Hali!
Azért nyitottam ezt a topikot, hogy - örülve annak a ténynek, hogy Vologya lassan feléleszti a halott térképküldő lehetőséget - a kezdő pályatervezőknek, akik épp most készülnek a világ legjobb Heroes pályáját megalkotni, adjak némi segítséget. Tudom, hogy ez nem az én tisztem lenne egészen, úgyhogy kérek minden profi designert, hogy ha gondolja még valamivel kiegészíteni az alábbiakat, írjon! Ellenben kérek mindenkit, hogy ezt a topikot ne töltsük meg „hogyan kell ezt meg ezt csinálni” kérdésekkel, arra ott a Segítség, vagy toljon nekem, vagy valami más érdemesnek egy mailt. Az alábbiak annak szólnak, aki már lejátszottak pár (sok) pályát az adott játékkal, így nagyjából tisztában van vele, hogy ki kivel van, mi mire jó, milyen erős egy adott szörny, mi kell a felvételéhez, mit tudnak az egyes speciális képességek, tulajdonságok, másodlagos képességek, varázstárgyak, kombó-varázstárgyak, stb. Azaz: előbb játssz, és csak utána alkoss!
Nos, vágjunk bele a lecsóba!
Tehát: kedves kezdő pályatervező!
Első és legfontosabb dolgod: el kell döntened, hogy melyik Heroes részhez akarsz térképet készíteni, valamint milyen kiegészítőket használj ehhez. Nézzük sorjában:
- Heroes 2: iszonyú aranyos, rajzfilmszerű grafika, viszont a mapeditor közel sem felhasználóbarát, hiányozik az objektumok ismertetése, és nincs benne bejárhatósági-segédlet sem, de némi idő ráfordítással ari térképeket lehet benne csinálni. Másik hátránya, hogy a magyar karaktereket nem szíveli a program, így vagy angolul nyomja az ember benne a dumát, vagy ékezetek nélkül. Létezik hozzá egy kiegészítő is: Price of Loyalty, amibe már sok, Heroes 3-ban felbukkanó map elem került (pl. színes kapuk, sátrak), de érzésem szerint ez sok embernek nincs meg, tehát érdemesebb csak az alap H2-vel nyomni.
- Heroes 3: szvsz a király, felhasználóbarát, pofás mapeditor, segítségek (bejárhatóság ellenőrzés, térkép hibák kiszűrése). Lehet benne magyarul is szövegelni, egyedül a magyar nagy betűkkel (Ö, Ő, Ü, Ű és társai) kell vigyázni, mert azoknál a kiírt szöveg „lehal”. Ha ezt választod, mindenképp érdemes feltenni az Armageddon’s Blade és a Shadow of Death kiegészítőket, valamint az ezen a honlapon található SoD 30to32 patch-et is. A WoG már csak programozó matematikusoknak való a rengeteg, bonyolult szkriptelési lehetőség miatt, úgyhogy szerintem azt egyenlőre hanyagold. (Én is azt teszem
)
- Heroes 4: a mapeditor nem túl felhasználóbarát, nem írja ki info-panelben, hogy az adott elem mire is jó, a bejárhatóságot ugyan lehet ellenőrizni, de nem olyan jól áttekinthető, mint a H3-ban, viszont ha elsajátítod a szkriptelés mélységeit, szinte BÁRMIT meg lehet a pályában csinálni (eltűnő lények, átpártoló seregek, felrobbanó falak, -hidak, -várak, -teleportkapuk, bármilyen elborult ötlet, amit csak legrettentőbb rémálmodban képzelsz el...). Ehhez is célszerű felrakni a két kiegészítőt, mert a kapott pályafestő-ecset igen meg tudja gyorsítani a pályák felépítését. Ha nem undorodsz teljesen a magyar nyelvtől, talán a H4-et célszerű anyanyelvünkön megvásárolni, mert a hozzá kapott pdf manuálék, és a help azért elég jelentős segítséget tud nyújtani a pálya megalkotásához.
Második lépés: eldönteni, miről is fog szólni tulajdonképpen az adott pálya. Sima hack&slash lesz, vagy valami történetet akarsz beleszőni, magvas gondolatokat, jelentős eseményeket, váratlan csattanót, levonható értékes tanulságot, stb... Ha már megvan az ötlet, ki kéne választani az ötlethez illő pályaméretet is. Egy gyors pályához elegendő az S, vagy M, de ha nagy lélegzetű kalandot szeretnél (és az időd valamint a kitartásod is engedi), akkor nyugodtan válasz L, vagy XL méretet alkotásodnak!
Ha már megvan az elgondolás, és választottál mérete, első lépésként pakolj fel minden tervezett színnek egy-egy várat (lehetőleg olyat, amivel majd lesznek) akárhová, majd túrj bele a pálya beállítások menüpontba. Itt belőheted, hogy az adott színek játszhatóak legyenek-e, avagy nem, a gép milyen stílusban nyomuljon az adott színnel, ha random várost tettél fel, akkor megadhatod, hogy mik közül lehessen választani, illetve beállíthatod a csapatokat is (azaz hogy ki kivel legyen), stb. Ha egyedi történetes pályát akarsz magadnak, ilyenkor érdemes lerakni a hősöket is, és legenerálni az értékeiket, tulajdonságaikat. Mindezt azért érdemes már most, az elején lepakolni, mert az utólag berakott játszható színek az összes eddig lerakott eventbe belekavarnak. valamint mindig a legutolsó színt veszi a gép játékosnak, és az összes eddigit ai-nak.
Ha már mindezzel megvagy, nincs más dolgod, mint felépítgetni szépen a pályát, lépésről lépésre
. Ez igen időigényes dolog lesz, hiszen nem elég ledobálni a kalandelemeket egy nagy zöld paca közepére, nem árt, ha a pálya még jól is néz ki ráadásnak azon kívül, hogy működik.
Érdemes jegyzetelni a pályaépítés közben. Én az alábbiakat szoktam írogatni:
- melyik szín milyen számú, és ki is az (éjjel, félkómásan nagyon könnyen elront az ember egy eventet, azután les, hogy miért nem működik)
- melyik teleportkaput pakoltuk már le, és hova
- ha összeszedegetendő artifactod van, akkor azt hová tetted a pályára, illetve ha darabokból kell összerakni, akkor honnan lehet összegyűjteni
- a színkódos kapukat milyen sorrendben lehet kinyitogatni (pl. a piros kapu mögött van a lila sátor), nehogy zavar keletkezzen a pályán a keverésből
- melyik hősnek milyen képességeket adtunk (ha adtunk), mi az erőssége, gyengéje
- az ellenfél helyhez kötött, avagy szabadon terjeszkedő
- melyik ellenfél milyen színkódos sátorhoz férhet hozzá
Nézzük, hogy (főleg H3-ban) mikre is kell odafigyelned (kissé ömlesztett módon tálalva):
- ha le akarsz tiltani bizonyos varázslatokat (általában a fly, dim. door, town portal, water walk, summon boat), akkor nem elegendő a varázslatlistáról kilőni őket, hanem le kell tiltani az ezen varázslatokat megadó tárgyakat is (repülés csizmája, vizenjáró szandi, a mágiakönyvek, varázssityak, stb...), ebben segít a varázstárgyakon nyomott jobb klikkre előugró ismertetés
- a pálya céljaként összeszedegetendő tárgy(ak), illetve a kulcs tárgy(ak) le lettek-e tiltva, hogy ne lehessen máshonnan (pl. ghost ship, random artifact, kalandobjektum) összeszedni, ami tönkre vágná a történet sorrendjét
- a színkódos kapuk megfelelő sorrendben követik-e egymást, illetve a tárgyat, vagy lény leölését kérő kapuk nem ezen tárgy, avagy lény előtt vannak-e
- a kulcs eventeket nem lehet-e kikerülni a pályán haladva véletlenül (azaz csak rajtuk keresztül vezet-e út)
- minden elérhetőre tervezett objektum ténylegesen elérhető-e (ehhez segítséget ad a map tesztelő, aminek kiírásairól a help-ben tudhatsz meg többet), de azért ez nem elég mindig, mert egy teljesen körülzárt, de üres területen álló objektumot csak dim. doorral, vagy fly-jal lehet megközelíteni
- a hajógyárakból ténylegesen ki lehet-e hajózni
- azon városok, amikbe majd hajógyárat szeretnél, elég közel vannak-e a vízhez
- nem tiltottad-e le véletlenül egy adott városban a kulcs épületet, illetve letiltottad-e, ha csak rontaná a levegőt
- a teleportkapuk mindkét vége megközelíthető-e, avagy el lehet-e őket hagyni
- a küldetés adó helyek szövegei passzolnak-e a pályához, nem maradtak-e benne az eredeti szövegek, és úgy működnek-e, ténylegesen azt adják-e, amiket elgondoltál
- belátható-e a kritikus szakasz (pl. ha valahová be kéne repülni, vagy vízen járni, az csak úgy fog sikerülni, ha a cél látható is -> kilátót neki)
- a várakba írt, illetve az alap időhöz kötött eventek jó időben jelennek-e meg (pl. kiírja, hogy „vigyázz, mert a Rettentő Gonosz közeledik feléd, menekülj!” holott már három körrel azelőtt levert téged a Rettentő Gonosz)
- a pályára letett, illetve az egyéb eventek tényleg csak azoknak szólnak-e, akiknek szántad (szín szerint, illetve, hogy az illető játékos-e, avagy computer)
- elég nyersanyagot / bányát pakoltál-e le, hogy a pálya teljesítéséhez elképzelt sereget össze tudja szedni a játékos (illetve épp ellenkezőleg: nincs-e nagyon túltápolva, ami megöli a játékot)
- nem tiltottad-e le a pálya teljesítéséhez szükséges másodlagos képességet véletlenül (pl. a wisdomot, ha repülni kéne a karakternek), illetve letiltottad-e, ha azt szeretnéd, hogy ne kapjon ilyet
- multiplayer csatákra való pályákon ki vannak-e egyensúlyozva az ellenfelek
- és úgy egyáltalán, az egész pálya végig vihető-e
- jól néz-e ki a pálya, vagy csak amolyan összedobált lecsónak tűnik
Érdemes sokat tesztelni már a készítés közben is. Bár nincs unalmasabb, mint a saját pályádat újra és újra elkezdeni, azért a kritikus pontokon jelentkező esetleges hibák (pl. tényleg át lehet-e itt surranni a vizenjáró cipellővel) ki lehet szűrni úgy, hogy az adott pont elé a teszt elejéig beépítesz egy játékos hőst, a megfelelő képességekkel, varázstárgyakkal, lényekkel felszerelve, és csak az adott részt teszteled le.
Érdemes a bejárhatóságot a pályaépítés közben folyamatosan bekapcsolva tartani, esetleg csak néha ki-kikapcsolni, amikor a vizuális összhatásra vagy kíváncsi.
A késznek gondolt pályát bizony végig kell nyomnod, mert akármilyen egyszerű is, valamilyen hiba, amire esetleg nem is gondoltál, biztosan marad benne valahol.
Huhh, most jöttem rá, mekkora fába is vágtam a fejszémet! Még az alap jó tanácsokat is lehetne folytatni jó sokáig... Úgyhogy búcsúzóul csak annyit: egy jó pályához rengeteg időre, türelemre és sok-sok tesztelésre van szükség. Meg némi szépérzet sem árt...
Nos? Mások? Ötletek?