Időzóna: UTC + 1 óra [ nyi ]




Új téma nyitása Hozzászólás a témához  [ 152 hozzászólás ]  Oldal Előző  1, 2, 3, 4, 5 ... 8  Következő
Szerző Üzenet
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 14 szer., 13:44 
Avatar

Csatlakozott: 2003 dec. 19 pén., 9:30
Hozzászólások: 2219
Tartózkodási hely: Wuhan, Kína
Szia!

Beorn biztos félrenézte a topikot. Beorn? Mi a válasz?

_________________
Rebooted bloodline.


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 14 szer., 14:54 
Avatar
Heroes Team

Csatlakozott: 2003 márc. 25 kedd, 22:56
Hozzászólások: 379
Tartózkodási hely: Budaörs
Hahó Nimbus, persze, tisztában vagyok ezekkel, de hát nem is az volt a probléma forrása, hanem a szokásos "két stílus ütköztetése", csak Adler kissé - úgy éreztem - fura hangnemet használt... :arrow: így gondoltam, én, aki mindkettőjüket ismeri, feloldom a "feszültséget" :wink: !

Na, hát készüljetek szépen a BB3-ra, meg közben az újonnan felkerült (addigra, úgy értem :oops: ) térképek lejátszására is! :lol:

Csáó, Krityó

_________________
Krityó


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 14 szer., 15:02 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Hellblood! Nimbus!

1. szófosásom van :lol:
2. meg túl sok szabadidőm, de ez idővel elmúlik :lol:
3. már reagáltam Fizban megjegyzésére, tessék fentebb elolvasni :lol: :lol: :lol:

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 14 szer., 16:13 
Avatar

Csatlakozott: 2003 dec. 19 pén., 9:30
Hozzászólások: 2219
Tartózkodási hely: Wuhan, Kína
Szia!

Ha megoldom a pályám runtimeos rejtélyét, nem sok időd lesz. :D
Ha nem sikerül megoldani, harmadszorra is megcsinálom, de objektumcopyzás nélkül. De ha az sikerül, hogy a copyzott cuccokat leszedem, s megcsinálom úgy, hogy csak másolom, nem copyzom, akkor minden jó, és kész életem legszupibb pályája.

Csá

_________________
Rebooted bloodline.


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 14 szer., 17:06 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
...öööö... Hellblood, ezt kicsit kifejtenéd bővebben szegény hozzá nem értőknek (azaz: nekem) :?:

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 14 szer., 19:19 
Avatar

Csatlakozott: 2004 szept. 24 pén., 11:01
Hozzászólások: 1905
Tartózkodási hely: Szigetszentmiklós
Hali!

Beorn szerintem egy nagyon hasznos és jó topicot nyitottál! Csorgó nyállal lesem itt a jobbnál jobb tippeket! Igaz én még kezdő tejfelesszájú térképkészítő vagyok, és jó ötleteket sem tudok ide írni, de ha van kedved kipróbálni a (szerintem) eddig készített legjobb térképemet dobj egy üzit és elküldöm!

Üdv: Laca


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája: map főbeállítási menűi
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 15 csüt., 11:19 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Köszi, Laca!

Épp azzal akartam kezdeni a mai napi leckét ( :lol: ), hogy ha már egyetlen embernek is segíthettem a pályája jobbításában, már megérte ennyit gépelni, és íme! :lol: És még össze sem beszéltünk! :lol:

Nos, vágjunk bele! Egyébként tényleg tippeknek indult a dolog, de azután rájöttem, hogy egyszerűen muszáj leírnom mindazt, amire néha sok-sok szívás árán sikerült rájönnöm. :lol: Végül is ez egy szabad fórum, mindenki azt ír bele, amit csak akar, maximum a moderátor letörli... :lol: :lol: :lol:

Szóval, most tényleg kezdőknek:
A mapeditor Tools / Map specification menűje kincs minden pályakészítő számára! Gondolom az alapokon (a General, Player specs, Teams, Timed Event, és a spec. győzelmi- vesztési feltételek menűkön) már mindenki továbbjutott, de nézzük a letiltható dolgok listáját!

Heroes
Ez a legegyszerűbb: itt lehet letiltani, hogy melyik hős ne szerepeljen egyáltalán a pályán. Tehát akik elől kiszedtük a pipát, azokat nem lehet kocsmákban felfogadni, nem lehet a pályagenerálás közben a letett hősnek beállítani, börtönbe csücsültetni, stb... És persze ez fordítva is igaz: akit már lepakoltunk a pályára, azt nem lehet letiltani, csak miután letöröltük szegényt. Alap beállításként a speciális hősök vannak letiltva (pl. Gelu), mindenkinek lelke rajta, hogy engedélyezi-e őket, mert nem véletlenül spec hősök ők: táposak nagyon!
Egyszóval a Heroes menűben letilthatunk minden unszimpatikus arcot, pl. úgy, hogy csak a mágiahasználók maradjanak, vagy csak a csajok (ez a legjobb :lol: ), stb... a számkorlátozásról valahol az előzőekben már írtam valamit.
Ezen felül itt tudunk minden hősnek már alapból egyedi nevet, tárgyakat, skilleket, életrajzot (valamint hogy melyik szín fogadhassa őt fel) beállítani úgy, hogy nyomunk egy dupla klikket a nevére (ezt KTibszánál láttam elöszőr, le is borultam nagysága előtt). Mert mennyivel másabb hangulat az, ha nem egy börtönbe felszedett hősnek vannak egyedi képességei, hanem a felfogadottaknak. Mondjuk kell is vele melózni rendesen...

Artifact
Itt tudod letiltani az egyes artifactokat. Ezeket azután nem kaphatod meg véletlenül egyetlen random artifactból, szellemhajóból, tomb-ból, stb... Persze a letiltott artifactokat még le lehet tenni a pályára, csak épp a letiltással megakadályozod, hogy még egy előforduljon belőle.

Spells
A különböző varázslatok letiltására szolgáló menű. Az itt letiltott varázslatokat nem adja meg egyetlen varázslótorony sem, tehát normál módon nem juthatnak hozzá a játékosok. Ellenben adhatók nekik kezdeti varázslatként, megtalálhatják tekercsen, illetve a különböző tárgyakból sem "tűnik" el a letiltott varázslat (azaz a vizenjáró cipellővel még lehet vizen járni a Water Walk letiltása után is). Ha ennén részletesebben akarjuk szabályozni, hogy hol, milyen varázslatokat lehessen megtanulni, akkor a városok spells menűiben kell egyenként engedélyezni, vagy tiltani egyes varázslatokat, ill. itt lehet beállítani azt is, hogy mi legyen az, amit mindenképp megadjon az adott torony.
Érdekességként még annyit, hogy kezdetben egy síkhülye barbárt is indíthatunk úgy, hogy 5. szintű varázslatokat ismer (ha adunk neki alapból varázskönyvet, és az ismert spellek közé beteszük a kívántakat), ám később a megtanuláshoz már meg kell felelni a követelményeknek: azaz wisdom. Ez a hutokból esetleg jutalmul kapott varázslatokra is igaz, de persze ott vannak még a varázstekercsek...

Secondary Skill
A másodlagos képességeket lehet letiltani. H3-ban 4-nek maradnia kell, H4-ben az össze kilőhető. Természetesen ez csak az új képességek megtanulásánál játszik szerepet, azaz a letiltottakat nem tudja a hero megtanulni a Witch Hutokban, illetve szintlépésnél nem kaphat ilyet. Amit viszont már kezdetben megadunk az adott hősnek, vagy amit egy event, vagy sima küldetés jutalmául kap, azt a letiltás nem veszi el! Ja, és nem kell a hősnek 8 képességének lennie, ha elfogynak a választható képességek, simán lépi a szinteket tovább, csak nem kap újabbakat...

Ennyit a menüről!

Arra ügyeljen mindenki, hogy egy kezdő hős (H3) alaptulajdonságainak összege legalább 6 legyen. Tehát hiába állítunk be neki mindegyikre 0-át, a gép random kiegészíti azt szumma 6-ra.

