Időzóna: UTC + 1 óra [ nyi ]




Új téma nyitása Hozzászólás a témához  [ 152 hozzászólás ]  Oldal 1, 2, 3, 4, 5 ... 8  Következő
Szerző Üzenet
  Offline
 Hozzászólás témája: Segítség kezdő pályakészítőknek.
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 08 csüt., 12:10 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Hali!

Azért nyitottam ezt a topikot, hogy - örülve annak a ténynek, hogy Vologya lassan feléleszti a halott térképküldő lehetőséget - a kezdő pályatervezőknek, akik épp most készülnek a világ legjobb Heroes pályáját megalkotni, adjak némi segítséget. Tudom, hogy ez nem az én tisztem lenne egészen, úgyhogy kérek minden profi designert, hogy ha gondolja még valamivel kiegészíteni az alábbiakat, írjon! Ellenben kérek mindenkit, hogy ezt a topikot ne töltsük meg „hogyan kell ezt meg ezt csinálni” kérdésekkel, arra ott a Segítség, vagy toljon nekem, vagy valami más érdemesnek egy mailt. Az alábbiak annak szólnak, aki már lejátszottak pár (sok) pályát az adott játékkal, így nagyjából tisztában van vele, hogy ki kivel van, mi mire jó, milyen erős egy adott szörny, mi kell a felvételéhez, mit tudnak az egyes speciális képességek, tulajdonságok, másodlagos képességek, varázstárgyak, kombó-varázstárgyak, stb. Azaz: előbb játssz, és csak utána alkoss!

Nos, vágjunk bele a lecsóba!


Tehát: kedves kezdő pályatervező!

Első és legfontosabb dolgod: el kell döntened, hogy melyik Heroes részhez akarsz térképet készíteni, valamint milyen kiegészítőket használj ehhez. Nézzük sorjában:

- Heroes 2: iszonyú aranyos, rajzfilmszerű grafika, viszont a mapeditor közel sem felhasználóbarát, hiányozik az objektumok ismertetése, és nincs benne bejárhatósági-segédlet sem, de némi idő ráfordítással ari térképeket lehet benne csinálni. Másik hátránya, hogy a magyar karaktereket nem szíveli a program, így vagy angolul nyomja az ember benne a dumát, vagy ékezetek nélkül. Létezik hozzá egy kiegészítő is: Price of Loyalty, amibe már sok, Heroes 3-ban felbukkanó map elem került (pl. színes kapuk, sátrak), de érzésem szerint ez sok embernek nincs meg, tehát érdemesebb csak az alap H2-vel nyomni.

- Heroes 3: szvsz a király, felhasználóbarát, pofás mapeditor, segítségek (bejárhatóság ellenőrzés, térkép hibák kiszűrése). Lehet benne magyarul is szövegelni, egyedül a magyar nagy betűkkel (Ö, Ő, Ü, Ű és társai) kell vigyázni, mert azoknál a kiírt szöveg „lehal”. Ha ezt választod, mindenképp érdemes feltenni az Armageddon’s Blade és a Shadow of Death kiegészítőket, valamint az ezen a honlapon található SoD 30to32 patch-et is. A WoG már csak programozó matematikusoknak való a rengeteg, bonyolult szkriptelési lehetőség miatt, úgyhogy szerintem azt egyenlőre hanyagold. (Én is azt teszem :lol: )

- Heroes 4: a mapeditor nem túl felhasználóbarát, nem írja ki info-panelben, hogy az adott elem mire is jó, a bejárhatóságot ugyan lehet ellenőrizni, de nem olyan jól áttekinthető, mint a H3-ban, viszont ha elsajátítod a szkriptelés mélységeit, szinte BÁRMIT meg lehet a pályában csinálni (eltűnő lények, átpártoló seregek, felrobbanó falak, -hidak, -várak, -teleportkapuk, bármilyen elborult ötlet, amit csak legrettentőbb rémálmodban képzelsz el...). Ehhez is célszerű felrakni a két kiegészítőt, mert a kapott pályafestő-ecset igen meg tudja gyorsítani a pályák felépítését. Ha nem undorodsz teljesen a magyar nyelvtől, talán a H4-et célszerű anyanyelvünkön megvásárolni, mert a hozzá kapott pdf manuálék, és a help azért elég jelentős segítséget tud nyújtani a pálya megalkotásához.


Második lépés: eldönteni, miről is fog szólni tulajdonképpen az adott pálya. Sima hack&slash lesz, vagy valami történetet akarsz beleszőni, magvas gondolatokat, jelentős eseményeket, váratlan csattanót, levonható értékes tanulságot, stb... Ha már megvan az ötlet, ki kéne választani az ötlethez illő pályaméretet is. Egy gyors pályához elegendő az S, vagy M, de ha nagy lélegzetű kalandot szeretnél (és az időd valamint a kitartásod is engedi), akkor nyugodtan válasz L, vagy XL méretet alkotásodnak!

