Hali! (akkor innentől főleg H3...)
Most, hogy túléltük a H4 szkriptelés rejtélyeit, eljött az idő, hogy - ígéretemhez híven - fellebbentsem a fátylat a H3 monszták szexuális életének egyes pikáns részleteiről. Nézzük hát!
Történt egyszer, hogy a Nagy Gonosz Csúnya Sokfogú Kristálysárkány elrabolt egy szegény kis védtelen sprite tündérkét, és bezárta őt a várkastélyának leges-legmagasabb tornyába. Ezek után szépen elhíresztelte a nagyvilágban, hogy mily gaztettet követett el, és várta, hogy megérkezzenek végre a hős, tündér-szabadításra képesített lovagok, akiket azután majd szépen megehetett volna (mivel már kissé éhes volt szegény). És csak várt... csak várt... de a lovagok csak nem akartak jönni, kárbaveszni látszott a tetemes marketingköltség. Nem tudhatta szegény sárkány, hogy Erathiában akkoriban rettentő háborúk dúltak, és a hős lovagok éppen a gaz nekromantákkal vívott esélytelen csatákban való elvérzéssel voltak elfoglalva... Szegény Kristálysárkány így azután egyre bánatosabb, és bánatosabb, és persze egyre éhesebb is lett. Egy idő után, amikor már a magány is nagyon gyötörte szegényt, felballagott a 666 lépcsőfokon a toronyszobába, kilakatolta a 77 lakatot, lefeszegette a 111 láncot, és a raboskodó tündérkénél keresett vigasztalást. A pilleszárnyú, szende tündérke azután jól meg...vigasztalta rabtartóját, többször is, egymás után. No, innentől származtatják a Faerie Dragonok nemzetségét...
Oké, ez kissé fárasztóra sikeredett, bocsi
.
Sok szó esett már a
pályatesztelés fontosságáról. Nem lehet eleget hangoztatni, hogy mekkora csalódás az, amikor egy vizuálisan gyönyörű, történetileg izgalmas pálya kerül az ember kezébe, ahol izgalmas harcok, agytekervényeket megmozgató feladatok várják a játékost... hogy azután az utolsó vár előtt elakadjon egy buta pályahiba miatt. Az alábbiakban a tesztelés megkönnyítéséhez adok pár tanácsot (némelyikről már esett szó az előzőkben). Ugyan nincs unalmasabb dolog, mint az embernek a saját maga által készített pályáját (ne adj isten: kampányát) újra és újra végigjátszani, de egyszerűen ez egy kikerülhetetlen momentum!
Először is, mint ahogy már valahol említettem, a pálya építése közben nagyon fontos a jegyzetelés. A fontosabb dolgokat érdemes írásban rögzíteni, mert így nem követjük el pl. azt a hibát, hogy a világoskék kapun amiatt nem lehet áthaladni, mert mögötte van a kulcsát őrző sátor (vagy a sátort őrző kulcsár... vagy a őrzőt sátorozó kulcs... vagy mi
). Érdemes felírni a következőket: színkódos kapuk sorrendje, illetve melyik ellenfél melyik ilyen sátorhoz fér hozzá; a teleportok helye; a fontosabb artifactok pontos helye / őrzője; folyamatábra a pálya teljesítéséről (pl. leverjük kék játékost, akitől elszedjük a Sárkánypáncél utolsó darabját, amivel ki lehet nyitni a piros sátorhoz vezető utolsó kaput...); a kulcsmonszták helye; meg ami fontos dolog még az eszünkbe jut...
Ha kész a pályánk (legalább is, ha úgy gondoljuk, hogy elkészültünk a béta verzióval), és a Tools / Validate Map pályaellenőrző is már csak olyan hibákat mutat, amiket direkt hagytunk benne a pályában, kezdjük el átnyálazni még egyszer az egész pályát, négyzetcentiméterről-négyzetcentiméterre az editorban, az alábbiakra ügyelve:
a.) minden egyes hutnak, toronynak, táblácskának, palacknak, stb... kitöltöttük-e a szövegét, nem maradt-e benne az eredetileg generált angol verzió, vagy nem hagytuk-e őket töküresen
b.) a hutok, és tornyok küldetései világosak-e, és megfelelő módon értelmezhetőek-e
c.) a kulcsartifactokhoz írtunk-e a pálya hangulatához illő megtalálási szöveget
d.) a kulcsmonsztáknak adtunk-e a szájába valami (szintén a pálya hangulatához illő) szöveget (nem muszáj, de hangulatos)
e.) ténylegesen összeszedhető-e az összerakható kulcsartifact(ok) összes darabja
f.) nem falaztunk-e be valamilyen hőst / enemyt egy megközelíthetetlen pályarészre
g.) a letett event golyók szövegeit kitöltöttük-e, azok passzolnak-e a pályához, és tényleg arról szólnak-e, amire szántuk őket
h.) a letett event golyók tényleg annak vannak-e szánva, akinek akartuk (computer, player, adott színű játékos...), és tényleg azt adják-e, amit elterveztünk
i.) az időhöz kötött eseményeket tényleg az kapja-e meg, akinek szántuk, az esetleges ismétlődő eseményeknél beállítottuk-e a perioditást, ahol nyersanyagokkal akartunk manipulálni, ott ténylegesen azt adjuk (vagy vesszük el), illetve ahol épületet / monsztát adományozunk, az ténylegesen az-e, amit elképzeltünk előzőekben
j.) letiltottuk-e a pálya teljesítését esetlegesen tönkrevágó ún. utazó varázslatokat (summon boat, scuttle boat, dimension dor, fly, town portal)
k.) letiltottuk-e a fenti utazóvarázslatokat megadó artifactok mindegyikét (Admiral's Hat - illetve a két összetevőjéből legalább az egyiket: Neclare of Ocean Guidance, ill. a Sea Captain's Hat -, Angel Wings, Boots of Levitation, Spellbinder's Hat, Tome of Air-, Earth- és Water Magic)
l.) letiltottuk-e azokat a másodlagos képességeket, amiket nem szeretnénk, hogy megkapjanak a játékosok (pl. scouting, wisdom...)
m.) letiltottuk-e azokat a hősöket, akiket nem szeretnénk a pályán viszontlátni
n.) beállítottuk-e az egyes színek játszható-, vagy nem játszható voltát, illetve az NPC-k irányultságát (warrior, builder, stb.)
o.) beállítottuk-e a team-eket
p.) rendben van-e a pálya esetleges speciális győzelmi-, ill. vesztési feltétele
q.) adtunk-e a speciális PC hőseinknek önéletrajzot, megfelelő szkilleket, varázslatokat, varázstárgyakat, stb...
r.) kitöltöttük-e a pálya bevezető szövegét (Description)
s.) beállítottuk-e a pálya alap nehézségét
t.) van-e a pálya teljesítéséhez elegendő nyersanyaga a játékosnak (bánya, vagy nyersanyagtermelő artifact)
u.) nem adtunk-e valamelyik hősnek, várnak, vagy magának a térképnek magyar karaktereket is tartalmazó nevet (mint már írtam: csúnyán, vagy egyáltalán nem jön át az egyes képernyőkön)
v.) kampány esetén: csináltunk-e kezdő és zárószöveget, választottunk-e zenét mindenhová, megfelelő módon követik-e a pályák egymást, engedélyeztük / letiltottuk-e az átviendő dolgokat, adtunk-e kezdeti segítségeket, a teszt után kicseréltük-e a hősöket mindenhol az áthozható hős típusra (hero placeholder)
w.) ha korlátozni akartuk, korlátoztuk-e az elérhető maximális tapasztalati szintet (főleg a kampányok pályáin lehet fontos szempont)
x.) a pályánk (kampány esetén a pályáink) egységes(ek)-e, a történet követhető-e, a hangulata mindenhol megfelelő-e (azaz egy "komoly"-nak szánt pályán nincsenek-e hangulatromboló beszólások, eventek; egy történelminek szánt pályán nincsenek-e anakronizmusok, stb...)
y.) a pályarészek vizuális egységet alkotnak-e (vagyis tetszik-e nekünk
)
z.) legyőzhető-e egyáltalán a tervbe vett ellenfél / ellenfelek: van-e elegendő PC lénytoborzó hely / város, illetve nem adtunk-e túl sok kezdőmonsztát az ellenfeleknek
Ez utóbbit kicsit bővebben kifejtve: Igen nehéz megtippelni egy-egy csata kimenetelét előre, hiszen mind a PC, mind az NPC is fejlődik közben, artifactokat talál, de a béta verzió belövéséhez jó segítséget nyújthat az e honlapról letölthető Combat Simulator (H3-hoz). Igaz, hogy maximum csak 100 lényt állíthatunk be, de a megfelelő arányok kiszámítása már nem lehet túl nehéz feladat. Pl. ha egy azúrsárkány legyőzéséhez ennyi és ennyi sprite-ra van szükségünk, akkor 1200 legyőzéséhez 1200-szor annyi
. Ne feledjük el, hogy az egyes lények minimális és maximális sebzése a támadó hős és a védő hős (ha van) összes védelmétől és támadóértékétől függ (erről valamelyik topikban már írtam egyszer). Röviden. A minimális sebzés: (a támadó lény támadóértéke + a lénnyel lévő hős támadóértékének összege MÍNUSZ a védő lény védőértéke és a védő lénnyel levő hős védőértékének összege) OSZTVA hárommal PLUSZ a lény alap minimális sebzése. A maximális sebzés: ugyan ez, csak kettővel osztva, és a támadó lény alap maximális sebzéséhez hozzáadva. No, ezzel jól megbecsülhetjük, hogy mennyivel kell a Combat Simulatorban arányosan csökkenteni, vagy növelni a lények számát akkor, ha valamelyik szemben álló félnek várhatóan jóval magasabb lesz a támadó-, vagy védőértéke. Hasonló mód, a józan eszünkre hagyatkozva megbecsülhetjük, hogy a különböző lényekből álló sereget hogyan lehet egyetlen féle lénnyé "konvertálni" a CS működéséhez. Ha jól tudom, létezik konkrét seregekre is figyelembe vevő harcszimulátor, de nekem még nem sikerült működőképes verzióra akadnom...
Ezek UTÁN, ha a fentiekkel már mind végeztünk, és úgy gondoljuk, hogy elméletben már mindent belőttünk, kezdődhet a pálya komplett, gyakorlati tesztelése. Ez sokszor hosszú-hosszú időt vesz el tőlünk, de a tesztelési idő csökkenthető néhány jól elhelyezett csít-kóddal, ahogy azt már Mugger említette valahol. Ugyan egyszer legalább muszáj lesz végignyomni a pályát tényleges időben (mondjuk legkésőbb a legvégső teszt során), de amíg még csak béta verzióval rendelkezünk, addig nyugodt szívvel használjuk az alábbi csalókódokat - ha valaki még esetleg nem ismerné (a Tab billentyű benyomása után megnyíló ablakba kell begépelni a kódokat, a z helyett y-t és viszont, majd ENTER - ja, és ezek H3 SoD-os csítek):
nwcnebuchadnezzar - végtelen mozgás: a pálya gyors bejárásához (azért mentsünk közben, mert nincs herevasztóbb, mint fél pálya bejárása után elhalálozni valamilyen elfeledett event miatt
)
nwcwhatisthematrix - felfedi a teljes térképet: az NPC-k "ténykedésének" figyelemmel kiséréséhez
nwctrinity - minden üres slotba a hősnek 5 arkangyalt ad: innen lehet gyorsan nyomulni a "gyorscsata" bekapcsolásával (ne felejtsük el, hogy az angyalkák összepakolhatók egy slotba és újabb 6×5 adható a hősnek)
nwctheconstruct - sok-sok arany és nyersanyag: hogy ne kelljen kivárni, míg a bányákból összetarháljuk őket
nwcthereisnospoon - a hősünk 999 manapontot kap, és minden varázslatot is megtanul: ha véletlenül elakadnánk a pályán, akkor még van mód az adott hely átugrására dim. door-ral, vagy fly-lal, nem kell feltétlen újra kezdeni az egészet, csak írjuk le, hol volt a hiba
Természetesen ezek a csítkódok a rendes játékban is használhatók, de akkor ugye elveszíti az értelmét az egész, meg olyan hervasztó a pálya végi értékelésnél a 0 pont, és a "cheater" kiírás...
A tesztelés fázisában szorgalmasan jegyzeteljük a felfedezett hibákat, üres, vagy rossz szövegeket, elakadási pontokat, túl erős, vagy túl gyenge szörnyeket, stb... Javítás után azután újabb teszt, és így tovább. Mondjuk ha elég figyelmesek vagyunk, két-három ilyen komplett teszteléssel megúszhatjuk, ami azért nem olyan vészes.
Egyszer érdemes a PC-ken kívül az NPC-ket is tesztelgetni egy ideig (miután az editorban játszhatóvá állítottuk erre a rövid tesztre), hogy kiderüljön, a váraikban mit tudnak építeni, mihez férnek hozzá, mennyi nyersanyagot tudnak maguknak tarhálni, és az mire elegendő, stb.
Ha pedig mindez kész, adjuk oda a pályát egyik haverunknak, barátnőnknek, apukánknak, nagymamánknak, hogy játssza végig ő is, ha tudja. Hisz egyáltalán nem biztos, hogy amit mi egyértelműnek gondolunk, vagy megfelelően elhelyezett, halálvilágos útmutatónak vélünk, arra egy "külvilági" is éppen úgy rájön. Lehetőleg úgy teszteltessük vele a pályánkat, hogy ne mondjuk el neki, milyen trükkökre számíthat benne.
No és végül, ha már a nagymamánk is végig játszotta, és minimum arkangyal minősítéssel felkerült a Győzelmi Lista legtetejére
, elmondhatjuk, hogy beküldésre kész a pályánk. De csak EKKOR!!! Ekkor lehet nyugodt szívvel felnyomni a Heroes Magyarországra (már ha tényleg beváltja Vologya az ígéretét), mert így nem vagyunk kitéve annak a megaláztatásnak, hogy az általunk tökéletesnek, világmegváltónak, legeslegesebbnek kikiáltott pályánkkal, valami benne maradt buta bug miatt a többiek nem játszanak egyáltalán... Nem érdemes teszteletlen, félkész pályákat számolatlanul pakoltatni a netre, mert akkor - ahogy a mondás tartja - sok hell hound között elvész a cerberus: azaz pont azokkal teszünk rosszat, akiknek örömet szerettünk volna okozni alkotásunkkal. Hiába lesz a netre feltett húsz pályánk közül egy ténylegesen zseniális, és tökéletes, ha a másik 19 negatív tapasztalatai miatt a játékosok már le sem töltik azt. Nem érdemes csak azért pályát beküldeni, hogy a nevünk ott mosolyogjon a letölthető pályák készítői között! És nem érdemes pályát beküldeni, ha csak úgy véljük, hogy zseniálisan fantasztikusra sikeredett, pedig még arra sem vettük a fáradságot, hogy legalább egyszer magunk végig játsszuk!
Ennyi lett volna mára, remélem lesz olyan, aki tényleg megfogadja a tanácsaimat, és nem kergeti sírba szegény Hellbloodot, vagy a többi hivatásos, illetve félhivatásos leendő tesztert...
No: brumm-brumm-brummadza!