Időzóna: UTC + 1 óra [ nyi ]




Új téma nyitása Hozzászólás a témához  [ 152 hozzászólás ]  Oldal Előző  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 8  Következő
Szerző Üzenet
  Offline
 Hozzászólás témája: H4 szkriptelés 7/5
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 9:46 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
H4 Szkriptelés No 5.



VI. Nézzünk még egy példát a "Művelet sor"-ra!

A "Művelet sor" igen gyakran használatos szkript, mert vele egyszerre több akciót is végrehajthatunk. Ha egy bonyolultabb szkriptet készítünk, azt a kritikus csomópontokban érdemes ilyen művelet sorokkal megszórni, még akkor is ha esetleg a végén csak egy szál utasítás szerepel benne. Így ugyanis nem kell az egészet újra kezdeni, ha rájövünk menet közben, hogy valamit kifelejtettünk, hiszen a műveletsorokhoz bármikor hozzáadhatunk új szkripteket (pl. képernyő üzenetet, valamilyen feltétel ellenőrzését, feltett kérdést, stb...).

Álljon itt még egy példa a használatára. Miután a játékos legyőzött egy hatalmas mágussereget, 20 ékkövet és egy jó kis varázspáncélt adományozunk neki, megnöveljük a főhős maximális varázspontjai számát 5-tel, és kiírunk egy magyarázó szöveget.
1.) Klikkelj duplán a semleges mágusseregre (mondjuk álljon 7×20 varázslóból), és hozd elő a jellemzőit!
2.) Válaszd ki a hadsereg "Események" fület, aztán a "Vereség" opciót az "Általános Események" alatt! Klikkelj a "Szerkesztés" gombra! Az Általános Jellemzők fülén vedd le a pipát a "Számítógép" opcióról! Mivel ez egy speciális esemény, nem akarjuk előnybe hozni a számítógépet abban az esetben, ha a mágussereget történetesen legyőzné egy számítógép által irányított ellenség.
3.) Nyisd meg a "Hatás" fület és írjunk egy frappáns képernyőüzenetet: "Legyőzted a sötét mágusokat! Elvetted a drágaköveiket, mágikus páncéljukat és lefölözted a varázserejük egy részét, így maximális varázspontjaid 5-tel növekedtek." (Jó, nem lett olyan frappáns... :) )
4.) A szöveg alatt a "Nyersanyag szabályozása" (brrrrrr...) táblázatban a drágakőnél írjunk be 20-at.
5.) Jöhet a "Leírás" fül! Mivel még két cuccost nem adtunk a győztesnek, csináljunk egy "Művelet sor"-t:
5.1.: Válaszd ki a MAXIMÁLIS VARÁZSPONT NÖVELÉSE opciót! Ez a hős karakterisztikáját fogja megnövelni és nem az aktuális varázspontjait. Keressd meg az "Ellenség legerősebb hőse" lehetőséget, és írj be 5-öt a mezőbe, valamint klikkelj az "Állandó" gombra az Időtartam alatt!
5.2.: Válaszd ki a "Varázstárgy adományozása" -> "ellenséges sereg" opciót, és szerkesszünk be valami baró kis páncélt ide.
5.3.: "Szkript eltávolítása". Nincs igazán szükség rá, de szokjuk meg! :)

Mondjuk engem zavar hogy a képernyőn nem jelenik meg minden kapott jutalom, mint a H3-ban. Így az előző, városos példában nem jelenik meg a plusz morál szimbóluma, az elvett nyersanyagoknál a nyersanyag szimbólum, és ez utóbbinál is csak akkor jövünk rá, hogy a szkript tényleg működött, ha rálesünk a hősünk karakterlapjára. Eléggé hervasztó lehet néha...



VII. Időhöz kötött események szkriptelése

Az időzített eseményeket akkor használjuk, amikor egy bizonyos nap eljövetelétől tesszük függővé egy esemény bekövetkeztét. Például, ha a játék kezdeténél szeretnél megjeleníteni egy üzenetet, el kell menned a Térkép Tulajdonságaihoz, és beírni egyet az első naphoz. Fontos észben tartani, hogy az időzített eseményeket csak abban az esetben érdemes alkalmazni, ha előre tudod, melyik napon, mi fog történni.

Az alábbi példában létrehozunk egy eseményt csakis a számítógép által játszott játékosok számára. Extra nyersanyagokat kapnak hetente, hogy nehezebb legyen őket legyőzni. A játékos sohasem fogja látni ezt az eseményt (az általad létrehozott szkriptek nem feltétlenül a játékos számára készülnek).
1.) Nyisd meg a képernyő tetején lévő "Térkép Tulajdonságait" a "Hadjárat" menüben és válaszd ki az "Események" fülön az "Időhöz kötött események"-et. Klikkelj az alul elhelyezkedő "Új" gombra!
2.) Adjunk neki egy nevet, amit később könnyű lesz azonosítani, pl.: "NPC bónusz nyersanyag" Az "Első Esemény" gombot hagyd úgy, ahogy van (tehát az 1. napon), viszont klikkelj rá a "Későbbi Események"-hez tartozó "Mindig" opcióra! Gépelj be 7-et a mezőbe, ezzel hetente újabb és újabb nyersanyagokat tudsz eljuttatni a számítógép által vezérelt játékosok számára.
3.) Végezetül, a "Csak akkor fut, ha az aktuális játékos..." menüpont alatt a "Számítógép" legyen kipipálva, az "Ember" ne (így bármelyik szín is NPC, megkapja a zsetont). Ha akarjuk ezt még jobban lekorlátozhatjuk, pl. csak a "Kék" és "Számítógép" pipákat bennhagyva.
4.) Most irány a "Hatások" fül! Ezen a helyen az előbbihez hasonló egyszerű műveletek szkriptelését még könnyebben tehetjük meg. Mivel nem kell szöveget megjelenítenünk a számítógépes játékos számára, nem kell egyebet tennünk, mint az NPC-k számára adandó nyersanyag-mennyiséget begépelni. Legyen mondjuk 1000 az arany mezejében, és 2 az összes többi mezőben. Ha végeztél, klikkelj az "Ok" gombra!