Ha már megvan az elgondolás, és választottál mérete, első lépésként pakolj fel minden tervezett színnek egy-egy várat (lehetőleg olyat, amivel majd lesznek) akárhová, majd túrj bele a pálya beállítások menüpontba. Itt belőheted, hogy az adott színek játszhatóak legyenek-e, avagy nem, a gép milyen stílusban nyomuljon az adott színnel, ha random várost tettél fel, akkor megadhatod, hogy mik közül lehessen választani, illetve beállíthatod a csapatokat is (azaz hogy ki kivel legyen), stb. Ha egyedi történetes pályát akarsz magadnak, ilyenkor érdemes lerakni a hősöket is, és legenerálni az értékeiket, tulajdonságaikat. Mindezt azért érdemes már most, az elején lepakolni, mert az utólag berakott játszható színek az összes eddig lerakott eventbe belekavarnak. valamint mindig a legutolsó színt veszi a gép játékosnak, és az összes eddigit ai-nak.

Ha már mindezzel megvagy, nincs más dolgod, mint felépítgetni szépen a pályát, lépésről lépésre :lol: . Ez igen időigényes dolog lesz, hiszen nem elég ledobálni a kalandelemeket egy nagy zöld paca közepére, nem árt, ha a pálya még jól is néz ki ráadásnak azon kívül, hogy működik.

Érdemes jegyzetelni a pályaépítés közben. Én az alábbiakat szoktam írogatni:
- melyik szín milyen számú, és ki is az (éjjel, félkómásan nagyon könnyen elront az ember egy eventet, azután les, hogy miért nem működik)
- melyik teleportkaput pakoltuk már le, és hova
- ha összeszedegetendő artifactod van, akkor azt hová tetted a pályára, illetve ha darabokból kell összerakni, akkor honnan lehet összegyűjteni
- a színkódos kapukat milyen sorrendben lehet kinyitogatni (pl. a piros kapu mögött van a lila sátor), nehogy zavar keletkezzen a pályán a keverésből
- melyik hősnek milyen képességeket adtunk (ha adtunk), mi az erőssége, gyengéje
- az ellenfél helyhez kötött, avagy szabadon terjeszkedő
- melyik ellenfél milyen színkódos sátorhoz férhet hozzá

Nézzük, hogy (főleg H3-ban) mikre is kell odafigyelned (kissé ömlesztett módon tálalva):
- ha le akarsz tiltani bizonyos varázslatokat (általában a fly, dim. door, town portal, water walk, summon boat), akkor nem elegendő a varázslatlistáról kilőni őket, hanem le kell tiltani az ezen varázslatokat megadó tárgyakat is (repülés csizmája, vizenjáró szandi, a mágiakönyvek, varázssityak, stb...), ebben segít a varázstárgyakon nyomott jobb klikkre előugró ismertetés
- a pálya céljaként összeszedegetendő tárgy(ak), illetve a kulcs tárgy(ak) le lettek-e tiltva, hogy ne lehessen máshonnan (pl. ghost ship, random artifact, kalandobjektum) összeszedni, ami tönkre vágná a történet sorrendjét
- a színkódos kapuk megfelelő sorrendben követik-e egymást, illetve a tárgyat, vagy lény leölését kérő kapuk nem ezen tárgy, avagy lény előtt vannak-e
- a kulcs eventeket nem lehet-e kikerülni a pályán haladva véletlenül (azaz csak rajtuk keresztül vezet-e út)
- minden elérhetőre tervezett objektum ténylegesen elérhető-e (ehhez segítséget ad a map tesztelő, aminek kiírásairól a help-ben tudhatsz meg többet), de azért ez nem elég mindig, mert egy teljesen körülzárt, de üres területen álló objektumot csak dim. doorral, vagy fly-jal lehet megközelíteni
- a hajógyárakból ténylegesen ki lehet-e hajózni
- azon városok, amikbe majd hajógyárat szeretnél, elég közel vannak-e a vízhez
- nem tiltottad-e le véletlenül egy adott városban a kulcs épületet, illetve letiltottad-e, ha csak rontaná a levegőt
- a teleportkapuk mindkét vége megközelíthető-e, avagy el lehet-e őket hagyni
- a küldetés adó helyek szövegei passzolnak-e a pályához, nem maradtak-e benne az eredeti szövegek, és úgy működnek-e, ténylegesen azt adják-e, amiket elgondoltál
- belátható-e a kritikus szakasz (pl. ha valahová be kéne repülni, vagy vízen járni, az csak úgy fog sikerülni, ha a cél látható is -> kilátót neki)
- a várakba írt, illetve az alap időhöz kötött eventek jó időben jelennek-e meg (pl. kiírja, hogy „vigyázz, mert a Rettentő Gonosz közeledik feléd, menekülj!” holott már három körrel azelőtt levert téged a Rettentő Gonosz)
- a pályára letett, illetve az egyéb eventek tényleg csak azoknak szólnak-e, akiknek szántad (szín szerint, illetve, hogy az illető játékos-e, avagy computer)
- elég nyersanyagot / bányát pakoltál-e le, hogy a pálya teljesítéséhez elképzelt sereget össze tudja szedni a játékos (illetve épp ellenkezőleg: nincs-e nagyon túltápolva, ami megöli a játékot)
- nem tiltottad-e le a pálya teljesítéséhez szükséges másodlagos képességet véletlenül (pl. a wisdomot, ha repülni kéne a karakternek), illetve letiltottad-e, ha azt szeretnéd, hogy ne kapjon ilyet
- multiplayer csatákra való pályákon ki vannak-e egyensúlyozva az ellenfelek
- és úgy egyáltalán, az egész pálya végig vihető-e
- jól néz-e ki a pálya, vagy csak amolyan összedobált lecsónak tűnik

Érdemes sokat tesztelni már a készítés közben is. Bár nincs unalmasabb, mint a saját pályádat újra és újra elkezdeni, azért a kritikus pontokon jelentkező esetleges hibák (pl. tényleg át lehet-e itt surranni a vizenjáró cipellővel) ki lehet szűrni úgy, hogy az adott pont elé a teszt elejéig beépítesz egy játékos hőst, a megfelelő képességekkel, varázstárgyakkal, lényekkel felszerelve, és csak az adott részt teszteled le.

Érdemes a bejárhatóságot a pályaépítés közben folyamatosan bekapcsolva tartani, esetleg csak néha ki-kikapcsolni, amikor a vizuális összhatásra vagy kíváncsi.

A késznek gondolt pályát bizony végig kell nyomnod, mert akármilyen egyszerű is, valamilyen hiba, amire esetleg nem is gondoltál, biztosan marad benne valahol.

Huhh, most jöttem rá, mekkora fába is vágtam a fejszémet! Még az alap jó tanácsokat is lehetne folytatni jó sokáig... Úgyhogy búcsúzóul csak annyit: egy jó pályához rengeteg időre, türelemre és sok-sok tesztelésre van szükség. Meg némi szépérzet sem árt...

Nos? Mások? Ötletek?

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 21 szer., 10:40-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 08 csüt., 13:04 
Avatar
Heroes Team

Csatlakozott: 2003 márc. 25 kedd, 22:56
Hozzászólások: 379
Tartózkodási hely: Budaörs
Sziasztok!

Szinte biztos vagyok abban, hogy többek között nekem is feldobta Beorn a magas labdát.
Szubjektív dolgaimról:
1. Igazi klasszis pálya nálam minimum XL-es, pusztán azért, mert abban lehet MINDENT megvalósítani a legprofibb módon, nem mellesleg hosszú élvezet egy 6-8, netán több hónapos pálya. Nincs annál rosszabb, mint amikor egy jól induló pályát a beállítások gyengesége (fly, dim.door)miatt a 3. hónapban bevégezzük!!!
2. Én a kidolgozottságot helyezem előtérbe és a sztorit! Ha jól belegondoltok, mindig ugyanazon lényekkel és hősökkel kell harcolni, tehát nem mindegy, hogy milyen alaphelyzetet/hangulatot teremtünk a játékhoz: első napi szövegek, jellemző hősök, hősnevek, főhősök (életrajzzal), a további napokon előugró szövegek. Ez a magyar szerkeszésű pályák utolérhetetlen előnye minden mással szemben!!!
Mindezt persze kifogástalan magyarsággal kellene!! Azért kicsit fejlődött a színvonal ilyen téren, sőt, nagyot!
3. Beornnal egyetértve: a questek adják meg a játék sava-borsát, feltéve, ha jól vannak beállítva (germanizmus, éljen!).
4. Lényeges: az elkészült játékot tesztelni kell, egyszer, kétszer, sokszor, nem elküldeni kipróbálatlanul, mert szinte mindig rájövünk azonnal, hogy valamit EGYÁLTALÁN nem próbáltak ki a szerkesztés végével! Az ilyet nem szívesen tesszük ki, többnyire javításra visszaküldjük, aztán jöhet az egyezkedés!
5. Az összes általam ismert és elismert klasszis pálya közös jellemzője: a precizitás! Ezeket több hónapig, esetleg évig (!) készítik és annyit (annyian) tesztelik, hogy nincs benne hiba (csak kevés)! Ez a legfontosabb!
Számomra.

6. Azt is szeretem, ha én nyerek, csak ezek a jó pályák!


Ezt egy régi topicból másoltam ide, amikor én is írogattam ilyen összefoglalókat (akkor még én teszteltem, azért van a 4. pontban az, ami). Egyszer, még régebben, egy hasonló, globális tanácshalmazt is összeszedtem, de azt nem találtam meg a Fórum régi témái között. :(
Egyébként kb. hasonló, mint Beorné: az ÉSZ a lényeg, a munka, amit befektetsz a pályába!

Hali,

_________________
Krityó


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája: össze-vissza ötletek No1.
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 09 pén., 9:34 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Eszembe jutott még egy pár dolog, ami talán fontos lehet:

- Helyesen írni nehéz néhányunknak (pl. nekem is, sajnos :oops: ), ezért a szövegeket valamilyen szövegszerkesztőben írom meg, és onnan ctrl+x - ctrl+v kombinációkkal integrálom be a pályára. Mondjuk ez azért is hasznos, mert így nem folyik ki az ember szeme a 6-os betűméretet szerkesztgetve a mapeditorban...

- Figyelj oda arra, hogy egy-egy letiltott épület az adott várban milyen más épületek felhúzását teszi lehetetlenné. Jó segítség lehet a játékhoz kapott manuálé, amiben az egyes épületek felépíthetőségének előkövetelményei között szerepelhetnek más épületek is, illetve a tesztelés során egyszer állítsuk be az ellenfelet játszható félnek is, és nézzük meg, hogy miket építhet a váraiba, mennyi nyersanyagot kap körönként.

- A H3 mapkészítőknek némi segítség: a dim. door hatótávolsága vízszintesen 9 mező, függőlegesen 8 mező (azaz egy 10 mező széles akadályon már nem lehet át door-olni). A látótávolság mindenféle segédeszköz nélkül: hősnél 4 mező. Városoknál is van egy alap látótávolság, de ezt pl. a towerben a kilátó felépítésével növelni lehet.

- Figyelj oda, hogy a door, a water walk varázslatokkal csak üres mezőre lehet érkezni, tehát egyébként meglátogatható tereptárgyra-, felvehető nyersanyagra-, legyőzendő szörnyre nem.

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 2 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 21 szer., 10:41-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 09 pén., 10:38 
Avatar

Csatlakozott: 2004 ápr. 12 hétf., 12:26
Hozzászólások: 2152
én eddig M es 1vs1 mappokat csináltam

_________________
Despite what your mamma told you, violence does solve problems.
Annak ellenére, amit anyád mondott neked, az erőszak igenis megold problémákat


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 09 pén., 14:03 
Avatar

Csatlakozott: 2005 szept. 06 kedd, 15:37
Hozzászólások: 10
Tartózkodási hely: Göd
Én is szeretek pályát csinálni,majd ha kész lesz a campányom,elküldöm,de nem annyira jók.Nincs nagy türelmem hozzá.A történeteim már jobbak....


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 09 pén., 14:08 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Adler és Rómeó!

Az általatok írt értékes megjegyzés mennyiben kapcsolódik a "Segítség kezdő pályakészítőknek" témához? Kértem, hogy ide lehetőleg csak segítségek kerüljenek, amit mások fel tudnak használni, ha még nem megaprofik a mapeditor használatában. :evil:

Bocsi, nem akartalak megbántani titeket, elnézést. :oops:

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 09 pén., 15:40 
Avatar

Csatlakozott: 2005 máj. 25 szer., 14:49
Hozzászólások: 354
Tartózkodási hely: Apró ékszeresdoboz egy titkos fiókban
Én az "alvilág" fontosságát szeretném hangsúlyozni, mert sok olyan pálya van, amiből hiányzik, vagy kegyetlenül kopár(mintha magam ellen beszélnék, vagy mi... :D )

Tehát; hajrá alvilág!


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 09 pén., 15:52 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
BHappy rátapintott a lényegre!

Az alvilág nem más, mint a felszíni XL pálya megduplázásának lehetősége!

Jó példákat lehet látni pl. a Mugger-féle pályákon, ahol a felvilág Franciország, az alvilág Anglia, illetve a felvilág sivatag, az alvilág hó (lehet, hogy pont fordítva), de akkor is két külön mapnak használva!

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 09 pén., 19:35 
Avatar

Csatlakozott: 2003 júl. 13 vas., 16:10
Hozzászólások: 260
Tartózkodási hely: Szeged
Nah, úgy látszik végre megszakadt a "nyissunk egy csomó felesleges témát" időszak, ez egy jó Topic. Csak egy szépséghibája van: nem itt van a helye.


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 09 pén., 20:51 
Avatar

Csatlakozott: 2005 szept. 06 kedd, 15:37
Hozzászólások: 10
Tartózkodási hely: Göd
Semmi baj.Az alvilág benne van kb...3 pályán,meg egy kampányban.
Azok nem túl rosszak(a barátaim szerint).Amit ök csinálnak... :shock: :shock: :shock: semmi ellenséges lény,alapból 400 angyal,2000 fekete serkány... :arrow:


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 09 pén., 22:53 
Heroes Team

Csatlakozott: 2005 jún. 19 vas., 13:34
Hozzászólások: 1408
Tartózkodási hely: Budapest-Soroksár
Sziasztok!

Beorn: Köszi a dícséretet! :lol: Az az igazság, hogy megboldogult mapteszter koromban megbeszéltük Krityóval, hogy milyennek kell lenni az ideális mapnak s ebben a térkép TELJES lefedettsége alapvető volt. Nem kaphatott pl. maximumos értékelést (egyébként bármennyire is szuper map legyen) az a pálya, ami csak egy felületű volt! Asszem érthető is, fele munka, fele érték! Amúgy sem jutott soha eszembe, hogy az egyik felületet kidolgozzam, a másik, meg ahogy esik, úgy puffan, nálam egy térkép 2 egyformán fontos felületből áll!

Gondolkoztam, hogy mi értelmeset írhatnék én is ebbe a topikba, de mivel minden fontosat elmondtatok már előttem, nekem talán csak a csítkódok és a mapgenerátor dicsérete maradt! :) Én pl. a térképeim tesztelésekor, ellenfelek beállításakor, elérhetőségvizsgálatkor, sokat használtam a csítkódokat, rengeteg munkát spórolva magamnak! Alapvető szerkezeti lustaságomnak köszönhetően, imádom az AB -s pályagenerátort is, hasonló okokból! Úgyis át kell nézni a készülő térkép minden négyzetcentiméterét, de a gép marha sok pepecseléstől meg tud kimélni! :)

Üdv. Mugger


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 10 szomb., 4:34 
Avatar

Csatlakozott: 2004 ápr. 12 hétf., 12:26
Hozzászólások: 2152
ja, a sod editor is felhasználóbarát, csomó plusz opció az alaphoz képest.

ez a beirás már megfelel, okoska?

_________________
Despite what your mamma told you, violence does solve problems.
Annak ellenére, amit anyád mondott neked, az erőszak igenis megold problémákat


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 10 szomb., 14:46 
Avatar
Heroes Team

Csatlakozott: 2003 márc. 25 kedd, 22:56
Hozzászólások: 379
Tartózkodási hely: Budaörs
Adler, hátrébb az agarakkal, ha lehet kérni! :wink:

Beorn - attól tartok - jogosan kéri számon a beírásodat... :!:

Ő nem ismer, nem tudja, hogy te abszolút az 1-1-es játék híve vagy, S, M pályán, a saját szabályaitok szerint, és ebben profi vagy.

Te viszont szintén nem ismered őt, és a térképeit, de nekem elhiheted, kevés magyar pálya veszi fel a versenyt "Az 5. elem I-II." részével; ő ebben nagyon profi!

Szóval, mielőtt anyázás lenne, csatabárdot elásni! :D

Szia, Krityó

_________________
Krityó


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája: össze-vissza ötletek No2.
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 12 hétf., 10:40 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Köszi, Krityó, hogy megvédted a szegény medvesámánt a gonosz népharag elől! :lol:

Tényleg elnézést kérek tőled, Adler, nem állt szándékomban megbántani téged. Már szórom is a hamut a fejemre, és ígérem, egész délutánomat nehéz farönkök cipelésével fogom tölteni! (És tényleg...) :lol:

De, hogy valami értelmeset is írjak: eszembe jutott még pár ötlet, amit lehet, hogy a nem egészen kezdők is tudnak használni.

A mapok ellenőrző funkcióját (Tools / Validate Map) elég sok mindenre lehet még használni azon kívül, hogy megfelelően bejárhatók-e a pályaelemek. Például, ha már kezd gigantikus méreteket ölteni a dupla XL-es pályánk, és elfelejtettük felírni, hogy vajon a sötétkék teleport kaput felhasználtuk-e már eddig (a find funkció ugyanis hagy némi kívánnivalót maga után), tegyük le az egyik kapufelet, és ezután végzünk egy ellenőrzést. Ha a Validate Map hibát talál (nincs másik kijárata a teleportnak üzenettel), akkor nem használtuk még a portált, ha nem talál hibát, akkor már valahol van egy ilyen portálunk.

Szintén a Validate Map-ról: ha összerakható artifactot építünk a pályánkba, az ellenőrzés mindig ki fog dobni egy szép hosszú üzenetet arról, hogy "az ilyen-és ilyen küldetéshez kell ez-és ez az artifact, de ez a térképen nem található, valszeg egy küldetés során, vagy pandóra szelencécskéjében kell utána vájkálni, megatöbbi". Ha ezt nem szeretnénk minden egyes alkalommal elolvasni, egyszerű a dolgunk: pakoljuk le a szóban forgó artifactot a pálya olyan helyére, amit a játékos nem lát, vagy nem tud semmiképp elérni, és már is nem fáraszt minket ezzel a hibaüzenettel az ellenőrzés.

Talán kevesen tudják (legalább is a kezdők közül), hogy egy pályához minimum minden színnek 8 + váranként 1 hősre van szükség. Ha ennél kevesebb hőst engedélyezünk (mert a többit letiltottuk pl.) a pálya még játszható marad, de a Validate Map is hibaüzenettel bombáz, valamint a pálya kezdeténél is a pályaválasztó menű pálya ismertetése helyett is ez a hibaüzenet éktelenkedik. Mi hát a teendő? Szépen zárjuk börtönbe az összes szükséges számú, de nekünk nem szimpatikus hőst, és dugjuk el valahol a pályán a dutyikat úgy, hogy ne férjenek hozzá a játékosok.
Hogy mi ennek az egésznek az értelme? Az az apróság, hogy ha egy már pályára helyezett hőst cut paranccsal kivágunk a pályáról (mert mondjuk rájövünk, hogy neki valójában az alvilágban kéne kezdenie), az összes rá mutató event-torony, hut üressé válik (azaz azok, melyek az ő halálára aktivizálódtak volna, vagy amelyeket csak ő tudna kinyitani), esetleg a pálya speciális győzelmi feltétele (ha őt kellett kinyírnunk), vagy vesztése feltétele (ha neki semmiképp nem szabadott volna elpatkolnia) törlődik, és írhatjuk őket újra. DE! Ha már nincs más értelmezhető hős, mert a többit letiltottuk / bebörtönöztük, a hutok NEM lesznek üresek, a paste parancs után is ugyan úgy az illetőre vonatkoznak, csak épp az új helyét bejelölve.

Még egy apróság, ami miatt szívtam már eleget: minden kalandobjektumot sárgával, azaz bejárhatóvá jelöl a mapeditor. DE! A legtöbb objektumba felülről nem lehet belépni, és azt felfelé nem lehet elhagyni, még ha az ellenőrzés során úgy is látszódik, hogy simán át lehet mondjuk átlósan gyalogolni rajtuk.

Hát ennyi lett volna mára kedves naplóm...

Üdv és Brummmmm!

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 2 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 21 szer., 10:42-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 12 hétf., 10:46 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Ja, még egy: Fizbannak teljesen igaza van, miután megcsináltam a topicot, és gyermekded örömmel az arcomon bámultam, hogy milyen szépen mosolyog az avatarom az első bejegyzésem mellől ( :lol: ), akkor jöttem rá, hogy nagyon láma voltam, ezt tényleg a Pályaszerkesztés közé kellett volna bepakolni. Hátevvan. :oops:

Kedves operátor! Nem lehet valahogy az egészet átpakolászni amoda?

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája: össze-vissza ötletek No3.
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 13 kedd, 10:11 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Eszembe jutott még valami, amit talán nem ismer mindenki (szintén H3 témakörben), és amivel szintén szívtam jó sokáig, amíg rájöttem a megoldásra.

Ha nem választható várakkal / hősökkel készítjük el a térképünket, hanem fix várakat, előre generált hősöket pakolászunk le, akkor jól mutat, ha a pálya kezdő beállításainak megtekintésekor (Advanced Options) az általunk elképzelt főgonosz képe és neve szerepel az ellenségek között. Ezt több, pályára pakolt előre generált hős esetén az alábbi módon tudtam elérni:
- minden egyes lepakolt hősnél válasszuk ki a neve és portréja mellett a "custom" opciót, adjunk neki nevet (akár az eredetit is), és állítsuk be az arcocskáját (akár szintén az eredetit is)
- ezek után azon kívül, akit a kezdőmenűben látni szeretnénk, az összes, adott színhez tartozó lepakolt hőst szépen egymás után vágjuk ki (cut) a térképről, majd illesszük vissza (paste) ugyan oda (ugye az előző bejegyzésemben írtam, hogy miként lehet elkerülni a hutok kiüresedését)
-> és íme, Sikerült! Mondjuk én beleőszültem ebbe, amíg rájöttem, de lehet, hogy létezik egyszerűbb verziója is a dolognak. Nagyon örülnék, ha valaki esetleg megosztaná velem... :lol:


Más. Adler! Tényleg remélem, hogy már nem neheztelsz rám! Nagyon örülnék, ha összedobnál egy segítséget abban a témakörben, hogy miként lehet élvezetes, jól kiegyensúlyozott, tetszetős S-es, M-es 1vs1-es mapokat készíteni, mert ez tényleg totál más műfaj, és én ehhez abszolut láma vagyok. Gondolom nem csak az a trükk, hogy ennek is adunk két várat, meg annak is, ez is kap egy kőbányát, meg az is.


Megint más. A H3-ban is szerepel már az ún. tájfestő ecset. Tudjátok, az a vidám kis fenyőfás ikon, ami véletlenszerűen pakolássza fel e kékre színezett pályarészre a gép által odavalónak képzelt tájelemeket. Hát az az igazság, hogy maga az elgondolás jó volt, de sajnos vizuálisan nem jön össze a dolog a legtöbbször. Ugyan az undo gombbal, meg az újbóli lepakolással egymás után többször is próbára tehetjük a gép pályageneráló képességét, de mindez vizuálisan sajnos kevés. Meglátásom szerint egyedül a mocsár-füves részeken képes a gép viszonylag szép, erdőkkel, hegyekkel borított részeket készíteni, meg talán a vizet szórja meg rendesen sziklákkal, bár én ebből utólag mindig kigyomláltam egy csomó nem odavalót, úgyhogy lehet, hogy manuálisan gyorsabban ment volna a dolog :lol:

Ellenben a H4 második kiegészítőjéhez kapott tájfestő ecset már igazi mestermunka! Ugyan sokat kell vele szöszölni, amíg beállítunk egy tényleg formás objektum-csomagot, de ezeket több pályához is fel lehet használni!
Legegyszerűbb felhasználási módja, amikor egyetlen falelemet teszünk a festőkészletbe, és így gyorsan lehet felépíteni mondjuk egy jobbról-balra tartó ferde falat. Ugyan úgy, egy féle hídelemmel gyorsan építhetünk hosszú hidakat, stb... Viszont kicsit molyolni kell, ha valami vizuálisan jól kinéző dolgot szeretnénk alkotni. Jó példákat találunk a sajnos roppant kevés minták között, pl. az őszi erdei tisztást, amikor a külső réteg kövekből, a középső réteg őszi lombozatú fákból, a legbelső pedig farönkökből áll. Nagyon hosszú ideig el lehet játszódni az egyes elemek behúzogatásával, százalékos előfordulási valószínüségük megadásával, a különböző rétegek egymásra építésével. Csak ötlet szinten:
- vízre való készlet (első réteg nádas, mondjuk 90%-ban, második réteg mindenféle hajóroncsok, hordók, ésatöbbi, olyan 25%-ban, míg a legbelsőbe lehet tenni a halacskákat, krokodilt, kinek mi tetszik) -> egy tó lefedésére egyetlen mozdulattal
- a különböző hegyek építésére külön-külön készlet (külső réteg kis hegyek, kövek, belső réteg nagy hegyek), ha nem elég sűrű az adott hegység, fedjük be a már larakott hegyet egy másik, ugyan olyan készlettel
- vulkánok
- random resource szóró (csak resource van benne, a megfelelő gyakorisággal)
- különböző erdő, gomba, fűféle, stb... típusok
Grafikus hajlamúak előnyben! Igaz, a munka sok, amíg beállítgat mindent az ember, de annak, aki több pályát akar készíteni, és nem akarja egyenként lepakolászni az "ojjektumokat", annak mindenképp megéri...

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 2 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 21 szer., 10:42-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 13 kedd, 13:54 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
És itt egy újabb, amiért hála Krityónak, aki elárulta a "titkot":

Ha a Heroes 3 szöveg gépelés közben az AltGR (jobb oldali Alt billentyű) + B, illetve AltGR + N billentyűket leütjük, akkor kapcsos zárójelet kapunk. Ezek a karakterek arany színnel lesznek majd megjelenítve a játék során. Azért ügyeljünk arra, hogy hosszabb szöveg aranyítása esetén hiba keletkezhet! Elegendő egy-egy fontosabb szót, nevet kiemelni ilyen módon.

Hellblood is ezt tesztelgette, ő jött rá, hogy ezt egy hős nevénél is lehet alkalmazni. Köszi érte, Hellblood!

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 21 szer., 10:43-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája: össze-vissza ötletek No4.
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 14 szer., 10:09 
Avatar

Csatlakozott: 2005 aug. 16 kedd, 17:06
Hozzászólások: 2137
Tartózkodási hely: Dungeon
Hali!

Itt van pár újabb ötlet, ha valakit érdekel:

Bizonyára közismert, hogy a szövetségesnek beállítottak látogathatják egymás várát, szörnylakhelyét (bányáit) de onnan nem fogadhatnak fel szörnyeket, és nem is foglalhatják el azokat szövetségesüktől. Ezt jópár trükkös pályán fel lehet használni, mondjuk ha a játékos lusta arra, hogy megnézza az információs menűben, hogy ki kivel szövetséges...

Más. Hiába állítunk be üresre egy semleges várat, azt a gép egy idő után feltölti kisebb-nagyobb védsereggel, még akkor is, ha egyébként a várba nincs egyetlen toborzóhely sem, illetve az összeset letíltottuk. Figyeljünk erre. Ez a programbeállítás egyébként elég hülyén mutat akkor, amikor mondjuk egy gonosz élőholtak által megszállt tündibündi várost szeretnénk kreálni, és bepakolunk mondjuk 7×9000 csontit, ám mire a játékos odaér, "örömmel" tapasztalja, hogy a csontvázak összevonásra kerültek, és ott mosolyog közöttük pár törpe, kentaur, elf... Elég hülye egy látvány! Elkerülhető a dolog, ha a várat védő sereg 7 különböző lényből áll (pl. skeleton, skeleton warrior, walking death, zombie, wight, wraight, vampire pl.), mert ezeket a gép nem tudja összevonni.

Más. Néhány pályán szükséges lehet, hogy az ellenfél annak ellenére, hogy felépített várakkal rendelkezik, melyekben találunk lénytoborzó helyeket, minden esetben nagyjából azonos méretű sereggel várja a játékost, érkezzen az oda akár 1, avagy 2 hónap múlva is. Jó módszer erre, ha a várba (illetve az adott szín minden egyes várába) beépítünk egy-egy eventet, mely az adott vár összes bevételét elveszi az aktuális, computer irányította játékostól. Például, ha az egyik várába kezdetben már építettünk egy capitoliumot, akkor az a vár -4000 aranyat termel körönként szegény eneminek. DE! Figyeljünk oda, hogy ha egy gépi játékosnak semmi pénzt nem adunk hosszú-hosszú ideig, akkor elkezdenek a lényei fogyni. Ez nem tudom, miért van így (zsold hiányában lázadás :?: :D ), de én is bosszankodtam, amikor a 7×9000 familláris helyett 480 üdvözölt csupán... Úgyhogy hagyjunk nála valami aprót, mondjuk az utolsó vára termeljen 100 arany bevételt szegénynek körönként. :lol:

És még valami: a kezdetben beállított ellenség viselkedési minták között nincs túl nagy különbség általában, de egyes pályákon azért elő lehet csalogatni őket. Pl. egy "felfedező"-re állított ellenség először mindig körülnéz a környező bányákban, szellemhajókban, és csak utána veti magát az ellenség legyilkolásának...

_________________
Vigyázz, minotaurusszal vagyok, és nem félek használni! :)
Heroes3 map editor Codex v3.0


A hozzászólást 2 alkalommal szerkesztették, utoljára Beorn the Shapeshifter 2005 szept. 21 szer., 10:43-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 14 szer., 13:34 
Avatar

Csatlakozott: 2003 dec. 19 pén., 9:30
Hozzászólások: 2219
Tartózkodási hely: Wuhan, Kína
Szia!

Ez már kezd olyan lenni, mint valami tanfolyam. Én nem fogok nagyon írni semmit, mert ha valakit érdekel, küld nekem egy levelet, s válaszolok. Ezt nem azért írom, mert zavar, hogy ennyit írsz, csak szerintem tippek címszó alatt egy tanfolyamot/tananyagot kreálsz itt. :D

Szia!

_________________
Rebooted bloodline.


Vissza a tetejére
 Profil  
 
  Offline
 Hozzászólás témája:
HozzászólásElküldve: 2005 szept. 14 szer., 13:39 
Heroes Team

Csatlakozott: 2003 márc. 25 kedd, 20:57
Hozzászólások: 2058
Tartózkodási hely: Gyömrő
Szevasztok!

Egy dolgot nem értek, miért nem a helyén lett ez a topic megnyitva? :shock: Szerintem ez inkább a "Pályaszerkesztés" rovatba kellett volna kerüljön... :!:

Krityó: Csak egy valami... nem Adler szabályai azok a bizonyos multis szabályok ... ezek nemzetközileg is használt általánosan is elismert szabályok, melyek szükségesek, hogy megfelelöen kiegyensúlyozott meccseket vívhassunk... (gondolom, h ezt Te is mind tudod, csak nem ezt írtad...)

update: bocs most láttam, h ezt korábban már Fizban is nehezményezte...

_________________
*HAVE FUN!*

Nimbus


A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Nimbus 2005 szept. 14 szer., 13:51-kor.

Vissza a tetejére
 Profil  
 
Hozzászólások megjelenítése:  Rendezés  
Új téma nyitása Hozzászólás a témához  [ 152 hozzászólás ]  Oldal 1, 2, 3, 4, 5 ... 8  Következő

Időzóna: UTC + 1 óra [ nyi ]


Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 1 vendég


Nem nyithatsz témákat ebben a fórumban.
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.

Keresés:
Ugrás:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Imperium - Modified by Rey phpbbmodrey
Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség