T-Rex írta:
Én azt mondom, hogy akár így, akár úgy a Heroes 4 mégis csak az egyike a testvéreknek, még a hibáival.
A h3-ban is találnánk hibát, például a szörnyen "ostoba" ai-t (ugye?).
A h4-ben, legalább a sétáló szörnyek veszik a fáradtságot és megtámadják az utánpótlást.
Ezt éppen ne hozzuk szerintem példának, mert szerintem se a H4-ben, sem a H5-ben nem javítottak lényegesen az MI teljesítményén. Ha be lenne programozva, a H3as szörnyike éppen úgy megtámadná az utánpótlást, mint a H4-es.
Név nélkül csak egy nyitó hozzáfűzés: aki emlékszik rá, hogy milyen, ha flémet kap az arcába, az tegye meg azt a szívességet, hogy értelmesen szól hozzá, és ne akarjon azonnal csatabárdot vagy hasonlót ragadni.
Hogy ne prédikáljak vizet:
A H3 véleményem szerint néhány dologban kimagaslik az összes többi utódja közül. Most csak két fontos jut eszembe.
1, Ugyan a balansz nem tökéletes, főleg a képességek között van olyan, amihez bottal se szabad nyúlni, de még mindig a legközelebb áll a jó játékegyensúlyhoz.
2, A Nimbus által folyamatosan felhozott kiszámíthatóság. A random szerepe (főleg semleges lények ellen) nagyjából kimerül abban, hogy mikor morálozik be valaki. Pont. Legalábbis csata közben, ezen túl még a felajánlott képességeknél van szerepe, de az végig megvan a sorozatban, ha minden igaz, a H6tal ennek vége lesz. A 2 utódban igyekeztek növelni a random szerepét, és ez sok ellentmondást hozó döntés. Mit ne mondjak, engem is idegesít, amikor mondjuk H5ben épp az übertáp warlock hős előtt jön egy horda mustárvadász és lekapja a fél sereget. Frusztráló. Ellenben ha ezt nem húzzák meg, akkor megvan az esély, hogy sokak számára ellaposodik a játék (nekem személy szerint sokszor ez az érzésem, amikor a H3ra gondolok), mivel a bevált taktikák elég nagy eséllyel működni fognak újra. Nem véletlen szerintem ezért sem, hogy nagyon sokan fordulnak a folyamatos újításokkal teli WoG-hoz.
3, Felhasználóbarátság. Főleg térképszerkesztőknek fontos, de maga a játék felülete is áttekinthető és nagyon könnyen megtanulható (én például magamtól talán rá se jöttem volna, hogyan kell a H5ben stackekre bontani egy addig egy darabban levő sereget).
A grafika elég szubjektív dolog, úgyhogy erről szerintem nem érdemes nagy vitát nyitni. Nekem speciel a H4-é nem nagyon jön be, akár a lényekről, akár a pálya designjáról beszélünk. A H5-é is furcsa helyenként, főleg a magas fák és a barlangok, amikkel jól el lehet tévedni, meg nyersanyagokat otthagyni, de alapvetően kevés bajom van vele.
Ugyanakkor, és szerintem ezt érdemes megérteni, mindegyik játékban vannak nagyon díjazandó és szerethető ötletek.
Szerintem tipikusan ilyen a csatatérre pakolt hős, mert egészen új hangulatot ad a játéknak, viszont egyensúly szempontjából borzalmas a kivitelezés, legalábbis ebben a formájában biztosan. Az advanced kasztok, a képzettségek kialakítása (a combat túlereje) pontosan ugyanez a történet. Lehet, hogy megcsinálhatták volna jobban, ha több időt/energiát/pénzt ölnek bele, de ugyebár ha az nincs ilyen kérdésekben. A napi lényszaporulat sokkal realisztikusabb, minthogy hétfőnként megérkezik az erősítés, a hét végén már előfordul a szenvedés, új héten meg indul izomból a rush. A lényválasztásnál is csak a balansz az, ami zavaró, de az borzasztóan, nem véletlenül hozták vissza a H5be, és nem véletlenül vannak hasonló kísérletek a WoGban.
Egy szó mint száz: multiplayer játékra valószínűleg még mindig a 3. rész, ami a legalkalmasabb. De azért ettől ne mondjuk azt az utána következő két részre, hogy automatikus kuka.
_________________
General Tarhás
We want our quicksand back!
Lesz még a Putrid Lamasu-tanya!