Üdv mindenkinek!
Név: Run!
Készítő: Alveth
Lelőhely: Új, teszteletlen térképek/Heroes3_uj_20070115_17db.zip fantázianevű csomagban Run!_Alveth_WOG.h3m fájlnév alatt
Verzió: a név ellenére SOD
Méret:XL (41,9 kB)
Játszhatóság: 8/8
Szerző által beállított vélt nehézség: normal
Akik esetleg a map és a fájl mérete közötti ellentmondás miatt egyből felejtésre ítélnék ezen ópuszt, nekik javaslom, hogy legalább nyissák meg az editorral. Ha megteszik, látni fogják, hogy a Run! nem "hagyományos" H3 map. (Azokkal ellentétben a legmakacsabb szennyeződéseket is tökéletesen, nyom nélkül tisztítja...
)
Alveth messter összes szöveges közlendője a cím:
Run!, és a leírás:
Good luck! Kissé szűkszavú, de a lényeget pontosan ragadja meg, ugyanis tényleg rohanni kell, és a szerencsének fontos szerepe van a játék kimenetelében.
Lássuk a kezdést: Mind a nyolc szín játszható, adott várostípusokkal. (A flux maradt ki.) A térkép 16 keskeny ám rettentő hosszú vízszintes földcsíkból áll (különböző talajtípusokkal), 8 fent, 8 az alvilágban, bár utóbbi kifejezésnek jelen esetben semmi értelme. Mint egy maratoni futópálya... Ha kiválasztottuk kedvenc várunkat és hősünket, indulhat a verseny. Jja, el ne felejtsem, a feladat: felzászlózni az összes bányát, "normál" nyerés letiltva.
Hősünk az egyik sáv nyugati végéből indul egy ásító egyirányú teleport-kijárat árnyékából. Sereget is kaptunk vele, egy félelmetes kinézetű "vazsvellás fődművest"... Városunk is van, de hogy oda bejussunk, végig kell kolbászolni mind a nyolc olyan csíkot, ahol a többiek városai vannak. Mellesleg minden város előtt színkódos kapu, amelyhez való sátor "természetesen" egy harmadik csíkon található, nyugaton, az egyirányú kijárat(ok) közelében, lvl. 5-ös lények által védve. Így az első sátrat (ahonnan indulunk) esélyünk nincs meglátogatni, majd talán a következő körben (ha lesz olyan...). Minthogy a városunktól (kezdetben bármilyen várostól) el vagyunk zárva, így azokra a lényekre vagyunk utalva, amiket út közben szerzünk be. Ezek pedig parasztok (szigetenként és hetente 150), vadkanlovasok (24), és amit a sávonkénti 3 menekülttáborban találunk. És itt máris belép az említett szerencse (nem mindegy, hogy paraszt vagy azúr, bár utóbbit ezen a pályán gyakorlatilag esélytelen megfizetni).
A városokról: felépítve city hall-ig plusz egy lvl.1. dwelling. Kocsma nincs, így ne is álmodjunk fővárosról. Res. silo szintén letiltva. Minden egyéb építhető, a gagyibolt is, ahol lehetséges, de úgysem nagyon lenne pízünk csecsebecséket vásárolgatni. A városunkat célszerű fejleszteni - már amennyire napi kétezerből, meg az elején összeszedett ládákból, tábortüzekből, szélmalomlátogatásból és útközben folyamatosan elfoglalt/lenyúlt/visszalopott bányákból lehet - mert egyszer csak felbukkan majd valaki, aki ismeri a színkódunkat és úgy gondolja, hogy a várunk épp megfelelő lakhely lenne neki... Egyébként ha egy játékostól elszedik a várát, akkor jó eséllyel véget ér számára a verseny. Illetve ha le sikerül győzni egy másik színű hőst, azzal a színnel nincs több gondunk, mivel kocsma híján nem tud másikat fogadni. Útszéli fogadók ugyan vannak, de a gép nem használja azokat.
Ha az első csík keleti végéhez értünk, utunk elágazik, választanunk kell egy egyirányú és egy kétirányú teleport között. Döntésünket nagyban megkönnyíti az a körülmény, hogy az egyirányút random lvl4. lények őrzik, míg a másikat sok (30) "nem elfutós", 7. szintű jószág, savage-re állított agresszióval. Ha belépünk az egyirányú kapun, ismerős és valahogy mégis idegen terepen találjuk magunkat: a parasztkunyhók ugyanazok, de más a talaj, más színű a sátor, (még mindig) másé a város a sziget közepén. És ez így megy még jó párszor, amíg hazaérünk (ha hazaérünk)... A kétirányú kapuk vezetnek a "maradék" 8 szigetre, ahol városok nincsenek, "csak" hőstápoló helyek, morál/szerencse/manafeltöltők, fekete piac, lvl.4-es varázslatot tanító skollár, sárkány-utópia; ezen ojjektumok némelyike random 6-7-es szintű jószágokkal védve. Itt egy diplomácia skill eldöntheti a játék sorsát. (Mint ahogy számomra el is döntötte, sajnos nem a javamra...) No és a lényeg: egy-egy aranybánya, melyet "különleges" (azúr és tsai) sárkányok őriznek. Csak hogy ne legyen olyan egyszerű az élet...
Útközben első szintű varázslatokhoz juthatunk szentélyekből, feltéve, hogy könyvvel rendelkező hőssel indultunk, vagy le sikerül nyúlni vmelyik ellenfél városát. Ez utóbbi esetben jön a "melyik ujjamat harapjam meg?" problémája: az eredeti várost fejlesszem, ill. ott vásároljak, mivel ott már esetleg jelentős sereg van, amit nem kéne veszni hagyni, vagy az új szerzeményt, mert az itt van "kéznél"? 4000 aranyból nem megy minden...
A térkép messze van a kiegyensúlyozottságtól, de talán ez nem is volt lényeges szempont a készítésekor. A hősök közül csak az alapból amúgy sem szereplő kampányhősök hiányoznak, a log. speckósok maradtak. Mivel a pálya lényege végig a "csórózás", így a kis "anyag és bérköltségű" városok előnyt élveznek. Következésképp talán Dessa a legideálisabb választás, log. specialista, van varázskönyve, a stronghold pedig kimondottan "ócsó és finom"... Az utazó varázslatok és ereklyék le vannak tiltva, de a town portal és a földkódex benne maradt, valszeg szándékosan. Sőt, a nyolcból az egyik skollár is town portalt tanít. Talán jobb lenne, ha vagy mind azt adná, vagy egyik sem... Mivel a térképen van összesen 16 Egyetem, jó pízér' kis szerencsével bármilyen képzettségre szert tehetünk. Én vagy a diplomáciát, vagy a random monsztákat hanyagoltam volna, de hát nem én vagyok a szerző. Szerintem a pálya nehezebb, mint normál, de ennek megítélése már valóban erősen "szujjektív".
Összegzésképpen: igen eredeti, nem mindennapi alapötlet, térképészetileg precízen, beállítások szempontjából némileg kevésbé pontosan kidolgozva. Nekem tetszett, bár nem sikerült végigjátszani. Ennek ellenére végigvihető, ez az a fajta térkép, amin "látszik" az ilyesmi. (Harmadszor akkor adtam fel a hatodik hónap közepe táján, amikor Dessán kívül már csak egyetlen másik hős [hős, nem játékos!] volt versenyben, aki eltűnt a szemem elől az egyik kétirányú teleporton keresztül. Mivel "érdeklődő típus" vagyok, pár nap múltán nyomtam egy "mindentlátó" kódot, és láttam hogy addigra csatlakozott hozzá sok (lots) nága, ördög és fekete sárkány, míg én 29 barna macival szüttyögtem otthon, amiket anyagiak híján esélyem sem volt "kiszürkíteni", na meg az aprólékkal. Ráadásul az elsődleges értékei is jóval magasabbak voltak, mivel végigjárta az adott sziget összes tápolóját...)
Azoknak, akik számára egy XL-es térképnek feltétlenül a "légiók csatájával" kell végződnie, nem ajánlom. Azoknak sem, akiknek szemében egy Heróc-térképen a SZT. JÁTÉKTUDÁS mellett a szerencse megvetendő, üldözendő, kerülendő dolog. (Habár annyi igazuk azér' van, hogy a beállítások lehetnének kicsit precízebbek...) Mindenki másnak igen. Akik szeretik a különlegességeket, azoknak meg egyenesen kötelező...
Kivagyoq
U.i.: Bár igyekeztem korrekt és pontos lenni, itt-ott tévedhettem. Ez MAGÁNVÉLEMÉNY, nem "hivatalos" értékelés.
U.i.2: Kér(d)és azokhoz, akiknek van WOG-ja (esetleg Alvethhez személyesen, ha netán más "álnéven" körünkben időzik néha). Alveth két térképe (First part - WOG_Alveth_WOG.h3m és Secret wish_Alveth_SOD.h3m) WOG-os, vagy legalábbis WOG-os objektumokat tartalmaz szkriptek nélkül. (
yc véleménye szerint -> Nehéz csaták- segítség! topik) Utóbbi esetben ezek eltávolításával lehet "WOGtalanítani" a térképet? Úgy értem, hogy megnyissa a SOD-s szerkesztő, ill. játszható legyen SOD alatt. És ha igen, nem tenné meg nekem valaki ezt a WOGtalanítást, ha megkérem rá? Természetesen csak akkor, ha a változtatások "érdemben" nem befolyásolják a pálya játszhatóságát. Ha akadna ilyen jóember, annak előre is köszönet. Az eredményt mailmellékletként a profilomon feltüntetett címre (
hogyhijaq@yahoo.com ) küldheti el. Megelőzendő a kézenfekvő válaszokat -
"Telepíts magadnak WOG-ot, és nem lesz szükség ilyen mahinációkra!" - nem tervezek ilyesmit, legfeljebb kimarad a Secret wish...