Üdv!
Először is meg szeretném köszönni a frappáns kampány végigjátszási leírásokat, mely rengeteg ősz hajszálam kitépésétől mentett meg.

Az alábbiakban csak pár apróbb pontosítást szeretnék eszközölni, illetve személyes véleményemet idepötyögni...
Globálisan, az összes kampányra vonatkoztatva.
1.) Bármelyik ilyen-olyan szuper szettnél jobbak azok a varázstárgyak, amelyek morált (kivéve élőholtak), illetve kezdeményezést

adnak. Szinte az összes pályán megszerezhető (található, vagy varázstárgy kereskedőnél megvehető) a +20% kezdemény minden seregednek gyűrű, illetve kistesója, ami +10%-ot ad. Ezt kombinálva még néhány egyéni cuccal (pl. +5% kezdemény a nagy lényeknek), illetve a jó öreg Zehír esetén a minden lényre aggatott varázstárgy +16% bónuszával, olyan frappáns csatákat lehet vívni, ahol az ellenség szinte alíg kerül sorra. Egy két lassítás, morálrombolás, azután az alsó sávban csak a te egységeid mosolyognak.

A nekró kampány utolsó, elég brutkó összecsapását (ahol az ellenséges arcnak 9-es morálja és 9-es szerencséje van), ilyen összeválogatott szettel játszi könnyedséggel nyertem meg.
2.) A hősök skilljei döntő fontosságúak a végső összecsapásoknál, épp ezért "életmentőek" a memória mentorok. Az én felfogásom szerint a hős alap skilljén túl mindenkinek létfontosságú a logisztika, a harci szerkezetek, valamint a támadás skillek megléte. Az első a nyomkeresés + a halálos menetelés, a második a katapult, balliszta és tripla balliszta, a harmadik pedig a taktika miatt elengedhetetlenül szükséges ahhoz, hogy sokkalta kisebb veszteségekkel tudjuk az elénk tornyosuló enemyket lenyomni. (Mondjuk az sem hátrány, hogy nem hat hónap, míg a hős elvánszorog egyik városból a másikba...

) Ötödik skillnek egy tetszőleges mágiát szoktam választani (kivéve ugye a jó öreg barbár). Egy bőven elég, hiszen a hősünk csak ritkán kerül sorra, van rajta kívül 7 féle lénye is.

A legújabb varázslatokkal elég jól kiegyensúlyozták az összes mágiát, mindenhol lehet csemegéket találni. Én a magam részéről a sötét és fénymágiára esküszöm, mindkettőben vannak igen brutkó varázslatok. Zehír apó fénymágiával bírt nálam csupán, de a első körben a várba beteleportáló 900 küklopsz látványa azt hiszem feledhetetelen vicsort facsart Biara arcocskájára.

Hatodik skillnek meg olyat érdemes adni, amit jól lehet kombinálni a többivel. Én a védekezés-hadvezetés-szerencse trióból szoktam válogatni.
3.) A gépi automata harcok általában jóval nagyobb veszteséggel járnak, mint ha te játszanád le (ez gondolom nem volt újdonság

), én még is használtam, mert a csicska lényeket így nem kellett únalmas kűzdelembe lenyomni. Az azonban tény, hogy sokszor nem kell minden lényt lerakni a harcmezőre (most nem a végső, fő összecsapásokra gondolok). Ha az íjászok lelövik sok lövöldöződet, hagyd őket otthon, és csak a legerősebb lényeket pakold le. Majd ők, meg a ballisztád a hősöddel szépen kicsinálják a kis huncuftokat. (Íjászok ellen egyébként a varjú a király!

)
És akkor most a kampányleírásokhoz...
1.) Asha Végakarata
Sajnos hiába Ornella számomra az összes H5 kampány legszimpatikus főhősnője (megelőzve ezzel Markalt, Freyda-t és a félelmetes beszólásairól híres Zehirt), az utolsó pályán pusztulnia kell, úgyhogy a 4. pályától kezdve nem érdemes őt fejlesztgetni túl sokat. Arantir sajna meg sem közelíti Markalt szimpátia szempontjából, de vele ki ne hagyj egyetlen hőstápoló helyet sem, és növeld a szintjét a lehetséges maximumig, mert különben szívás van a végső harcnál. Lehet, hogy ez triviális volt, de nekem ezért kellett újra kezdenem a 4. pályától...
3. Az égből kapott segítség kampány
A második küldetés leírása így fejeződik be: "
A 9es pontnál vagy és Freydát és Duncant irányítod. A kérdésre hogy át kívánod e adni Asha könnyét Duncannek, válaszd hogy nem; Zehirnél jobb helye lesz. A 10es helyőrségből ki tudod venni a lényeket, és velük könnyen kitakarítható a pálya. Az összes tapasztalati pontot Freydára koncentráld, Duncannek a későbbiekben sem lesz nagy szerepe. A térképen sárga betűvel jelöltem a csatlakozó seregeket.
A C várost foglald el, amilyen gyorsan csak tudod. Hamarosan szert tehetsz két varázstárgy szettre, amik nagyon hasznosak lesznek a későbbiekben neked. (U pont) Körülbelül három heted van, addig hogy a D városban lévő hatalmas inferno sereg kitörjön és lecsapjon rád. Ennyi idő alatt bőven időd felvenned a varázstárgyakat és meglátogatnod a skill növelőket. A harc meglehetősen egyoldalú lesz, Grok nem jelent igazán nagy kihívást. Ha úgy érzed végeztél a pályán minden teendővel, menj és vedd be a D várost és a pálya véget ér!"
Ez így igaz, ha betartod az alábbiakat (szintén egy újra kezdés utáni "bölcsesség"

): Foglald el a legelső aranybányát, az út mentén. Mindkét hőssel látogasd meg az összes eléd kerülő mozgáspont adó ojjektumokat (zászló, istálló), de mást ne nagyon. Menj el szigorúan a kőúton maradva az útkereszteződéshez, és anélkül, hogy letérnél bármerre, Freyda vágtasson északnak, Duncan meg délnek. Freyda beveszi az északi inferno várat, közben Duncan "átállítja" a kékeket. Innentől Freyda ezerrel tűzzön az új vár felé, Duncan vegyen fel csak "piros", fejlesztett seregeket, foglaljon el mindent, amit ér (bányák, aranybánya keleten, és pénz-pénz-pénz), lehetőleg kapjon logisztikát (amivel Freyda sajna nem rendelkezik), miközben az új, harmadik hős vágtasson a fejlesztő toronyhoz, és minden nem "piros" lényt fejlesszen fel azzá. Eközben építs a várban azt, amit csak tudsz (nem sok minden lesz, de alap lények még beleférnek). Mire Freyda bekocog a várba, minden hős legyen ott, és adj oda Freyda-nak MINDEN "piros" egységet. A három hősnél, a kapuban lévő, és a váradban termelt seregekkel (no meg a lerombolt városból elszedett szettel) együtt már jó eséllyel le tudod győzni a Grokot. E nélkül azért nem mondanám kihívást nélkülözőnek a harcot...

Ez után oszd meg a seregedet, Freyda-nál legyenek a nagy lények, a kisebbek meg mehetnek Duncan-hez. Ez utóbbi őrködjön a démon város környékén, és kapja el a piros hősöket, a lovag csajóca meg szép kényelmesen derítse fel a pályát és tápoljon-tápoljon ezerrel.
A harmadik pályán a törpével foglaljunk el mindent, odalenn, amit érünk, Zehírrel meg tűzzünk fel, és építsük meg a városunkat, majd foglaljunk el mindent odafenn is. Az északi sárga várat hamar be lehet venni (ehhez nem árt Zehírt visszahívni, hogy valaki védekezni is maradjon), de eljő az a pillanat, amikor a bevehetetlen sárga vár ocsmány főhőse folyamatosan teleportálgat, elfoglalja a bányáinkat, majd hazatér a városába, illetve csicska hősök özönölnek a kapun át. Én a tőrbecsalás nemes trükkjét használtam, a törpével beálltam az első városba, de csak viszonylag kis sereg volt nála, mert a lényeket nem vásároltam fel. A csicska hősök elrettentésésre jó volt ez is. A főhős amikor nagy elánnal elindult felém, hogy bevegye a várost, megvettem mindent, és lerohantam szegényt.

Így járt. Sajna a csicskák áramlása ezután is kissé idegesítő, mivel fenn is, és lenn is jöhetnek... Használjuk ki azt, hogy Zehír az Asha könnye lelőhely közelében állva a fenti fővárosába teleportál vissza. Én az ő városába is felépítettem Asha könnyét, így a végső harcot egy vegyes brigáddal vívtam meg, erőből.
A negyedik pályához még annyit, hogy talán Ylaya csatája a legnehezebb mind közül. Én beálltam a kapuba a regenerálódó hidráimmal, a többiekkel meg szétszóródtam, hogy a tűzlasztik minél kisebb pusztítást végezzenek. Ylaya az első körben pár földrengéssel megdorgálta a falakat, majd a mélyfagyasztás varázslatot alkalmaztam a succubuszokon, illetve a főördögökön. Más nem is kell. A végére ugyan csak 60 orgyilkosom maradt, semmi más, de elsőre megvolt a harc.