Más. Már írtam valahol, hogy mely magyar karakterekre kell vigyázni az eventek során (nagy magyar). DE! Se a karakternevekbe, se a pálya elnevezésébe, se a campaign bevezető- ill. levezető szövegébe ne írjunk semmilyen magyar karaktert (még a kis á, é is kerülendő), mert a játék ezen betűkészlete (a játékot elkezdő oldalon, a karakter karakterlapján, ill. a campaign bevezető szövegében) nem tudja megjeleníteni őket, ill. baromi randa lesz!

És még egy! A csaták helyszíne mindig az adott tereptől, és az azon lévő tereptárgyaktól függ. Ráadásul ez mindig tök ugyan úgy néz ki egy adott helyen ácsorgó szörny esetén, akár egymás után többször is nekimenve. Tehát aki szeretne néhol trükkösebb harcot alkotni (pl. Firewall jó kis alkalmazása a szűk átjárókban), az próbálgassa, hogy az adott tereptárgyak, hasadékok, miként módosítják annál az adott helyen lévő szörnynél a csatateret.

Hát ennyit mára, kedves naplóm... :lol:

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 2 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 21 szer., 10:43-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája: időzítés, grafika
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 16 pén., 9:37 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Nos, eljött a holnap... :lol:

Először is két trükk, ami esetleg nem mindenkinek jut az eszébe, de egyféleképpen meg lehet oldani:
1.) némely pályán fontos lehet, hogy az egyik gépi játékos ismerjen már kezdetektől egy bizonyos színkódot, és át tudjon menni az adott színű kapukon (keymaster's ten)
2.) máskor meg jó lenne, ha bizonyos színkódos kapukat csak egy meghatározott idő múlva tudjon kinyitni a gépi játékos

A megoldás: csináljunk valahol egy elrejtett, megfelelő hosszúságú, egy mező széles folyosót, akár többször ide-oda kanyargósat, tegyünk a végére egy gépi hőst. A megfelelő időzítéshez nem árt tudni, hogy hány mezőt tud lépni egy kör alatt. Pl. természetjárás és logisztika (meg persze artifact) nélkül egy átlagos nekromanta egy szál walking death-tel felszerelve, mocsaras mezőn 8 mezőt tud lépni. Így már be lehet lőni, hogy milyen távolságra kell tenni az indulási helyétől a kulcsot adó sátra(ka)t. A folyosó végén, meg vagy a megérdemelt egyirányú teleport várja őt, vagy egy aranycsomagocska, és előtte egy event (computer playerre optimalizálva), mondjuk egy arkangyalkával. S lőn szörnyű halála... Esetleg szegénynek, hogy ne érezze magát olyan semmirekellőnek, tehetünk a folyosóra pár követ, fát... :lol:


Más. Valahol már írtam arról, hogy a jó pálya mellett nem árt, ha grafikailag is a helyén van az egész. Természetesen ez utóbbi teljesen szubjektív dolog, mert általában ami tetszik az egyiknek, az nem biztos, hogy tetszik a másiknak is. Azért nem árt néhány alapszabályt betartani:
- bármelyik objektum-készletből lehet szép pályarészt készíteni, egy kis türelemmel (sokszor majdnem annyi időbe telik egy szép pálya megalkotása, mint maga a kaland megírása, ez főleg H4-ben igaz)
- nem muszáj, hogy minden egyes területtípust belezsúfoljunk a pályánkba, néha a kevesebb: több (láttam például olyan pályát, ami csak rough hegyekkel tarkított, gombákkal benőtt szurdokokból állt, minden szurdokban folyóval, és nagyon bejött!)
- ha nem természetes terepről van szó (pl. egy földmélyi törpe bánya, vagy labirintus - ugye, Laca :?: :lol: ), akkor lehetőleg ne sarkosra csináljuk a szigeteket, folyosókat, hanem próbáljuk minél természetesebb vonalvezetéssel kerekíteni őket
- nem valami szépek a nagyon nagy, üres területek: nem elég leszórni egy nagy szigetre a várakat, bányákat, lénytoborzó helyeket, a közeit szépen ki kell tölteni tavacskákkal, erdőkkel, kövekkel, stb... Legó kedvelők, építész végzettségűek előnyben :lol:
- fontos, hogy a vízfelületünk se legyen üres: rakjunk bele sziklákat, vízi objektumokat, és ne felejtsük el, hogy a vízre szinte bármit lepakolhatunk, a bejárható kalandobjektumokat hajóval is lehet aktivizálni, szörnyhelyekről monstákat toborozni, stb... Azért néhány lény hülyén mutat a vízen: egy víz/jégelementál, vízben gázoló oriás/titán/küklopsz, sárkány még elmegy, de mondjuk magógok már nem mutatnak valami jól... Bár ez persze pályafüggő, lehet, pont ilyen poénokra alapozni...
Mindez persze szigorúan szvsz, a lényeg, hogy neked tetszen, amit csináltál! :lol:

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 2 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 21 szer., 10:44-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 16 pén., 9:44 
Avatar

Csatlakozott: 2004 szept. 24 pén., 11:01
Hozzászólások: 1905
Tartózkodási hely: Szigetszentmiklós
Beorn the Shapeshifter írta:
- ha nem természetes terepről van szó (pl. egy földmélyi törpe bánya, vagy labirintus - ugye, Laca :?: :lol: ), akkor lehetőleg ne sarkosra csináljuk a szigeteket, folyosókat, hanem próbáljuk minél természetesebb vonalvezetéssel kerekíteni őket


Igazából azért lett olyan "kockás" a labirintus, mert előtte LEGO makettet készítettem róla! :lol: :lol: :lol:

Laca


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 16 pén., 11:13 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
... na ugye, na ugye! Mit tesz az, ha az ember mérnök? Mindenféléket építget itt Legoból... én sem szeretem, ha a kisfiam elveszi előlem, és nem hagy vele játszani! :lol:

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 16 pén., 15:55-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 16 pén., 13:34 
Avatar

Csatlakozott: 2005 júl. 28 csüt., 11:16
Hozzászólások: 8
Sziasztok!


Jó lenne ha tudnátok segíteni egy pár dologban.

- Először is jó lenne ha leírnátok nekem hogy, hogy kell készíteni campaginet ( lehet, hogy nem jól írtam :oops: )

- Aztán azt az új szörnyet a WOG-ban azt a banyát amelyik, ha megtámad egy szörnyet akkor felmegy az élete, szóval ilyet, hogy lehet beletenni?

- Az új hős képeket ami az Essentialba van, hogyan lehet a többi közé tenni?

- Hogy lehet beállítani az új WOG-os épületeket?
Ha valaki válaszol nekem akkor elküldöm a két új XL- es pályámat az egyik Menny és Pokol a másik L-es de nagyon jó lett ( szerintem ) aminek az a neve hogy az EXCALIBUR jó kis történettel. előre is köszi


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 16 pén., 13:36 
Avatar

Csatlakozott: 2005 júl. 28 csüt., 11:16
Hozzászólások: 8
Ja és persze szerintem is nagyon jó lett a topicod, ezt biztos nem törlik nem úgy mint az enyémet.


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 16 pén., 13:44 
Avatar

Csatlakozott: 2005 júl. 28 csüt., 11:16
Hozzászólások: 8
Még valami.

- Eszembe jutott, hogy nem tudom beállítani a pályámat multira jó lenne ha ebben is segítenétek.


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája: kampány barkecsolása H3-ban
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 16 pén., 14:27 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Nos, kedves Wog a King!

WoG-ban sajnos nem tudok segíteni, mert csak építész végzettséggel bírok, és nem programozó matematikusival! :lol: A homályos időkből származó mondák szerint, állítólag léteznek olyan személyek, akik értik mindazt, amit a WOG topicban vagy 19 oldalon keresztül leírtak... :lol: :lol: :lol: Szerintem keresd meg őket...

Kampány készítése:

1. Meg kell csinálnod az adott kampány egyes pályáit külön-külön, le kell őket egyenként tesztelgetni, javítgatni, stb... Ne feledd el az egyes pályákon lekorlátozni a szintlépés maximumait. A tesztelést egymás után végezd el, és a kezdőhősöd mindig kb. olyan erős legyen, amilyennek az előző pályáról majd áthozod (tárgyak, lények, skillek, varázslatok mind-mind beállítva...). Ha a teszt kész, a kezdő hősödet / hőseidet a második pályától kezdve cseréld le a Mapeditorban egy-egy "Hero Placeholder" hősre, amin még állítgathatsz dolgokat, pl. hogy a milyen legmagasabb szintű hösöket hozza át.

2. Megmarkolod a H3-hoz kapott "Heroes 3 Campaign Editor", avagy ehhez hasonló ikon, és jól megnyomod. :lol:

3. A File / New menűben kiválasztasz egy neked szimpatikus térképet, amin lehetőleg a lehetséges helyek száma több, avagy egyenlő az általad készített pályák számával (azt hiszem 12, vagy 20 :?: a legtöbb, de ebben nem vagyok egészen biztos).

4. Az egyes választható kampány-pályarészekre egyenként ráböksz (dupla klikk), és beimportálod az általad választott pályákat szép sorban.

5. Írsz minden pályához előzményt, levezetést, választasz neki zenét, stb...

6. Ki kell tölteni még, hogy az egyes pályarészek milyen feltételekkel legyenek választhatók (azaz melyik pályá(ka)t kelljen előtte kivégezni), valamint azt, hogy mit vihess át a következő pályára (varázstárgyak, varázslatok, lények... az előző pályából :arrow: ezt iszonyú részletesen le lehet tiltani, pl. mindent átvisz, csak arkangyalt nem, stb...)

7. Állíts be kezdeti segítség opciókat (amik ugye az alap térképek artifact / nyersanyag / gold választási lehetőségeit vannak hivatva helyettesíteni, csak itt éppen akármilyen vad dolgokat be lehet állítani: pl. 600 azúr sárkány, vagy 2000 fekete sárkány, vagy 9000 naga queen ...)

8. Írj ismertetőt a kampányról az ismertető szöveg rovatba, adjál az egyes pályarészeknek nevet, majd mentsd el az egészet. Ja, ne feledd beállítani a nehézségeket is az egyes pályákhoz, ez lehet a játékos által kiválasztott is (ebben az esetben felkinálja az általad beállítottat, de azt lehet módosítani :arrow: értelem szerűen a pályákat kezdetben a beállított fix nehézségen-, ill. választható esetén közepes, vagy hard nehézségen kell letesztelni!)

9. Ezek után nézz végig mindent, hogy nem rontottál-e el valami beállítást, majd játszd le / játszasd le az egész kampányt valakivel.

Megjegyzések: a kampánynak nem kell összeffüggőnek lennie, tehát lehet, hogy az első 3 pályán használsz egy hőst, majd a második hármon egy másikat, és a hetedik mapon hozod össze a kettőt. Bármilyen megoldást megadhatsz a beállítási menűkbe. Nem kicsiny munka... :lol:


Másik kérdésed: a hősportrékra remek módosítgatást találsz ezen honlapon, a letöltések között, az "Új hősportrék Heroes 3-hoz" vagy valami hasonló menű alatt, Kmetty Laszló tollából! (Hozsánna néki mindazért!) Húzd le az egészet, van benne egy info file valahol eldugva!


Harmadik: a pályát úgy lehet multira állítani, hogy a Map Specification / Player Specs menűben szépen kipipálod azokat a játékosokat (színeket), akikkel humán játékossal is akarsz nyomulni. Ha már kettő ilyen van, akkor már mehet is a multiplayer.


Remélem nem értettem semmit félre, sok sikert!

Üdv és brummmm!

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 2 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 21 szer., 10:44-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 17 szomb., 13:43 
Avatar

Csatlakozott: 2005 júl. 28 csüt., 11:16
Hozzászólások: 8
Köszi a segitséget!
Meghálálom. Írd le az e-mail címedet és elküldöm a két szuper pályámat ami már multyval is menni fog multiplayer. Most jut eszembe, hogy WOG-os a pályám, de átalakíthatom SOD-osra v. ROe- ba.


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 9:31 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Wog a King!

Lesd meg a profilomat, de nem ígérek semmit! :lol:

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája: H4 szkriptelés 7/1
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 9:37 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Hali!

Nos, arra gondoltam :idea: , csinálok egypár új topicot, mondjuk az alábbi témakörökben: "Ki mit evett reggelire?", "A szőke nőket szereted jobban, avagy a barnákat?", esetleg "Szerinted Micimackó tényleg imádja a mézet?". Azután arra gondoltam :idea: , hogy mégse :). Ezek túl komoly témák lennének a fórumhoz, tehát inkább a Heroes 4 szkriptelési rejtélyeibe mélyednénk el kissé :).

Az alábbiak nagy része a magyar nyelvű H4 Complete-hez kapott helpből valóak, csak épp kissé (:?:) átírtam némileg érthetőbb formába, meg az ottani... hmmm, maradjunk annyiban, hogy némi kívánnivalót hagyó példákat dolgoztam át olyanra, hogy működjenek is :).



*** H4 SZKRIPTELÉS ***

1.) Mi a franc az a szkript?

A szkript nem más, mint egy általunk írt miniprogram, amivel bizonyos dolgokat létre lehet hozni / be lehet állítani, stb... (Az eredeti szöveg szerint: a térkép-szerkesztő szkriptrendszere lehetővé teszi, hogy események létrehozásával gazdagíthasd a kiválasztott pálya játékmenetét. A szkriptelt eseményekkel állíthatod be a győzelmi és vesztési feltételeket, megváltoztathatod a kaland objektumok tulajdonosát, adományozhatsz vagy éppen elvehetsz nyersanyagot a játékostól, kiírathatsz egy szöveget, és még sok egyebet megvalósíthatsz vele.)

A H4-ben fellelhető komplex rendszernél egyszerűbb, beépített szkriptek vannak a H3-ban is, mint pl. az egyszerű kék event golyó, amire rálépve általában egy üzenetet kapott a játékos és/vagy szörnyek estek a nyakába, esetleg valamilyen rejtett jutalom (varázstárgy, nyersanyag, morálnövekedés, varázslat, stb...) ütötte a markát. De ilyen szkriptek a hutokba beépített lehetőségek tömege, amikor meghatározhatjuk, hogy az adott hut milyen típusú küldetést adjon (pl. hozd el ezt és ezt), vagy az adott hős milyen feltételeknek feleljen meg (pl. attack minimum 10), és mindezért milyen jutalmat kapjon; illetve ilyen szkriptek voltak a globálisan beállítható időhöz kötött események (Timed Events, ami ugye egy szöveget írt ki és/vagy nyersanyagot adományozott / vett el), és a várakban beállítható, időhöz kötött események is (amik az előzőeken túl épületeket tudtak felépíteni az adott várban, illetve a lénytoborzó helyek egyedszámát növelték meg).

Sajnos a H4-ben nem állnak rendelkezésünkre ezek az előre beépített, egyszerűbb lehetőségek, ott mindent nekünk kell részletesen beállítanunk, minden egyes utasítást nekünk kell megadnunk (még egy egyszerű szövegkiíratáshoz is általában külön parancs kell), de cserébe szinte korlátlan szabadságot kapunk. Mondjuk szvsz szerencsésebb lett volna meghagyni a H3 szkript-lehetőségeit IS, hogy az alap dolgokat sokkal egyszerűbben tudjuk megvalósítani, és ezek MELLÉ betenni az egész szabadon szkriptelhető rendszert; de hát nem így történt. Talán majd a H5-ben :twisted: . Mindenesetre nagyon nem kell tőle megijedni, ez azért nem olyan bonyolult, mint a WoW, bár kétségtelen, hogy amiket ott meg lehet valósítani (tetszőleges lények toborozhatóak egy adott várban; rózsaszín, 20.000 Hp-vel rendelkező titán, és társai; a játék egyes elemeinek teljes átalakítása), azok nem állnak mind a rendelkezésünkre.



2.) A szkriptek fajtái

A pálya szkriptjeinek egy jó részét, fajták szerint csoportosítva a pályaszerkesztő Hadjárat / Térkép tulajdonságai / Események menüben találhatjuk / hozhatjuk létre. Négy fő csoportja van:

2.1. Időhöz kötött események: Ezek olyan események, amik egy bizonyos napon váltódnak ki. Nagyon hasonlít a H3 Timed Events menüpontjában megadhatókhoz, csak éppen H4-ben ez akármi lehet.

2.2. Előhozható események: Ezeket az eseményeket egy másik szkriptelt esemény váltja ki. Tulajdonképpen ide kell benyomni minden olyan eseményt, ami a másik 3 csoportba nem fér már bele, illetve azt, amit a kiváltó objektum szkriptjei közé nem tudunk valami miatt beépíteni.

2.3. Folyamatos események: Ezek olyan események, amik egy bizonyos játékakció vagy esemény (például egy város bevétele, egy küldetés teljesítése stb.) vált ki. A szkript folyamatosan figyeli a játékot, és akkor aktivizálódik, amikor a beállított feltétel teljesül (pl. játékos elfoglalja az adott várost, stb...).

2.4. Helyhez kötött események: Ezek akkor aktiválódnak, amikor a játékos serege elhalad a térkép egy bizonyos pontjára lehelyezett "Esemény" kalandobjektum felett. (A jó öreg H3 event golyója kissé felturbózott módon :).



3.) Következzék az összes lehetséges szkript-típus!

Természetesen az alábbiak közül nem mindegyiket lehet előhívni az egyes szkriptelt objektumoknál (pl. egy egységhez rendelt szkriptek között hiába is keressük az épület építése választható eseményt :). Részletezés, példák majd a következő fejezetekben!


Épület építése: Városhoz rendelhető, felépíti a beállított épülete(ke)t. Volt ilyen funkció a H3-ban is, csak ott időhöz lehetett csupán kötni, itt viszont bármi kiválthatja ezt az eseményt.

Egyedszám növelése / csökkentése: Megnöveli / lecsökkenti a toborozható lények számát a kérdéses lakóhelyen (növelni H3-ban is lehetett, de itt szörnyfészekhez is hozzárendelhetjük).

Tulajdonos váltás: Az objektum új tulajdonosa a megadott játékos lesz. Az objektum lehet egy város / bánya / szörnylakóhely, de lehet akár egy pályára lehelyezett sereg / szörny / hős is. Az adott objektum egyszerűen egy másik játékos irányítása alá kerül (azaz más lesz a színe). Az eredeti tulajdonos lehet maga a játékos, lehet egy computer irányította játékos, de lehet semleges is. A nagy különbség az, hogy amíg a H3-ban a hősnek oda kellett kutyagolnia a "csatlakozó"-ra beállított sereghez, és harcot kezdeményeznie vele, addig itt az objektum bárhol lehet a pályán, és a kiváltó ok is bármi lehet (pl. a felső szinten egy hut teljesítéséért az alsó szinten 6 fekete sárkány a mienk lesz).

Kaland objektum törlése: Eltávolít (felrobbant) egy bizonyos objektumot a térképről (pl. az eddig útban lévő falszakaszt). Az ehhez a szkripthez rendelt "Bomba" kalandobjektum(ok) jelzi(k), mely objektumo(ka)t távolítjuk el. Az egyik leggyakoribb szkript.

Vereség feltétel leírásának törlése: Törli a pálya Vereségfeltétel szövegét egy adott játékos számára.

Vereség szövegének törlése: Törli azt a szöveget, amit a játékos vereség esetén kap.

Vereség feltételének szövege: Egy pálya vereség feltételéhez beírhatunk egy szöveget.

Vereség üzenet: Lehetővé teszi, hogy megadjuk a vereség esetén kiírt szöveget.

Győzelmi feltétel leírásának törlése: Törli a pálya Győzelmi feltétel szövegét.

Győzelmi üzenet törlése: Törli azt a szöveget, amit a játékos győzelem esetén kap.

Győzelem feltételének szövege: Egy pálya győzelem feltételéhez beírhatunk egy szöveget.

Győzelmi üzenet: Lehetővé teszi, hogy megadjuk a győzelem esetén kiírt szöveget. (A fenti csoport jól használható például ahhoz, hogy mondjuk a kezdeti győzelmi feltételnek megadott város elfoglalása után kiiratjuk, hogy "Jaj bocsi, még ezt a várost is el kéne foglalnod", és az újabb város lesz az új győzelmi feltétel.)

Általános győzelmi feltétel kikapcsolása: Egy bizonyos játékos számára kikapcsolja a normál győzelmi feltételt (tehát csak a speciális feltétel teljesítésével nyerhet, úgy, hogy mindenkit legyalul a pályáról, nem).

Általános győzelmi feltétel bekapcsolása: Lehetővé teszi egy kiválasztott játékos számára, hogy a normál győzelmi feltételek mellett játsszon.

Csata: Létrehoz egy sereget, ami rögtön harcba bocsátkozik a megjelölt játékos seregével, azaz megegyezik azzal, mikor a H3-ban az eventből, vagy artifactból előugrottak az azt őrző lények.

Feltételhez kötött utasítás: Létrehoz egy feltételt tartalmazó szkriptet. Pl.: "Ha a játékosé ez a város, adjunk neki 10.000 aranyat."

Támadás növelése / csökkentése: Megnöveli / lecsökkenti a kérdéses hős támadóértékét véglegesen, vagy a következő csata elejéig (H3-ban a plusz attack skill).

Maximális Életpontok növelése / csökkentése: Megnöveli / lecsökkenti a kérdéses hős életpontjait egy bizonyos mennyiséggel véglegesen, vagy csak egy adott csatára.

Maximális Varázspontok növelése / csökkentése: Megnöveli / lecsökkenti a kérdéses hős maximális varázspontjainak számát (kicsit hasonlít, amikor H3-ban a Knowledge növekedett).

Aktuális Varázspontok növelése / csökkentése: Megnöveli / lecsökkenti a kérdéses hős aktuális varázspontjait egy bizonyos mennyiséggel (ilyen is volt a H3-ban).

Morál növelése / csökkentése: Megnöveli / lecsökkenti a kérdéses hadsereg morálját egy bizonyos mennyiséggel. (+- Morale)

Szerencse növelése / csökkentése: Megnöveli / lecsökkenti a kérdéses hadsereg szerencséjét egy bizonyos mennyiséggel. (+- Luck)

Gyorsaság növelése / csökkentése: Megnöveli / lecsökkenti a kérdéses hős gyorsaság karakterisztikáját (azaz a csatamezőn való mozgási sebességét) egy bizonyos mennyiséggel.

Aktuális mozgásképesség növelése / csökkentése: Megnöveli / lecsökkenti a kérdéses hadsereg mozgáspontjainak számát (H3: mozgásnövelő csizma hatása pl.).

Képernyő üzenet: Kiír egy szöveget a játékos számára (ki hitte volna? :) )

Varázstárgy adományozása / elvétele: Egy vagy több varázstárgyat kap a kérdéses sereg / ill. vesz el a kérdéses seregtől.

Teremtmény adományozása / elvétele: Egy bizonyos számú teremtményt adományoz az adott hadseregnek / ill. vesz el az adott hadseregtől (H3 csatlakozó lényei).

Nyersanyag adományozása / elvétele: Egy bizonyos mennyiségű nyersanyagot adományoz az adott hadseregnek / ill. vesz el az adott seregtől. (Resource)

Képzettség adományozása: Egy kiválasztott másodlagos képzettséget (pl. Idézés) adományoz az adott hősnek.

Képzettség növelése: Megnöveli a kérdéses hős egyik létező képzettségének szintjét (pl. megnöveli az Idézést Expert fokozatra).

Varázslat adományozása: Egy kiválasztott varázslatot adományoz az adott hősnek (már ha meg tudja tanulni egyébként, azaz teljesíti a varázslat megtanulásához szükséges előfeltételeket).

Tapasztalat növelése: XP!

Tapasztalati szint növelése: Megnöveli a kérdéses hős szintjét egy konkrét értékkel (szintlépés).

Üres szkript: Nem hajt végre semmit (általában akkor használatos, ha egy elágazó szkriptet írunk, aminek az egyik ágán történik valami, a másik ágán meg minden marad úgy, ahogy volt).

Győzelem: Ennek hatására egy bizonyos játékos azonnal megnyeri a játékot (a speciális győzelmi feltételek teljesüléséhez érdemes hozzárendelni).

Vereség: Ennek hatására egy bizonyos játékos azonnal elveszíti a játékot (például ha meghal egy adott hőse, szintén folyamatos eseményhez érdemes rendelni).

Feltett kérdés: Lehetővé teszi, hogy egy eldöntendő (igen/nem) kérdést tehess fel, és szkriptet rendelj minden egyes válaszhoz (azaz ha igen: akkor ez történik, ha nem: akkor meg amaz).

Szkript eltávolítása: Eltávolítja a megjelölt szkript eseményt, hogy még egyszer ne hajtódjon végre (pl. a sok egyforma letett event golyó egyikébe lépés, aktiválódás után az összes többit törli).

Művelet sor: Segítségével szkriptek sorozatát hozhatjuk létre, melyek a megadott sorrend szerint fognak végrehajtódni. Ez a leggyakrabban használt alap szkript!

Logikai változó: Létrehozhatunk egy Igaz/Hamis változót (pl. az adott hős zöld játékos-e, vagy nem).

Numerikus változó: Segítségével létrehozhatunk egy változót, mellyel nyomon követhetünk, számolhatunk egy bizonyos akciót (például egy hadsereg hányszor haladt át egy fontos csomóponton, illetve simán megadhatunk egy tetszőleges változót, pl. Boszorkányhalál= 1).

Esemény kiváltása: Lehetővé teszi, hogy aktiválj egy korábban létrehozott (előhozható) eseményt.



4.) Logikai kifejezések:

Beállítottság: Leellenőrzi, hogy a kérdéses hadsereg egy bizonyos beállítottság követője-e (azaz pl. a sereg Élet, vagy Rend sereg-e).

A játékos bizonyos beállítottságú: Megnézi, hogy a kérdéses játékos egy bizonyos beállítottságot követ-e (azaz kezdetben pl. az Életet választotta-e), maga a sereg milyensége lényegtelen.

Bizonyos hős: Leellenőrzi, hogy a kérdéses hős egy bizonyos seregben van-e.

A játékosnál van-e egy bizonyos hős: Leellenőrzi, hogy a kérdéses játékosnál van-e egy bizonyos hős (tehát nem az adott seregben, hanem csak úgy, globálisan, a játékosnál).

Bizonyos hős halott: Megnézi, hogy a kérdéses hős meghalt-e (tehát nem börtönbe került, hanem épp hulla).

Bizonyos hős börtönben van: Leellenőrzi, hogy a nevezett hős börtönben raboskodik-e (azaz már legyőzték csatában).

A játékos bizonyos színű: Megnézi, a kérdéses játékos a megadott színű-e.

A játékos a számítógép: Megnézi, hogy a kérdéses játékost a számítógép játssza-e.

A játékos kiesett: Leellenőrzi, hogy a kérdéses játékos teljesen le lett-e győzve (nincs a pályán egysége, vára, hőse).

A játékos nem a számítógép: Megnézi, hogy a kérdéses játékost nem a számítógép játssza-e.

A játékos bizonyos város tulajdonosa: Leellenőrzi, hogy a játékos birtokában van-e egy megnevezett város.

Adott varázstárgyat birtokol-e: Megnézi, hogy egy hadsereg birtokában van-e egy bizonyos varázstárgy.

Adható-e képzettség: Leellenőrzi, hogy a kérdéses hős vagy hősök kaphatnak-e bizonyos képzettségeket.

Igaz (TRUE): Leellenőrzi, hogy egy feltétel igaz-e.

Hamis (FALSE): Leellenőrzi, hogy egy feltétel hamis-e.

Nagyobb, mint: Leellenőrzi, hogy egy feltétel nagyobb-e a másiknál (pl. a hősnél lévő fekete sárkányok száma nagyobb-e 9000-nél :) ).

Nagyobb vagy egyenlő: Leellenőrzi, hogy egy kifejezés nagyobb, vagy egyenlő-e a másiknál (pl. az adott játékos aranymennyisége nagyobb v. egyenlő 10.000-nél).

Kisebb, mint: Leellenőrzi, hogy a kifejezés kisebb-e, mint a másik.

Kisebb vagy egyenlő: Leellenőrzi, hogy a kifejezés kisebb, vagy egyenlő-e, mint a másik.

Egyenlő: Leellenőrzi, hogy két kifejezés egyenlő-e egymással (pl. amennyiben az eltelt napok száma EGYENLŐ 60-nal...).

Nem: Lehetővé teszi, hogy egy bizonyos változót negáljunk, így egy bizonyos kivételével az összes feltételt ellenőrizhessük. (Pl.: itt mindenki átmehet, aki NEM zöld játékos serege.)

ÉS: Segítségével feltételek láncolatai hozhatók létre egyetlen eseményhez (pl. adott sereg zöld ÉS a seregben van a Bubu nevű hős).

Vagy: Lehetővé teszi, hogy egy opcionális feltételt is beillesszünk, ahol kettő közül az egyik Igaz lehet, de nem feltétlenül mindkettő (pl. itt mindenki átmehet, ha zöld VAGY narancssárga).

Változó neve: Ezzel beállíthatod a változó nevét.



5.) Numerikus kifejezés típusok:

Aktuális nap: Megmondja, hogy a játék legelejétől számítva hányadik napot írjuk.

Aktuális nap a héten: Megmondja, hogy a hét elejétől számítva a hét melyik napját írjuk (pl. ha egy esemény csak keddenként történhet meg, akkor a hét 2. napján lehet csak aktivizálni).

Aktuális hét: Megmondja, hogy a játék elejétől számítva hányadik hetet írjuk.

Aktuális hét a hónapban: Megmondja, hogy a hónap elejétől számítva melyik hetet írjuk.

Aktuális hónap: Megmondja, hogy a játék elejétől számítva hányadik hónapot írjuk.

Tapasztalati szint: A hadseregben tartózkodó hős, hősök szintjét adja vissza.

Képzettség szint: A hadseregben tartózkodó hős, hősök kérdéses képzettségének szintjét adja vissza.

Szám: Egy megadott számot jelöl (pl. az aranymennyiség értéke, azaz száma 5000).

Nyersanyag mennyiség: Megadja egy birtokunkban lévő bizonyos nyersanyag mennyiségét (ehhez kell pl. az előbbi számot beállítani).

Összeadás: Lehetővé teszi, hogy két kifejezést összeadjunk.

Kivonás: Lehetővé teszi, hogy két kifejezést kivonjunk egymásból.

Szorzás: Lehetővé teszi, hogy két kifejezést összeszorozzunk.

Osztás: Lehetővé teszi, hogy két kifejezést elosszunk egymással.

Negálás: Általa negatívvá tehetünk egy kifejezést.

Játékos ID: Visszaad egy bizonyos játékost az előre beállított azonosítója alapján (pl. Főboszorkány1).

Véletlen szám: Kidob egy véletlen számot a minimum és maximum érték megadása alapján (azaz mondjuk egy 1-6-ig terjedő számot, vagy ha százalékos valószínűséget akarunk, 1-100-ig terjedőt, stb...).

Maradék: Megadja azt a számot, amely egy kifejezés osztása után marad.

A seregben lévő lények száma: Visszaadja egy hadseregben előforduló bizonyos teremtmények számát (pl. ennyi titán van benne).

Összes lény a seregben: Megadja, hogy a seregedben hány teremtmény található összesen, minden típust ideértve.

Összes hős a seregben: Megadja, hogy a seregedben hány hős harcol.

Változó neve: Ezzel beállíthatod a változó nevét.



No, ez eddig kicsit (?) talán száraz volt, de a következőkben már konkrét szkripteket fogunk gyártani!