Az ennél komplexebb időhöz kötött eseményekhez ott a "Leírás" fül, ahová bármit be lehet szkriptelni.

Folytatás következik...

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 19 hétf., 9:48-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája: H4 szkriptelés 7/6
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 9:48 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
H4 Szkriptelés No 6.



VIII. Előhozható események szkriptelése

Az Előhozható Esemény egy másik akció lefutásától függ. Az Időhöz kötött eseménytől eltérően, amikor előre tudod, hogy az esemény az első napon történik meg, az Előhozható Esemény egy teremtmény vagy egy város legyőzésekor, esetleg csak egy bizonyos ponton való áthaladásától aktiválódik.

A lenti példában aktiválni szeretnénk egy szkriptet, amely akkor nyit meg egy hidat, amikor a játékos legyőz egy bizonyos mennyiségű keresztes lovagot.
1.) Először is állj rá a keresztesek seregére és nyisd meg a "Tulajdonságai" listáját! Válaszd ki a "Vereség" opciót az "Általános események közül"! Nyisd meg a Leírás fület és válaszd ki az ESEMÉNY KIVÁLTÁSA opciót a menüből! Gépeld be a mezőbe, hogy "Híd megnyitása" és klikkelj az "OK" gombra!
2.) Most nyisd meg a "Térkép Tulajdonságait" és menj az "Események" fülre! Válaszd ki az "Előhozható Eseményeket" a menüből és klikkelj az "Új" gombra! Az esemény nevének egyeznie kell a keresztes sereghez rendelt esemény nevével, jelen esetben: "Híd megnyitása." Menj a Leírás fülre és válaszd ki a "Művelet sor" opciót a menüből!
2.1.: Klikkelj az "Új" gombra! Válaszd ki a KÉPERNYŐ ÜZENET opciót, hogy a játékos megkapja a híd megnyitásáról tájékoztató üzenetet. Gépeld be a mezőbe a kívánt szöveget, esetünkben "Most, hogy csatában legyőzted a lovagokat, végre nyitva áll a hídon átvezető út." Klikkelj a "Rendben" gombra!
2.2.: Ezután klikkelj az "Új" gombra, és válaszd ki a "KALAND OBJEKTUM TÖRLÉSE" opciót a menüből! Jelen esetben egy "Bomba" Kaland Objektumnak (az "Egyéb" kalandobjektumok közötti piros dinamitrúd) kéne lenni a híd felé vezető utat elzáró akadályon. A Bomba és a Jelölő Névhez beírt névnek egyeznie kell. Ebben az esetben használjuk a "Hídbumm." szót. Klikkelj a "Rendben" gombra!
2.3.: Utolsó lépésként klikkelj az "Új" gombra, és válaszd ki a SZKRIPT ELTÁVOLÍTÁSA opciót a menüből! Ha most az "Ok" gombra klikkelsz, kész vagy ezzel a feladattal.

Akár több, azonos (Hídbumm) elnevezésű bombát is lepakolhatunk, azok egyszerre fognak "felrobbanni" az esemény aktivizálásakor. A bombákhoz még annyit, hogy "sajnos" nem lehet csapatokat felrobbantani vele, csak a kalandobjektumokra van hatása. Kicsit hülyén néz ki, hogy ha egy hídon ácsorgó egység alól kirobbantjuk az alatta lévő hídelemet, akkor ők ettől kezdve ott fognak álldogálni a levegőben az idők végezetéig, mert se leesni, se továbbmenni nem tudnak többé... Egyébként a híd is kicsit "gázos" elem a játékban, mert nem lehet rá sem csapatot, sem eseményt, sem semmi mást elhelyezni.



IX. Helyhez kötött események szkriptelése

A Kaland Objektum lista "Egyéb" kategóriájában van egy objektum, ami úgy néz ki, mint egy arany golyó (illetve létezik két mezőt lefedő arany hernyó változata is :) ). Ez a "Lehelyezett Esemény". A játékos számára ez láthatatlan a játékban, célja, hogy megjelölje azt a helyet, ahol a térkép készítője ki szeretne váltani egy bizonyos eseményt. A "Helyhez kötött esemény" az Előhozható Események egyik változata, mely lehetővé teszi, hogy egy térbeli pozícióhoz és ne az időhöz vagy egy akcióhoz kösd a kívánt eseményt. (A jó öreg H3 event golyó bearanyozva visszatér!)

A lenti példában egy egyszerű lehelyezett eseményt szkriptelünk, mely kiír egy szöveget, amint a játékos áthalad rajta.
1.) Nyisd meg a "Térkép Tulajdonságai" opciót a képernyő tetején lévő "Hadjárat" menüben és klikkelj az "Események" fülre! Válaszd ki a "Helyhez kötött események" opciót! Klikkelj az "Új" gombra és hozz létre egy új eseményt! Adj neki egy saját nevet, célszerű olyasmit választani, ami jól körülírja az eseményt, és könnyen megtalálod később. Esetünkben nevezzük a mienket "Eligazodás az égtájak között". Vedd le a pipát az "Általános Jellemzők" opciójának bal oldalán lévő Számítógép gombról, hogy a számítógép által irányított játékos ne váltsa ki az eseményt a játékosok előtt!
2.) A "Leírás" fülön hozzunk létre egy "Művelet sort"-t: gépelj be egy játékosnak szánt üzenetet, pl.: "Megállítasz egy szembejövő utazót, és megkérdezed tőle, merre van a hadúr vára. A férfi nagyot köp a földre, majd észak felé mutat és folytatja útját." + "Szkript eltávolítása". Klikkelj az "Ok" gombra és zárd be a képernyőt!
3.) Itt az idő, hogy lehelyezzük a térképre a Lehelyezett Eseményeket. Gondoskodj róla, hogy megfelelő helyre kerüljenek. Használd a Bejárhatóság-teszt eszközt, hogy meggyőződj róla, nincsenek-e rések a Lehelyezett Események között. Esetleg tönkretehetné a játékot, ha a játékos az esemény kiváltása nélkül tudna keresztülhaladni a területen. Nyugodtan tegyünk le akárhány ilyen arany golyót és hernyót, csak arra vigyázzunk, hogy mindnek ugyan azt a nevet adjuk (esetünkben: "Eligazodás az égtájak között"). Láttam már olyan térképet is, ahol az alkotó egy komplett, fél képernyős tengerpartot borított be ilyen eseménygolyókkal, hogy a játékos akár hol is szálljon partra, mindenképp megkapja a kívánt üzenetet. Mondjuk hatásos... :)

Kitartás, már csak egy rész van hátra!!! :)

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 9:49 
Heroes Team

Csatlakozott: 2005 jún. 19 vas., 13:34
Hozzászólások: 1408
Tartózkodási hely: Budapest-Soroksár
Sziasztok!

Beorn: Bár ez a H4 szkriptelésleírás itt a fórumon is jól mutat, de érdemes lenne önállóan, külön dokumentumban is megjelenteteni, esetleges későbbi fórumban elvesző olvasók okulására! Igen sok olyan
infót gyűjtöttél egybe, ami kötve-fűzve igen hasznos a H4 mapkészítés/szkriptelés jövendő szerelmeseinek, tehát csinálj belőle novellát s küldd el a gepy@heroes.hardwired.hu vagy a vologya@heroes.hardwired.hu címre (meg persze nekem is! :lol: )!

Üdv. Mugger


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája: H4 szkriptelés 7/7 (hurrá!!!)
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 9:51 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
H4 Szkriptelés No 7.



X. Folyamatos események szkriptelése

Folyamatos eseménynek nevezzük azt, amely folytonosan ellenőrzi, hogy megváltozott-e a játék állapota, és ha igen, aktivál egy eseményt. Ha nem tudod, hogy egy bizonyos akció mikor indul (például mikor esik el egy bizonyos város, vagy egy Helyhez kötött esemény mikor váltódik ki), használd a Folyamatos esemény opciót! Ilyen folyamatos eseményre már volt egy példa a 4. részben, amikor is kinyírtuk Grendelt, úgyhogy ugrás a következő részre!



XI. Szkriptek változói

A változók arra használhatók, hogy pl. a Kunyhó által adott küldetés lefigyelje (huhh, de szépen írták ezt a helpben! :) ) egy bizonyos szörny elpusztítását a térképen. Erre is volt már példa Grendelnél! Ott a logikai változónak "igaz" értéket adtunk meg, de lehetséges, hogy egy numerikus számot rendeljünk hozzá (numerikus változó), amit akár később meg is növelhetünk. Például ha egy játékosnak (egy kunyhó küldetésében járva) le kell győznie öt farkas sereget a térkép különböző pontjain, azt kétféle módon is megoldhatjuk:
1.) Minden egyes farkas sereg legyőzéséhez rendelünk egy LOGIKAI VÁLTOZÓT, mondjuk "farkaskill 1"..."farkaskill 5", és ezek értékét igazra (True) állítjuk a pusztulásukkor. Ez után a kunyhó a lezáró szkriptben meglesi, hogy a "farkaskill 1" ÉS "farkaskill 2" ÉS "farkaskill 3" .... értéke igaz-e, és ha igen, akkor teljesítettük a küldetést.
2.) Elegánsabb megoldásként létrehozunk egy numerikus változót már magában a hutban az előzetes események között, mondjuk "farkas", és az értékét 1-nek állítjuk be. Ezek után minden egyes farkas sereg legyőztével hozzáadunk egyet ehhez a változóhoz, és mire visszatérünk a kunyhóban, azt ellenőrzi le, hogy a "farkas" értéke EGYENLŐ-e 6-tal. Ez utóbbi viszont csak akkor használható, ha a farkas seregeket CSAK a kunyhó meglátogatása után tudjuk elérni, azaz nem verhetjük le némelyüket véletlenül már az előzményekben. (Esetleg valami első napi időhöz kötött eseményben leszkripteljük a "farkas=1" numerikus változót, a farkasok leöltével ez nő szépen felfele, és amikor mindet megöltük, már mehetünk is a kunyhóba!)

Előfordulhat, hogy egy változót később akarunk megadni, de azt egy, már a játék legelejétől élő folyamatos esemény állandóan összehasonlítgatja nekünk egy bizonyos számmal, és akkor aktiválódik egy szkript, ha mondjuk az eltelt napok száma nagyobb, mint a megadott változó (tehát nem adhatunk nullát, vagy egyet kezdőértéknek, mert ez elég hamar bekövetkezne :) ). Ez esetben egyszerűen a játék legelején állítsuk be neki a lehető legmagasabb számot (pl. 9999 - ha jól tudom, de lehet szorozni is, így tetszőleges számot generálhatunk), és az adott esemény beindításakor módosítsuk az értékét az új, nekünk tetsző értékre.

*******************************************

Nos, ennyi lett volna hát "röviden"! Látható, hogy mindez nem kevés feladatot ró arra, aki egy igazán jó pályát akar összedobni. A H4 mapeditora a szkriptelés szempontjából azért is nehéz, mert tele van hibákkal, egyes dolgok egyáltalán nem-, vagy nem úgy működnek, ahogy kellene nekik, ráadásul (mint ahogy azt már írtam korábban), sok dologról nem is ad tájékoztatást (ikont) menet közben a játékosnak, így az ellenőrzés is nehezebb feladat, de legalább a játékhoz kapott helpben megadott példák sem működnek! :) Mindezek ellenére igen élvezetes és változatos térképeket lehet generálni a segítségével! Ha valaki bele akar vágni a feladatba, ajánlom, hogy tanulmányozzon át előtte részletesen egy-két jól működő térképet. Ilyen a már említett Draco, de a sokak által tanító térképnek használt, magyar nyelvű, zseniális, gyönyörű Nyusziget is (mindkettő letölthető ezen honlapról)!

Mondjuk látszik, hogy mekkora feladat minden tekintetben tökéletest alkotni: az egyébként ultraszenzációs Draco alkotója is elkövetett pár hibát, elírást. Ilyen pl. a lovagi tornán a szöveg kiíratás, ami 5000 arany elvételéről tájékoztat, holott a lovagi viadal csupán 500 aranyba kerül. Azután ilyen az aréna, aminek kapuja (ahol ugye csak egy szál magányos hős haladhat át) is kijátszható úgy, hogy szép egymás után beküldjük egyenként a hőseinket, majd odabenn hatan (heten) már bárkit könnyedén legyalulnak. Ide jobb lett volna még egy változót beépíteni, ami mondjuk akkor lépett volna működésbe, amint az első hős áthalad (mondjuk hero = True), és amíg ki nem jön, addig más nem mehet át a kapun. Igaz, ehhez valószinüleg két kapu kellett volna egymás után, vagy egy kissé bonyolult szkript... No mindegy. Ezt tényleg nem azért írtam le, hogy a kákán is csomót keresőnek látszódjak, csupán azért, hogy érzékeltessem, nem semmi feladat egy tökéletesen működő H4 pályát alkotni! Iszonyú sok tesztelésre van szükség, nagyságrendekkel többre, mint a H3-ban.

Búcsúzóul egy "házi feladat" :) Próbáljátok megírni a következő szkriptet! A térképen a hős útját egy sűrű erdő állja el. Legyen a közelben egy kunyhó, ami egy varázstárgyért, aranyért, meg némi drágakőért cserébe neked adományoz egy minotauruszt (tulajdonos váltás), az erdő túloldalán, mint a lehető legalkalmasabb favágót, a nagy fejszéjével együtt :) A minó elindul az erdő felé, ahol egy event elveszi a maradék mozgáspontjainak számát, de ugyanakkor felrobbant előtte egy facsoportot, miközben kiír egy üzenetet (pl.: "Milyen ügyesen dolgozik a favágód!"), és a stílus kedvéért ad a játékosnak pár fa nyersanyagot. Újabb lépés, újabb event, újabb facsoport. Amint a terep tiszta (azaz az utolsó farobbantó eventnél), kiír egy üzenetet, ami figyelmezteti a hőst, hogy öt napja van elérnie a következő, a megtisztított facsoport utáni várost. A folyamatos esemény figyeli az innentől eltelt napok számát (segítségül: az aktuális napokat és az esemény beindításakor eltelt napok számát vonja ki egymásból), és ha öt nap alatt nincs az illető kezében az adott vár (azaz a város vesztésénél a támadó sergeben nincs ott az adott hős): veszített a játékos!

Nos, sok sikert szkripteléshez, remélem, tudtam valamit segíteni benne (és nem írtam túl nagy hülyeségeket :) )! Ne csüggedjen el senki, nem muszáj elsőre "ultrabonyolult" pályát alkotni, csupán viszonlag szépet, érdekeset, és jól mükődő, megfelelően leteszteltet!

Üdv és Brummm!

Jövő alkalommal a H3 lényeinek szerelmi életét tárgyaljuk ki részletesen, pikáns részletekkel a jégelementálok és tűzelementálok intim testi kapcsolatának következményéről! (Bazi nagy gőzfelhő :) )

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 10:07 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Mugger!

E-mailon elküldve Neked, és Vologyának is txt formátumban.

Sok sikert hozzá!

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 11:55 
Avatar

Csatlakozott: 2005 jún. 02 csüt., 10:50
Hozzászólások: 149
Tartózkodási hely: Szombathely
Beorn!

Te tényleg állat vagy! :D :lol: :D
(Persze a szó pozitív értelmében... :D )

Durván nyomod ezt a topic-ot, csak így tovább! :)

És tényleg szedd össze mindezt vmilyen kézzelfoghatóbb formában is...
Gyúrd össze, s készíts belőle egy komoly leírást, kézikönyvet, vagy kódexet...
...lehetne a címe "Beorn the Shapeshifter presents The Great Heroes of Might and Magic Encyclopaedia", vagy vmi ilyesmi... :D

_________________
Vond


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 12:19 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Thx! :lol: :lol: :lol:

Sajnos ehhez én nagyon lusta vagyok... Talán majd a rajongók... :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 16:13 
Avatar

Csatlakozott: 2004 máj. 12 szer., 14:03
Hozzászólások: 223
Tartózkodási hely: Balkány
Sziasztok!

Ez a Beorn egész jó dolgokat ír!!!
Köszönjük!

ubul

_________________
"Nincs káros anyag, csak káros mennyiség"


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 16:23 
Avatar

Csatlakozott: 2003 dec. 19 pén., 9:30
Hozzászólások: 2219
Tartózkodási hely: Wuhan, Kína
Üdv!

Még szerencse, hogy az a rakat szöveg szkriptelésről szól.
Ha másról szólna elolvasnám.... :D


_________________
Rebooted bloodline.


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 17:14 
Avatar

Csatlakozott: 2004 szept. 24 pén., 11:01
Hozzászólások: 1905
Tartózkodási hely: Szigetszentmiklós
Hellblood írta:
Üdv!

Még szerencse, hogy az a rakat szöveg szkriptelésről szól.
Ha másról szólna elolvasnám.... :D


Én is pont erre gondoltam! :lol:
Meg arra, hogy hál' istennek h4... :D

Laca


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 20 kedd, 9:47 
Avatar

Csatlakozott: 2003 dec. 19 pén., 9:30
Hozzászólások: 2219
Tartózkodási hely: Wuhan, Kína
Szia!

A H4 nekem sem az erősségem, de ezt Te is tudod. Már kb egy éve nem játszottam vele. Sok hibája van, s szerintem emiatt kiérdemli a Heroes sorozat "rút kiskacsája" címet.

Szia

_________________
Rebooted bloodline.


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája: Pályatesztelés
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 20 kedd, 10:49 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Hali! (akkor innentől főleg H3...) :wink:


Most, hogy túléltük a H4 szkriptelés rejtélyeit, eljött az idő, hogy - ígéretemhez híven - fellebbentsem a fátylat a H3 monszták szexuális életének egyes pikáns részleteiről. Nézzük hát!

Történt egyszer, hogy a Nagy Gonosz Csúnya Sokfogú Kristálysárkány elrabolt egy szegény kis védtelen sprite tündérkét, és bezárta őt a várkastélyának leges-legmagasabb tornyába. Ezek után szépen elhíresztelte a nagyvilágban, hogy mily gaztettet követett el, és várta, hogy megérkezzenek végre a hős, tündér-szabadításra képesített lovagok, akiket azután majd szépen megehetett volna (mivel már kissé éhes volt szegény). És csak várt... csak várt... de a lovagok csak nem akartak jönni, kárbaveszni látszott a tetemes marketingköltség. Nem tudhatta szegény sárkány, hogy Erathiában akkoriban rettentő háborúk dúltak, és a hős lovagok éppen a gaz nekromantákkal vívott esélytelen csatákban való elvérzéssel voltak elfoglalva... Szegény Kristálysárkány így azután egyre bánatosabb, és bánatosabb, és persze egyre éhesebb is lett. Egy idő után, amikor már a magány is nagyon gyötörte szegényt, felballagott a 666 lépcsőfokon a toronyszobába, kilakatolta a 77 lakatot, lefeszegette a 111 láncot, és a raboskodó tündérkénél keresett vigasztalást. A pilleszárnyú, szende tündérke azután jól meg...vigasztalta rabtartóját, többször is, egymás után. No, innentől származtatják a Faerie Dragonok nemzetségét...

Oké, ez kissé fárasztóra sikeredett, bocsi :) .



Sok szó esett már a pályatesztelés fontosságáról. Nem lehet eleget hangoztatni, hogy mekkora csalódás az, amikor egy vizuálisan gyönyörű, történetileg izgalmas pálya kerül az ember kezébe, ahol izgalmas harcok, agytekervényeket megmozgató feladatok várják a játékost... hogy azután az utolsó vár előtt elakadjon egy buta pályahiba miatt. Az alábbiakban a tesztelés megkönnyítéséhez adok pár tanácsot (némelyikről már esett szó az előzőkben). Ugyan nincs unalmasabb dolog, mint az embernek a saját maga által készített pályáját (ne adj isten: kampányát) újra és újra végigjátszani, de egyszerűen ez egy kikerülhetetlen momentum!

Először is, mint ahogy már valahol említettem, a pálya építése közben nagyon fontos a jegyzetelés. A fontosabb dolgokat érdemes írásban rögzíteni, mert így nem követjük el pl. azt a hibát, hogy a világoskék kapun amiatt nem lehet áthaladni, mert mögötte van a kulcsát őrző sátor (vagy a sátort őrző kulcsár... vagy a őrzőt sátorozó kulcs... vagy mi :) ). Érdemes felírni a következőket: színkódos kapuk sorrendje, illetve melyik ellenfél melyik ilyen sátorhoz fér hozzá; a teleportok helye; a fontosabb artifactok pontos helye / őrzője; folyamatábra a pálya teljesítéséről (pl. leverjük kék játékost, akitől elszedjük a Sárkánypáncél utolsó darabját, amivel ki lehet nyitni a piros sátorhoz vezető utolsó kaput...); a kulcsmonszták helye; meg ami fontos dolog még az eszünkbe jut...

Ha kész a pályánk (legalább is, ha úgy gondoljuk, hogy elkészültünk a béta verzióval), és a Tools / Validate Map pályaellenőrző is már csak olyan hibákat mutat, amiket direkt hagytunk benne a pályában, kezdjük el átnyálazni még egyszer az egész pályát, négyzetcentiméterről-négyzetcentiméterre az editorban, az alábbiakra ügyelve:

a.) minden egyes hutnak, toronynak, táblácskának, palacknak, stb... kitöltöttük-e a szövegét, nem maradt-e benne az eredetileg generált angol verzió, vagy nem hagytuk-e őket töküresen

b.) a hutok, és tornyok küldetései világosak-e, és megfelelő módon értelmezhetőek-e

c.) a kulcsartifactokhoz írtunk-e a pálya hangulatához illő megtalálási szöveget

d.) a kulcsmonsztáknak adtunk-e a szájába valami (szintén a pálya hangulatához illő) szöveget (nem muszáj, de hangulatos)

e.) ténylegesen összeszedhető-e az összerakható kulcsartifact(ok) összes darabja

f.) nem falaztunk-e be valamilyen hőst / enemyt egy megközelíthetetlen pályarészre

g.) a letett event golyók szövegeit kitöltöttük-e, azok passzolnak-e a pályához, és tényleg arról szólnak-e, amire szántuk őket

h.) a letett event golyók tényleg annak vannak-e szánva, akinek akartuk (computer, player, adott színű játékos...), és tényleg azt adják-e, amit elterveztünk

i.) az időhöz kötött eseményeket tényleg az kapja-e meg, akinek szántuk, az esetleges ismétlődő eseményeknél beállítottuk-e a perioditást, ahol nyersanyagokkal akartunk manipulálni, ott ténylegesen azt adjuk (vagy vesszük el), illetve ahol épületet / monsztát adományozunk, az ténylegesen az-e, amit elképzeltünk előzőekben

j.) letiltottuk-e a pálya teljesítését esetlegesen tönkrevágó ún. utazó varázslatokat (summon boat, scuttle boat, dimension dor, fly, town portal)

k.) letiltottuk-e a fenti utazóvarázslatokat megadó artifactok mindegyikét (Admiral's Hat - illetve a két összetevőjéből legalább az egyiket: Neclare of Ocean Guidance, ill. a Sea Captain's Hat -, Angel Wings, Boots of Levitation, Spellbinder's Hat, Tome of Air-, Earth- és Water Magic)

l.) letiltottuk-e azokat a másodlagos képességeket, amiket nem szeretnénk, hogy megkapjanak a játékosok (pl. scouting, wisdom...)

m.) letiltottuk-e azokat a hősöket, akiket nem szeretnénk a pályán viszontlátni

n.) beállítottuk-e az egyes színek játszható-, vagy nem játszható voltát, illetve az NPC-k irányultságát (warrior, builder, stb.)

o.) beállítottuk-e a team-eket

p.) rendben van-e a pálya esetleges speciális győzelmi-, ill. vesztési feltétele

q.) adtunk-e a speciális PC hőseinknek önéletrajzot, megfelelő szkilleket, varázslatokat, varázstárgyakat, stb...

r.) kitöltöttük-e a pálya bevezető szövegét (Description)

s.) beállítottuk-e a pálya alap nehézségét

t.) van-e a pálya teljesítéséhez elegendő nyersanyaga a játékosnak (bánya, vagy nyersanyagtermelő artifact)

u.) nem adtunk-e valamelyik hősnek, várnak, vagy magának a térképnek magyar karaktereket is tartalmazó nevet (mint már írtam: csúnyán, vagy egyáltalán nem jön át az egyes képernyőkön)

v.) kampány esetén: csináltunk-e kezdő és zárószöveget, választottunk-e zenét mindenhová, megfelelő módon követik-e a pályák egymást, engedélyeztük / letiltottuk-e az átviendő dolgokat, adtunk-e kezdeti segítségeket, a teszt után kicseréltük-e a hősöket mindenhol az áthozható hős típusra (hero placeholder)

w.) ha korlátozni akartuk, korlátoztuk-e az elérhető maximális tapasztalati szintet (főleg a kampányok pályáin lehet fontos szempont)

x.) a pályánk (kampány esetén a pályáink) egységes(ek)-e, a történet követhető-e, a hangulata mindenhol megfelelő-e (azaz egy "komoly"-nak szánt pályán nincsenek-e hangulatromboló beszólások, eventek; egy történelminek szánt pályán nincsenek-e anakronizmusok, stb...)

y.) a pályarészek vizuális egységet alkotnak-e (vagyis tetszik-e nekünk :) )

z.) legyőzhető-e egyáltalán a tervbe vett ellenfél / ellenfelek: van-e elegendő PC lénytoborzó hely / város, illetve nem adtunk-e túl sok kezdőmonsztát az ellenfeleknek

Ez utóbbit kicsit bővebben kifejtve: Igen nehéz megtippelni egy-egy csata kimenetelét előre, hiszen mind a PC, mind az NPC is fejlődik közben, artifactokat talál, de a béta verzió belövéséhez jó segítséget nyújthat az e honlapról letölthető Combat Simulator (H3-hoz). Igaz, hogy maximum csak 100 lényt állíthatunk be, de a megfelelő arányok kiszámítása már nem lehet túl nehéz feladat. Pl. ha egy azúrsárkány legyőzéséhez ennyi és ennyi sprite-ra van szükségünk, akkor 1200 legyőzéséhez 1200-szor annyi :) . Ne feledjük el, hogy az egyes lények minimális és maximális sebzése a támadó hős és a védő hős (ha van) összes védelmétől és támadóértékétől függ (erről valamelyik topikban már írtam egyszer). Röviden. A minimális sebzés: (a támadó lény támadóértéke + a lénnyel lévő hős támadóértékének összege MÍNUSZ a védő lény védőértéke és a védő lénnyel levő hős védőértékének összege) OSZTVA hárommal PLUSZ a lény alap minimális sebzése. A maximális sebzés: ugyan ez, csak kettővel osztva, és a támadó lény alap maximális sebzéséhez hozzáadva. No, ezzel jól megbecsülhetjük, hogy mennyivel kell a Combat Simulatorban arányosan csökkenteni, vagy növelni a lények számát akkor, ha valamelyik szemben álló félnek várhatóan jóval magasabb lesz a támadó-, vagy védőértéke. Hasonló mód, a józan eszünkre hagyatkozva megbecsülhetjük, hogy a különböző lényekből álló sereget hogyan lehet egyetlen féle lénnyé "konvertálni" a CS működéséhez. Ha jól tudom, létezik konkrét seregekre is figyelembe vevő harcszimulátor, de nekem még nem sikerült működőképes verzióra akadnom... :(



Ezek UTÁN, ha a fentiekkel már mind végeztünk, és úgy gondoljuk, hogy elméletben már mindent belőttünk, kezdődhet a pálya komplett, gyakorlati tesztelése. Ez sokszor hosszú-hosszú időt vesz el tőlünk, de a tesztelési idő csökkenthető néhány jól elhelyezett csít-kóddal, ahogy azt már Mugger említette valahol. Ugyan egyszer legalább muszáj lesz végignyomni a pályát tényleges időben (mondjuk legkésőbb a legvégső teszt során), de amíg még csak béta verzióval rendelkezünk, addig nyugodt szívvel használjuk az alábbi csalókódokat - ha valaki még esetleg nem ismerné (a Tab billentyű benyomása után megnyíló ablakba kell begépelni a kódokat, a z helyett y-t és viszont, majd ENTER - ja, és ezek H3 SoD-os csítek):

nwcnebuchadnezzar - végtelen mozgás: a pálya gyors bejárásához (azért mentsünk közben, mert nincs herevasztóbb, mint fél pálya bejárása után elhalálozni valamilyen elfeledett event miatt :) )

nwcwhatisthematrix - felfedi a teljes térképet: az NPC-k "ténykedésének" figyelemmel kiséréséhez

nwctrinity - minden üres slotba a hősnek 5 arkangyalt ad: innen lehet gyorsan nyomulni a "gyorscsata" bekapcsolásával (ne felejtsük el, hogy az angyalkák összepakolhatók egy slotba és újabb 6×5 adható a hősnek)

nwctheconstruct - sok-sok arany és nyersanyag: hogy ne kelljen kivárni, míg a bányákból összetarháljuk őket

nwcthereisnospoon - a hősünk 999 manapontot kap, és minden varázslatot is megtanul: ha véletlenül elakadnánk a pályán, akkor még van mód az adott hely átugrására dim. door-ral, vagy fly-lal, nem kell feltétlen újra kezdeni az egészet, csak írjuk le, hol volt a hiba

Természetesen ezek a csítkódok a rendes játékban is használhatók, de akkor ugye elveszíti az értelmét az egész, meg olyan hervasztó a pálya végi értékelésnél a 0 pont, és a "cheater" kiírás... :)



A tesztelés fázisában szorgalmasan jegyzeteljük a felfedezett hibákat, üres, vagy rossz szövegeket, elakadási pontokat, túl erős, vagy túl gyenge szörnyeket, stb... Javítás után azután újabb teszt, és így tovább. Mondjuk ha elég figyelmesek vagyunk, két-három ilyen komplett teszteléssel megúszhatjuk, ami azért nem olyan vészes.

Egyszer érdemes a PC-ken kívül az NPC-ket is tesztelgetni egy ideig (miután az editorban játszhatóvá állítottuk erre a rövid tesztre), hogy kiderüljön, a váraikban mit tudnak építeni, mihez férnek hozzá, mennyi nyersanyagot tudnak maguknak tarhálni, és az mire elegendő, stb.

Ha pedig mindez kész, adjuk oda a pályát egyik haverunknak, barátnőnknek, apukánknak, nagymamánknak, hogy játssza végig ő is, ha tudja. Hisz egyáltalán nem biztos, hogy amit mi egyértelműnek gondolunk, vagy megfelelően elhelyezett, halálvilágos útmutatónak vélünk, arra egy "külvilági" is éppen úgy rájön. Lehetőleg úgy teszteltessük vele a pályánkat, hogy ne mondjuk el neki, milyen trükkökre számíthat benne.



No és végül, ha már a nagymamánk is végig játszotta, és minimum arkangyal minősítéssel felkerült a Győzelmi Lista legtetejére :), elmondhatjuk, hogy beküldésre kész a pályánk. De csak EKKOR!!! Ekkor lehet nyugodt szívvel felnyomni a Heroes Magyarországra (már ha tényleg beváltja Vologya az ígéretét), mert így nem vagyunk kitéve annak a megaláztatásnak, hogy az általunk tökéletesnek, világmegváltónak, legeslegesebbnek kikiáltott pályánkkal, valami benne maradt buta bug miatt a többiek nem játszanak egyáltalán... Nem érdemes teszteletlen, félkész pályákat számolatlanul pakoltatni a netre, mert akkor - ahogy a mondás tartja - sok hell hound között elvész a cerberus: azaz pont azokkal teszünk rosszat, akiknek örömet szerettünk volna okozni alkotásunkkal. Hiába lesz a netre feltett húsz pályánk közül egy ténylegesen zseniális, és tökéletes, ha a másik 19 negatív tapasztalatai miatt a játékosok már le sem töltik azt. Nem érdemes csak azért pályát beküldeni, hogy a nevünk ott mosolyogjon a letölthető pályák készítői között! És nem érdemes pályát beküldeni, ha csak úgy véljük, hogy zseniálisan fantasztikusra sikeredett, pedig még arra sem vettük a fáradságot, hogy legalább egyszer magunk végig játsszuk! :(



Ennyi lett volna mára, remélem lesz olyan, aki tényleg megfogadja a tanácsaimat, és nem kergeti sírba szegény Hellbloodot, vagy a többi hivatásos, illetve félhivatásos leendő tesztert... :) :) :)

No: brumm-brumm-brummadza!

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 21 szer., 10:45-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 20 kedd, 11:09 
Avatar

Csatlakozott: 2003 dec. 19 pén., 9:30
Hozzászólások: 2219
Tartózkodási hely: Wuhan, Kína
Szia!

Látom nagyon ráérsz.
Töltsd le a pályám, már majdnem kész, szövegek hiányoznak, de már játszható. Menj rajta egy kicsit.
http://hellblood.atw.hu/Beornnak/Amagustornyav2.h3m

Szia, Hellblood

_________________
Rebooted bloodline.


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 20 kedd, 11:30 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Sajnálom, ezen nyelven nem beszélni enyim gépemen lévő Heroes, idegen mágus!

Ööööö... biztos, hogy jó linket adtál? Mert a letöltött file kb. 815 byte...

> kis idő múlva <

Oké, megoldottam! Lejött!

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 3 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 20 kedd, 17:15-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 20 kedd, 12:21 
Avatar

Csatlakozott: 2003 dec. 19 pén., 9:30
Hozzászólások: 2219
Tartózkodási hely: Wuhan, Kína
Szia!

Akkor otthon nézd meg! S majd írj véleményt, ha végigvitted. :D

Szia

_________________
Rebooted bloodline.


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 20 kedd, 12:42 
Avatar
Heroes Team

Csatlakozott: 2003 márc. 25 kedd, 22:56
Hozzászólások: 379
Tartózkodási hely: Budaörs
Hell, csak anyázást kapsz, ha megnézik a pályát.
Nagyon durva... :twisted: !
Persze, te azt fogod mondani, hogy a legjobb eredményed 121 nap, arkangyallal, mi? :wink:
Léptem vele poénból pár hetet, a szövegezés azért hiányzik, mert csak editorral együtt lehet haladni ebben a formájában, annyira el vannak dugva a dolgok! :D
Ja, minden hősömet megverték, ezt nem szeretem annyira! :)

CSáó, Krityó

_________________
Krityó


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 20 kedd, 14:11 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Pokolvérű! Emíl ment, nem megsértődni, javítani, királyállatmegadurva lesz, ha kész lesz! Ez lenni szerény vélemény! :lol: :lol: :lol:

Ja, én négy master gremlinnel végigvittem, 28 nap alatt! :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: Az értékelés már nem is tudott lényt kiadni, egy másodpercig feltünt valami rózsaszín titán... :lol:

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 21 szer., 10:48 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Ámberek!

Úgy gondoltam :idea: , megfogadom Vond tanácsát, és összeütök egy H3 mapeditor manuálé-féleséget mondjuk pdf formátumban, az alapoktól egészen odáig, amiket itten leírogattunk. Szerintetek van ennek értelme? Mert mondjuk 100 játékosból 90 meg tudná maga is csinálni, ha nem lenne hozzá lusta... :?:

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 21 szer., 10:56 
Heroes Team

Csatlakozott: 2005 jún. 19 vas., 13:34
Hozzászólások: 1408
Tartózkodási hely: Budapest-Soroksár
Sziasztok!

Beorn: Mindenképpen van értelme megcsinálni a pályakészítők bibliáját :lol: , hátha valaki veszi a fáradtságot s átnézi, esetleg profitál belőle mapkészítéskor! S ha kevesebb lesz a "haverjaim (némelyik már elmúlt 10 éves is!) mind azt mondják, hogy szuper pályákat csinálok", aztán kiderül, hogy tovább tart a térképét betölteni, mint végigjátszani, szóval ha csökken ezek száma, már megérte a leírás! :lol: :lol:

Üdv. Mugger


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 21 szer., 13:07 
Avatar

Csatlakozott: 2003 dec. 19 pén., 9:30
Hozzászólások: 2219
Tartózkodási hely: Wuhan, Kína
Üdv!

Krityó, Beorn!

Úgy döntöttem, a pályámat majd csak jópár hét múlva tesszük közzé, javítgatom még, majd a szövegeket is begépelem(a történet fele már megvan papíron), még jobban keményítem(persze végig lehet majd vinni), s nem tudom néztétek-e, de van egy vár, ahol ha felépül a taverna, akkor elindul egy hős, kimaxolódik, kap párezer megasarit, szárnyakat növeszt, megjelenik Thonos vára mögött, s mindent elpusztít.
Hogy ezt megelőzzük, időben el kell foglalni a várat. A tavernaépülést majd azután fogom beállítani, hogy leteszteltem. Így már nagyjából tudni fogom, mennyi nap kell odaérni. Másik megoldás: Theo gyorsan elfoglalja Rewotot, addig Thonos elbújik.
Kb. ennyi.


_________________
Rebooted bloodline.


Vissza a tetejére
 Profil  
 
Hozzászólások megjelenítése:  Rendezés  
Új téma nyitása Hozzászólás a témához  [ 152 hozzászólás ]  Oldal Előző  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 8  Következő

Időzóna: UTC + 1 óra [ nyi ]


Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 1 vendég


Nem nyithatsz témákat ebben a fórumban.
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.

Keresés:
Ugrás:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Imperium - Modified by Rey phpbbmodrey
Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség