal, amit mi kapcsolhatunk be. Sokkal nagyobb taktikai mélységet adna a játéknak, ha pl. szellemke nem csak gyógyítani tudna, hanem mondjuk átkozni, vagy lassítani is, stb… H5-ben voltak varázshasználó lények, amiket igen is sokszor, nagy haszonnal lehetett kihasználni. Nem akarok mindig a King’s Bounty-val példázódni: de abban a játékban a lényeknek a saját passzív képességein túl még egy-három aktív képességgel is rendelkeztek (egy mezei íjász pl. tudott egy csata során egyszer nagyot sebző tüzes nyilat, illetve lassító jeges nyilat lődözni). Ezen túl nem értem pl., hogy a nekrók főszörnyének minek kell képességként használnia az átváltozást a csata első körében? Én még nem kerültem olyan szituba, hogy közelharcosként akarjam használni őt…
Kicsit változtatnék a rendes várak mellett létező erődítményeken, és az általános lényadó helyeken. Oké, hogy így egy csomó objektum kidolgozását megspórolták, hiszen egy faj-egy lényadó, de ez így, szerintem felesleges. A kis erőd lehetne egy lebutított, de ugyan úgy fejleszthető vár, ami adhatna mondjuk csak első szintű lényeket, és bírhatna csak első szintű fal-fejlesztési lehetőséggel (extra épületek nélkül), és ezek mellé lehetne csatolni a különböző, magasabb szintű lény-lakhelyeket, amik autómatikusan konvertálódnának át, ha elfoglaltuk a hozzájuk csatolt erődöt (várat). Bár lehet, ez csak az én sirámom.
VIII.) Értékelés
Jó játék a H6, egy kis csiszolgatással szinte tökéletessé lehetne tenni. Nem tudom, mennyire modolható, mert akkor a közönség előbb-utóbb megoldja a problémákat, de jobban szeretném, ha legalább a fontosabb sirámaim a következő kiegészítőben kielégítésre találnának. Az egész Heroes újragondolás nekem bejött, jó, hogy nem az eddigi receptet próbálták meg új köntösbe burkolni, hanem ténylegesen újat akartak alkotni. Kár, hogy ezek - még - nem minden esetben sikerültek.
Újítások: 86%
Grafika: 79%
Játékélmény: 81%
Szavatosság: 86%
Mindösszesen: 83%