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 5 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 21 szer., 10:44-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája: H4 szkriptelés 7/2
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 9:40 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
H4 Szkriptelés No 2.

*** HOGYAN SZKRIPTELJÜNK? ***

A szkriptsorok egymásba ágyazódhatnak, akár több lépcsőben is, és néha eléggé össze lehet őket kuszálni, hiszen például egy "Feltett kérdés" "igen" ágához akár műveleti sorokat is rendelhetünk, amelyek egyes elemeihez esetleg újabb műveleti sorokat írhatunk, stb. Kell egy jó adag egészséges logika a helyes sorrend kialakításához! Ne feledjük, hogy egy-egy feladatot általában többféle képpen is meg lehet oldani (azaz le lehet szkriptelni), de érdemes mindig a lehető legegyszerűbb módszert megtalálni, mert annál kevesebb lesz a hibalehetőség.
No, vágjunk is bele a példákba!



I.) TITOK KUNYHÓK (áááááá, ez a név!!!!):

A Kunyhók olyan objektumok, amelyek ha meglátogatja őket a bizonyos követelményeknek megfelelő játékos, jutalmat adnak, illetve kiváltanak valamilyen akciót. Az alábbiakban a Kunyhók kiválasztó füleit és azok használatát taglaljuk (illetve, hogy miknek kéne lenniük, ha működne rendesen):

Általános jellemzők:
A helyszín neve: Itt adhatsz nevet a Kunyhónak, hogy a játékos egy szempillantás alatt felismerhesse, melyikről van szó. / Feladat napló: Ebbe a mezőbe kerülnek a Küldetéssel kapcsolatos üzenetek, melyek jobb klikkel is előhozhatók. Ez az információ tájékoztat bennünket a követelményekről, és a jutalomról.

Kezdő szkript:
Lehetőség van arra, hogy a játékos látogatásakor egy szkript aktiválódjon (ez kell nekünk igazából!).

A küldetés célja:
A játékos ezt a szöveget olvashatja az első Kunyhóba lépéskor. Itt célszerű ecsetelni, milyen követelményeket támaszt a küldetés, és milyen jutalmat kap a játékos a teljesítése esetén.

A küldetés alatt:
Ha a játékos újra és újra meglátogatja a Kunyhót, és még nem teljesítette a követelményeket, ezt a szöveget olvashatja.

A Feladat Előfeltétele:
Itt nyílik lehetőség arra, hogy a Kunyhó követelményeit leszkripteljük. A követelmény gyakorlatilag bármi lehet, egy bizonyos játékos színétől kezdve egy bizonyos szintű hős jelenlétén keresztül, bizonyos mennyiségű nyersanyagok meglétéig.

Teljesítés kérdés:
Az itt látható szöveg akkor olvasható, amikor a játékos úgy lép be a Kunyhóba, hogy megfelel a követelményeinek. Néhány esetben (mint például a lenti példában) a szöveget egy eldöntendő kérdés formájában lenne célszerű feltenni, hogy a játékos eldönthesse, akarja-e vagy sem a felajánlott jutalmat (ekkor ez üres marad, és a lezáró szkriptet töltjük ki).

Lezáró szkript (a Küldetés teljesítése):
Itt szkriptelhetjük a Kunyhó által adott jutalmakat. A jutalom szintén bármi lehet, például egy Kaland Objektum törlését végrehajtó szkript aktiválása, melyre megnyílik egy új útvonal, vagy egy bizonyos ereklye illetve nyersanyagmennyiség.

Már üres a csomópont:
Ez a szöveg közli a játékossal, hogy a Kunyhóban felvehető jutalmat már felvették.

A fentiekkel egy baj van csupán, hogy elég rosszul, vagy egyáltalán nem működnek, illetve abszolút nem úgy, ahogy elvileg kéne nekik (azért lehet kísérletezgetni!). Épp ezért csupán az objektum nevét, és a naplóbejegyzést érdemes kitölteni (bár nálam ez utóbbi sem mindig működött), a Kezdő (vagy Lezáró) szkriptbe belenyomni mindent, és a többit szépen ÜRESEN kell hagyni! :) De gondoltam, azért benne hagyom a szövegben őket, mert hátha... :)

Az alábbi példában egy olyan Kunyhót szeretnénk létrehozni, amely 5000 aranyért cserébe ad egy Parancsnoki Sisakot:
1.) Gépeljük be az Általánosság fülön a helyszín nevét (pl. "Visszavonult kereskedő"), és töltsük ki a szöveget: "A visszavonult kereskedő hajlandó 5000 aranyért megválni kedvenc sisakjától." Ez utóbbinak kéne elvileg látszódnia a küldetések kilistázásakor, de hát nem... :(
2.) A kezdő feltételek fülre kattintsunk, mert azt szeretnénk, hogy csak rendes játékos vehesse meg a sityakot, gépi játékos nem. Válasszuk ki a "Játékos nem a számítógép" sort, és alá állítsuk be az "aktuális játékosra".
3.) Következhet maga a Kezdőszkript! Válasszuk ki a "Műveleti sort"! Az alul lévő "új" gombbal tudunk hozzáadni újabb elemeket, a "szerkeszt" gombbal tudjuk szerkeszteni, változtatni az egyes sorokat, míg az "eltávolítással" törölni az adott sort. A már letett műveleti sorokat egymás fölé-alá tudjuk húzogatni, ha a sorrendjüket akarjuk megváltoztatni. Nézzük a műveleti sor két elemét:
3.1.: "Képernyő üzenet", pl. "Hahó, ha hozol 5000 aranyat, kapsz egy Parancsnoki satyeszt!"
3.2.: "Feltett kérdés" pl. "Nos, megkötjük az üzletet? Kell, vagy nem a Parancsnoki satyesz 5000-ért?"
3.2.1.: "Ha igen" -> "Feltételhez kötött utasítás" -> "Nagyobb vagy egyenlő mint" -> "Nyersanyag mennyiség" aktuális játékosnak (cél) arany (nyersanyag típusa) ill. "Szám" 5000.
3.2.1.1.: Ha a fenti feltétel teljesül, a "Még" sor lesz a következő aktuális feladatunk: ide csináljunk egy újabb "Művelet sort" a következő négy művelettel: "Képernyő üzenet" pl. "Remélem hasznát veszed majd!" + "Nyersanyag elvétele" adott játékostól 5000 arany + "Varázstárgy adományozása" ez a seregnek, Parancsnoki sisak + "Szkript eltávolítása" (azaz csak egyszer lehet Parancsnoki satyeszt venni. Ha többet is akarunk adni 5000 aranyért, újabb belépések esetén, ez az utóbbi sorra nincs szükség).
3.2.1.2. Ha a fenti feltétel nem teljesül, akkor a "Vagy" sor lesz a folytatás. Ide írjunk egy "Képernyőüzenet"-et: "Nincs is 5000 aranyad! Húzzál már el innen Kisecsém!" Klikkelj a Rendben gombra, és már kész is!
4.) A teljesített kérésre még beírhatunk valamit, pl.: "A kereskedőnek már nincs eladandó cuccosa!" Elvileg ennek is csak akkor kéne megjelennie, ha újból belépünk az adott kunyhóba, de a jó kis H4 kiírja nekünk a vásárlás végeztével is. Ez van! :( Elkélne még egy-két patch!

A kunyhó beszkriptelése csak elsőre tűnik bonyolultnak, tessék kipróbálni! Az eredeti leírásba iszonyúan túlkomplikálták a dolgot, de legalább nem is működött! :)

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 19 hétf., 9:59-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája: H4 szkriptelés 7/3
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 9:42 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
H4 Szkriptelés No 3.


II. KAPUK

A kapuk arra szolgálnak, hogy amíg bizonyos követelmények nem teljesülnek, lezárjanak egy útvonalat. Az a játékos, aki teljesíti őket, egyszerűen áthaladhat, a többieknek tovább kell fáradozniuk a teljesítésükön. (Azaz megegyezik a H3 színkódos, nem eltávolítható kapuival, csak ezt lehet bonyolítani. Persze H4-ben is vannak sima színkódos kapuk, azokhoz legalább nem kell szkriptet írni :) ). A Kapuk szkriptelése nagyon sok tekintetben hasonlít a Kunyhókéhoz, kivéve, hogy a jutalom nem egy varázstárgy, nyersanyag vagy hasonló, hanem az áthaladás felemelő érzete.

Az alábbi minta segítségével azt mutatjuk be, hogyan engedi át a Kapu csak a Zöld Játékost:
1.) Az Általános jellemzők fülön nevezd el a Kaput! Legyen a mienk: "Zöld fanatikusok kapuja".
2.) Szintén az Általános jellemzők fülön adj meg egy szöveget a Feladat Naplóba! Mi ezt írtuk: "Itt csak a Zöld játékos haladhat át." (Mondjuk ennek sok értelme nincs :) )
3.) Jöhet a Kezdőszkript: "Feltételhez kötött utasítás" -> "A játékos bizonyos színű" aktuális játékos, zöld.
3.1.: A "még" sort ki lehet tölteni, de nem muszáj. Írhatunk ide szöveget pl.: "Hódolat a Nagy Zöld Játékosnak!"
3.2.: A "vagy" sorba is írjunk valamit, hogy aki nem zöld, az tudja, miért esett pofára: "Nem sok értelme van beszélgetést kezdeményezni a kaput strázsáló őrökkel. Ők a Zöld játékosnak fogadtak hűséget, téged nem engednek át!"
4.) És a lényeg: a feladat előfeltételéhez is írjuk be a "Feltételhez kötött utasítás" -> "A játékos bizonyos színű" aktuális játékos, zöld szkriptet!

Esetleg, ha nem akarjuk, hogy a kapu minden egyes áthaladáskor "Hódolattal" köszöntse a zöld játékost, akkor a 3.1. pontot tehetjük egy "Művelet sor" első sorának, és a második sorban pedig eltávolítjuk a szkriptet. Ekkor maga a kapu feltétele nem törlődik (tehát csak zöld játékos mehet át rajta), de a zöldet többé nem üdvözli.

Ennyi! Ne tudjátok meg, ezt is hogy túlbonyolították a helpben! :)



III. ŐRTORNYOK

Az Őrtornyok a Kapuk másik változatai, amik addig állják el az utat, amíg valaki nem teljesíti az általuk támasztott követelményeket. A különbség az, hogy miután bárki megteszi ezt, eltűnnek, és onnantól fogva bárki átmehet azon a ponton. (Ugye kísértetiesen hasonlít a H3 színes, "egymezős" tornyaira, illetve a küldetést adó toronyokra.)

Az alábbi példában leszkripteljük, hogy az Őr csak akkor engedjen át, ha a játékos birtokában van egy bizonyos város.
1.) Adj nevet az Őrnek, az Általános jellemzők fülön. Legyen a mienké "Hollywoodi Rajongók Baráti Körének Tornya".
2.) Szintén az Általános jellemzők fülön gépelj be egy szöveget a Feladat Naplóba. Mi ezt gépeltük: "Csak akkor mehetsz itt át, ha Hollywood városa a tied." - ugyan nem sok az értelme, de hátha... :)
3.) Feladat előfeltétele: válasszuk ki A JÁTÉKOS BIZONYOS VÁROS TULAJDONOSA feltételt, mivel meg szeretnénk nézni, vajon az övé-e a kérdéses város. Az Összehasonlítandó az aktuális játékos. Ha saját nevet adtál egy pályára letett városnak, a városnevek listájában most már megtalálod. Válaszd ki "Hollywoodot"!
4.) Jöhet a Kezdőszkript! "Feltételhez kötött utasítás" -> ua. mint a feladat előfeltétele.
4.1.: A "Még" sor, amikor a kezdőfeltétel fennáll: "Művelet sor" az alábbi két sorral:
4.1.1. "Képernyő üzenet" pl: "Az őrség beleegyezik, hogy áthaladj. Igazság szerint alig várják, hogy távozzanak, és visszatérjenek Hollywoodba. Át akarsz most haladni?"
4.1.2. "Szkript eltávolítása".
4.2.:A "Vagy" sor, ami akkor teljesül, ha nem a tied a város: "Képernyő üzenet" pl: "A torony őrei csak akkor nyitják ki a kapukat, ha te uralod Hollywood városát!"

A 4.1.2. mondjuk el is hagyható, hiszen a torony feltételeinek teljesülésével a torony (és vele együtt az egész szkript is) eltűnik, de nem árt szokni, hogy ezzel zárjuk le a nem állandóra beállított szkripteket... :)

Ennyi!

Folytatás következik!

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája: H4 szkriptelés 7/4
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 19 hétf., 9:45 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
H4 Szkriptelés No 4.



IV. VÁROSOK

Szkriptelt eseményeket városokhoz is csatolhatunk. A térképen előforduló városokhoz bizonyára hozzá akarsz rendelni egy-két eseményt, amely kiír egy szöveget, ha a várost megtámadták, vagy befolyásolja a győzelmi feltételeket.

Kattintsunk a szkriptelendő város "Események" fülére, és kezdjük el tanulmányozni! Az általános eseményeken túl találunk módot időhöz kötött esemény beszkripteléséhez (a régi jó Timed Events), előhozható esemény beszkripteléshez (pl. a játékos a pályán valamit megbizgerál, mire a városban felépül a sárkányfészek), illetve folyamatos esemény beszkripteléshez (ami ugye folyamatosan skubizza a játékot, és bizonyos feltétel esetén aktivizálódik). Ezek akármilyen komplex események lehetnek, amiket az "új" gombbal rendelhetünk a "műveleti sornál" leírt módon a megfelelő helyekhez. Csak a fantáziánk szabhat határt annak, hogy milyen "állatságokat" vagyunk képesek ide kitalálni.

Az "általános események" között további négy sor szerepel. Ezek a következők:
a.) Támadás alatt: Ez a szkript akkor aktiválódik, amikor egy ellenséges hadsereg megtámadja a várost.
b.) Vereséget szenvedett: Ez a szkript akkor aktiválódik, amikor az ellenséges hadsereg legyőzi a várost.
c.) Győzött: Ez a szkript akkor aktiválódik, amikor az ellenséges hadsereg megtámadja ugyan a várost, de veszít, azaz a védők győztek.
d.) Látogatók: Ez a szkript akkor aktiválódik, amikor egy baráti vagy szövetséges hadsereg látogatást tesz a városban.

Ezek mindegyike rendelkezik egy előfeltétellel (csak akkor fut, ha pl. a tulajdonos a zöld játékos), egy kiíratható képernyő üzenettel, illetve adományozott nyersanyagmennyiséggel ("Hatások" fül), illetve tetszőleges bonyolultságú eseményt tudunk ezen helyekre is beszkriptelni a "Leírás" fülön. Lehetőségeink határtalanok! :)

Egy egyszerűbb példa: a város megtámadása esetén szeretnénk megjeleníteni egy szöveget, és növelni akarjuk az aktív támadó játékos seregének morálját:
1.) Válaszd ki az "Általános Események" kategóriából a "Támadás alatt" sort, majd bökj a "Szerkesztés" gombra (esetleg dupla klikk az adott soron).
2.) Példánkban nincs szükség az "Általános Jellemzők" és a "Hatások" szerkesztésére, de azt érdemes észben tartani, hogy az Általános Jellemzők segítségével beállítható, hogy melyik játékos aktiválhat egy eseményt, a Hatásokkal pedig könnyen lehet nyersanyagokat adni, szövegeket kiíratni szkriptek használata nélkül. (Huhh, de szépen szólt az eredeti ismertető szövege! :) )
3.) A "Leírás" fülön válaszd ki a "Művelet sor" opciót, és csináljunk három sort!
3.1.: Klikkelj az "Új" gombra és válaszd ki a KÉPERNYŐ ÜZENET opciót! A megjelenő ablakba gépeld be a szöveget, amit a játékos számára szeretnél megjeleníteni, pl: "A támadási parancs kiadásának hírére a csapataid örömujjongásban törnek ki. Úgy feldobja őket a hír, hogy a város tele van megerőszakolandó szüzekkel, hogy a következő csatára megnövekszik a moráljuk." Klikkelj a "Rendben" gombra!
3.2.: Klikkelj az "Új" gombra és válaszd ki a MORÁL NÖVELÉSE opciót! Mi most a városra támadó sereg morálját akarjuk növelni, tehát az "ellenséges sereg" opció kell nekünk. Ha ez megvan, gépelj be mondjuk 2-őt a "Számérték" mezőbe! Klikkelj a "Rendben" gombra! A programozási sajátosságok miatt az editor nehezen tudja "összerakni" a magyar és angol szöveget, így itt felbukkan egy "by" -is. Mondjuk a kiírt szöveg sorrendje sem semmi :)
3.3. Klikkelj az "Új" gombra és válaszd ki a SZKRIPT ELTÁVOLÍTÁSA opciót, utána klikkelj a "Rendben" gombra! Ha nem távolítod el a szkriptet a Műveletsor végén, a szkript minden egyes alkalommal újra lefut a város megtámadásakor, amikor az esetlegesen beállított feltételek teljesülnek.
4.) Ezután klikkelj az "Ok" gombra, és zárd be a Város Tulajdonságai képernyőt!

A beszkriptelt morálnövekedést a támadó sereg a csata egész időtartamára birtokolja, még ha erről a gép nem is ad nekünk semmiféle tájékoztatást (morálikont), csupán a statisztikában jelenik meg.



V. SEREGEK, LÉNYEK, HŐSÖK

Ha a Kaland Térképen duplán klikkelsz egy teremtményre, seregre, vagy egy hősre, megjelenik a hadsereg jellemzőinek ablaka. Minket most az "Események" fül érdekel. Általános Eseményeken túl itt is megtalálható mindaz (időhöz kötött-, előhozható-, ill. folyamatos események), amikről már volt szó a városoknál, és amire majd a későbbiekben lesz még példa. Az "Általános események" menüpont alatt 3 opciót találsz:
a.) Találkozás: Az ez alá szkriptelt esemény a seregek találkozásakor, csata előtt fog lejátszódni, illetve az előtt, hogy a szövetséges vagy baráti seregekkel való találkozás esetén a Tagcsere ablak feltűnne.
b.) Vereség: Bármely ehhez kapcsolt esemény akkor játszódik le, ha a sereg veszített a csata során.
c.) Győzelem: Bármely ehhez kapcsolt esemény akkor játszódik le, ha a sereg nyert a csata során.

Seregekhez vagy hősökhöz kapcsolt szkriptek problémákat okozhatnak, különösen, ha az eseményt egy számítógépes ellenfél számára hozzuk létre (és különösen azért, mert a program némi kívánnivalókat hagy maga után a bugmentes működés területén :) ). Fontos észben tartani a következőt: ha egy eseményt egy kiválasztott hőshöz akarsz hozzákötni, magához a hőshöz kell rendelned, és nem a hadsereghez, melyben a hős helyet foglal. Amikor kinyitod a "hadsereg jellemzői" ablakot, hét darab tárhely tűnik fel. Ha egy hős vagy egy teremtmény egyedül van, a rajta kívüli 6 tárhely "Üres". Ha egy bizonyos hőshöz szeretnél szkriptet rendelni, klikkelj duplán a hősön, mire megjelenik a saját jellemzőinek ablaka, és itt megtalálod ugyan azokat a beállítható események, mint amit az egész seregre lehet beszkriptelni. Ha a számítógépes ellenfél hadsereg szekciójára helyezed a szkriptet (amelyikhez szín van rendelve), azt kockáztatod, hogy a szkript nem fog működni, mert időközben a seregből mondjuk kiveszi az adott hőst. Ha valaki sok idővel rendelkezik, akár egy sereg összes egységére is külön szkripteket írogathat (pl. a seregben található ördögfiókák száma hetente 6-tal megnövekszik, a hős varázspontjai naponta maxra töltődik, stb...).

Hősökhöz csatolható szkriptek nagyon durva példáját találhatjuk a Draco című pályán (e honlapról letölthető), ahol a börtönbe zárt hősök mindegyikének speciális képességet ( :!: :!: ) adott a pálya készítője egy-egy ügyes szkripttel. Így pl. a nekromantának van egy százalékos esélye, hogy ha túléli a csatát, és az ellenfelei között volt 4. szintű lény, létrehoz egy csontsárkányt; a druida bizonyos szint felett durva lényeket idézget hetente (véletlen által generálva); a lovag megnöveli a vele harcolók morálját, stb. Nagyon állat!

A következő példában egy Grendel nevű hőshöz szeretnénk szkriptet csatolni. Az a lényege, hogy bárki, aki csatában legyőzi Grendelt, megnyeri a játékot.
1.) Nyisd meg a Térkép Tulajdonságait a képernyő tetején lévő Hadjárat menüből! Válaszd ki a Győzelem/Vereség fület, és a bal oldali ablakra klikkelve vedd le a pipát a "Normál Nyerési Feltétel" opcióról! Ez akkor fontos, ha azt akarjuk, hogy a játékos ne az összes város birtoklásával nyerjen. A "Rendben" gombra klikkeléssel zárd be ezt a képernyőt! Töltsd ki a "Beállítható kezdő győzelmi feltételek leírását" is, pl.: "Nyersz, ha a gaz Grendel végre elpatkolt!"
2.) Ezután a Kaland Térképen klikkelj duplán Grendelre, a hősre, hogy előjöjjön a hadsereg jellemzőit taglaló ablak! Ezután klikkelj duplán Grendelre a hadsereg jellemzői ablakon! Ez újfent nagyon fontos, mivel Grendelt bármikor át lehet vezényelni egy másik hadseregbe, ezáltal a sereghez rendelt szkript Grendel híján nem működne.
Klikkelj az "Események" fülre, hozd elő a "Vereséget szenvedett" opciót, és válaszd ki a "Szerkesztés" gombot! Menj a "Leírás" fülre és válaszd ki a "Logikai változó igaz/hamis" opciót a menüből! Adjunk a változónak egy nevet, pl.: "Grenderhulla", az új értéknek meg válasszuk ki az igaz (True) opciót!
3.) Ismét vissza a Térkép Tulajdonságai / Eseményekhez, válasszuk ki a "Folyamatos eseményeket", és hozzunk létre egy új eseményt ide! Az új esemény neve legyen mondjuk "Win", a "Leíráshoz" meg dobjunk össze egy "Feltételhez kötött utasítás"-t: ha "Változó neve" "Grenderhulla", akkor a "Még" sorba írjunk egy "Műveleti sor"-t, az alábbiakkal: "Képernyő üzenet", pl.: "Grendel halott, így hát a győzelem a tied! The end!" + "Győzelem" -> aktuális játékos. A "Vagy" sort hagyjuk üresen.

Ennyi!

Mondjuk a fentiek (miután az eredeti help leírása hosszasan ecsetelte, hogy mennyire fontos, hogy a hőshöz rendeljük a vereség szkriptet) nálam csak akkor működtek, amikor a Grendert is tartalmazó SEREGHEZ rendeltem ugyan ilyen módon a fenti változó nevet, de hát ez van! Kísérletezgetők előnyben! :) Ja, a Dracoban is a sereghez rendeli a szkriptet a pályakészítő, nem a hőshöz, csak ott bezárja a sereget egy olyan helyre, ahonnan nem tudnak kijönni. Talán NEM véletlenül... :) A Bug's Life...

Folytatás következik!

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 4 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 19 hétf., 11:20-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
Hozzászólások megjelenítése:  Rendezés  
Új téma nyitása Hozzászólás a témához  [ 152 hozzászólás ]  Oldal Előző  1, 2, 3, 4, 5 ... 8  Következő

Időzóna: UTC + 1 óra [ nyi ]


Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 1 vendég


Nem nyithatsz témákat ebben a fórumban.
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.

Keresés:
Ugrás:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Imperium - Modified by Rey phpbbmodrey
Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség