Might and Magic: Heroes VI


2011.03.01-02

 
Heroes VI Hősök animációja  

Erwan Le Breton - Seventh-Dragon (Heroes VI producer)
Attila - Vologya Mester (Heroes Magyarország "főura")
Noémie Verpeaux - Xhane (Heroes VI kommunikációs vezető)
4 levelű lóhere,
a játék szerencsehozó
kabalája
Attila - Vologya Mester (Heroes Magyarország "főura")
Szabó Gábor - Boci (Black Hole Vezető Játék Tervező)

Heroes VI Interjú (kérdezz-felelek)
Beszélgetés a Might and Magic: Heroes VI. játék készítőivel.
Szabó Gábor (Boci) - vezető játékfejlesztő válaszol a Black Hole Entertainment-től.
> Sajnos Zsuffa István (Isti) - kreatív igazgató személyesen nem lehetett jelen,
sürgős teendői elszólították, de írásban segített néhány kérdés megválaszolásában.

A kérdéseket alapvetően két részre oszthatjuk:
Az első részben a Heroes of Might and Magic Magyarország vezetője Vologya Mester a saját kérdéseit teszi fel,
a második részben pedig a Heroes of Might and Magic Magyar Honlap és az Sg.hu fórumán
a rajongók által legjobban várt kérdésekre keressük a választ.

Vologya Mester kérdései:

1. Meséljetek egy kicsit magatokról, mióta dolgoztok a Black Hole-nál és pontosan mi is itt a feladatotok?
Isti: Mindketten a Black Hole Entertainment alapító tagjai vagyunk. A cég 2000-ben alakult. Az én feladatom a játék fejlesztésének összefogása (játékmenet, grafika, hangok, zene, animáció).
Boci: Az én feladatom pedig a játéktervezés (modellezés, játékmenet), készítem és összefogom a terveket/ötleteket, emellett pályákat is szerkesztek és az egyes frakciók egyensúlyának megtalálása is hozzám tartozik.

2. Hogyan próbáljátok minél jobban kiegyensúlyozni az egyes frakciókat? Megérzés/sok tesztelés alapján vagy van erre valami tudományosabb módszeretek is?
Boci: Természetesen nem megérzés alapján készítjük a frakciók kiegyensúlyozását. Van pár komplex táblázatunk, ezekben van összeírva az összes egység statisztikája és képességei. Ezen táblázatok persze nem csak számokat tartalmaznak, némelyik mögött komoly képletek találhatóak. A táblázatok segítségével tudjuk kiszámolni az egységek értékeit, valamint képességeik hatását. Ezek alapján minden egység kap egy "Egység Erő" értéket, amiben kombinálódik a lény összes értéke és képessége. Ez az érték jelzi, hogy milyen erős az adott lény. Ez a kiegyensúlyozás alapja, persze ezek után szükséges és elengedhetetlen a teszt a játékban, ami alapján ha szükséges, lehet változtatni. Jelenleg ez a fázis folyik most.

3. A reputációs rendszerről már olvashattunk a játékmagazinok cikkeiben, mesélnétek általánosságban erről és a skill rendszerről? Hogyan épül fel? Mit érdemes tudni róla?
Boci: A reputációs rendszer két oldala a Vér és a Könny. Erről már olvashattatok Erwan interjújában bővebben korábban. Ez kb. úgy működik, mint a korábbi részekben az XP. Ha összeszedtél elég pontot a reputációhoz, akkor magasabb osztályba léphetsz, és ilyenkor változik a hős kinézete is a kalandtérképen. A képességfa egy párhuzamos rendszer, ahol pontokat kapsz szintlépéskor, amit Te magad költhetsz el és olyan képességekre fordíthatod a pontjaidat, amilyenre szeretnéd, tehát Te alakítod a saját hősödet! Nézzünk egy példát: A könny útján haladsz és megtanulod a gyógyítás varázslatot alap szinten. Ezután eléred a könny útjának első szintjét és ekkor a gyógyítás varázslatod (és minden más könny kategóriába tartozó képesség) megerősödik.

4. Hogyan működik pontosan az új terület kontroll rendszer?
Boci: A játékban területek vannak határokkal (terület jelző táblákkal ellátva). Minden területen van egy város vagy erőd, ami uralja a területet. Az összes területen belüli bánya, lénytermelő ehhez van hozzácsatolva és ennek elfoglalásával lehet hozzájutni irányításához. FONTOS, hogy minden bányát és lénytermelőt először el kell foglalni, hogy a kontrolláló város irányítása alá kerüljön! Ha egy ellenséges hős kóborlásai közben elfoglalja egy bányádat vagy lénytermelődet, nem kell azonnal rohanni visszafoglalni, mert ha elhagyja azt, akkor újra a tiéd lesz, egészen addig, ameddig a területet kontrolláló város vagy erőd a kezedben van.

5. Tudjuk, hogy nem lesznek Varázstornyok. Elárulható, hogy a 7 mágiaiskola varázslatai hogyan lesznek megtanulhatóak és hogyan kerülnek akkor a varázslatok a hősök varázskönyveibe? Körülbelül mennyi varázslattal számolhatunk a játék kiadásakor?
Boci: A korábban látott Képességfán minden hősnek lesznek választható képességei. (Mágia és Erő Képesség) Szintlépésenként a hősök pontokat kapnak, amit ezen képességek megvásárlására fordíthatnak. Ezen képességek lehetnek passzívak (pl. Logisztika) vagy aktívak (pl. Tűzlabda). Az aktívak bekerülnek az adott hős varázskönyvébe és ettől kezdve használhatóak a csatatéren. Szabadon választhatsz a mágiaiskolák közül, amik elérhetők a saját népednek. Több mint 200 varázslattal lehet majd számolni (aktív és passzív).

6. Hogyan működik majd a Szerencse és a Morál képesség? Mi változik ezen képességekben az előző részekhez képest?
Boci: Természetesen ezen is változtattunk. A szerencse és a morál túl sokat adott a véletlen faktorhoz az előző részekben. Nézzük először a morált. Amikor egy lény lép, akkor előre látható lesz, ha morált kap. Ennek az a jelentősége, hogy így előre tervezhető, hogy mit csinálunk a morálos lénnyel, könnyebben tudunk taktikázni vele. Azonban az első támadás után a második már nem lesz olyan erős, mint korábban. A második támadásnál a mozgás korlátozott lesz, valamint a lény támadási ereje is csökken. (Ennek %-os sebzése még kiegyensúlyozás alatt, ezért nem mondok konkrét adatokat.) A szerencse működése a következőképpen fog történni. Külön szerencse faktora lesz a hősnek és a lénynek, amelyeket pontokkal szabályozunk majd, 1%=1 pont. Egy felfejlesztett hős szerencséje 6-7% körüli lesz, ahogy a lények is maximum 6-7% szerencsével rendelkeznek majd. Egy teljesen felfejlesztett (30-as szintű) hős és lény maximum 15% körüli eséllyel támadhat majd szerencsésen, amelyet varázstárgyakkal, varázslatokkal és képességekkel tovább lehet növelni. Fontos dolog még, hogy a szerencsés ütés maximum +50% sebzést okoz majd.

7. Szeretném tudni, hogy az eddigi lény/hős értékek (támadás, védekezés, varázserő, tudás) miért került megváltoztatásra és miért lett szétbontva mágikus támadás/ védekezés, erő támadás/védekezésre)?
Isti: A kérdésre a válasz a Might & Magic játékok Ubisoft általi egységesítésében rejlik: ez a törekvés a játék nevének HOMM6-ról MM: Heroes 6-ra történő megváltoztatásában is látszik. Itt van a sokak által ismert Might & Magic név alatt futó univerzum, melyeknek közös helyszíne (Ashan világa) és közös szabályrendszere (7 mágiaiskola, újragondolt tulajdonságnevek és jelentéseik, stb.) van. Ebben a világban (Ashan) a mágikus erő például nincs kapcsolatban a tudással. Ráadásul az új tulajdonságnevekből sokkal jobban lejön a Might & Magic (Erő és Mágia) kettőssége :)
Minden hősnek lesz mágia/erő alapú támadás/védekezése. A lények is rendelkeznek majd mágia/erő támadással, ami a hős adott értékeivel emelkedik majd. Pl: Egy erő lény (Crossbowman) támadása a hős erő támadásától erősödik, amíg egy varázsló lény (Priestess) támadása a hős mágia támadás értékétől erősödik. (és még a gyógyító képességének az ereje is nő). Erre a változásra azért volt szükség, mert a Képességfa bekerült a játékba. Az eddigi Heroes részekben a Varázsló hős erősebb volt, mint egy Erő hős. Az erősebb erő hős lényeit a varázslataival kompenzálta. De a VI. részben az Erő hősöknek is ugyanolyan erős képességei lesznek, mint a Varázsló hősnek, ezzel is elősegítve a játék kiegyensúlyozását.

8. Lehet tudni a hős kasztok speciális képességeit és hogy ezek hogyan működnek majd?
Boci: A harc folyamán töltődik egy csík a konzolon. Ennek 4 szintje van. A különböző frakcióknak külön módon töltődik. Pl: az Erőd lényei minden támadásra kapnak ilyen pontot, a Holtvárosnál a saját és ellenséges lények sérülése esetén töltődik a csík. Amikor elérte a képesség az 1-es szintet, onnantól kezdve használható. Mivel a hős bármikor cselekedhet az adott körben (mint Heroes III-ban), bármikor lehet használni. Szintenként egyre erősödik a hatás és ez frakciónként más és más. Pl: a Holtváros feléleszti és gyógyítja a holtakat, az Erőd általánosságban erősíti a lényei támadó értékeit (dühöngés).

9. A kezdeményezési sorrend (initiative bar) hogyan fog működni? Mi alapján jönnek sorrendben a lények?
Boci: Minden lénynek van egy kezdeményező értéke. (független a sebességtől!) Ez az érték határozza meg a sorrendjüket. A kezdeményezést varázslatokkal és varázstárgyakkal lehet majd módosítani. Külön körök vannak, minden lény 1x lép, kivéve, ha morált kap, ami előre látható lesz majd.

10. Milyen speciális dolgokkal/eseményekkel találkozhatunk a csatatéren harc közben?
Boci: Vannak ilyenek (több is). Kampány és nem kampány specifikusak. Csak egy példát említek: menet zászló, amivel eddig csak a kalandtérképen találkozhattunk, de most már a csatatéren is megtalálható lesz. Ha a lény mellé áll, erősödik a szerencséje.

11. Ostrom alatt találkozhatunk majd különleges dolgokkal, például a Heroes III-ból ismert várárokkal?
Boci: Igen, ilyenek is lesznek. Frakciónként mást és mást okoznak majd a várárkok. Pl: Pokol vár esetében ha az ellenséges lény a várárokban áll, akkor amikor a köre jön tűzsebzést kap mindaddig, amíg el nem hagyja az árkot.

12. A játék a tervek szerint Térképszerkesztővel kerül a boltok polcaira. Mit tudhatunk meg róla általánosságban? Mik voltak a Térképszerkesztővel szemben elvárt követelmények? Az esetleges kiegészítőkben tervbe van véve Kampány szerkesztő és/vagy Random térképszerkesztő elkészítése?
Boci: Igen, a tervek szerint a játék térképszerkesztővel kerül a boltok polcaira. A cél ami vezérelt az volt, hogy hard kódolással készüljön el a szerkesztő és ne kelljen scripteket írni hozzá, mint az V. rész esetében. Jelenleg is a felhasználóbaráttá tétel az egyik fő feladat. Lehet, hogy később egy Kampányszerkesztővel és Random Map generátorral is kibővítjük, de erről még túl korai lenne beszélni.


Rajongói kérdések:

1. Terveztek zárt/nyílt BÉTA tesztet a játék kiadása előtt? Lehet tudni, hogy kb. mikor?
Isti: Igen, tervbe van véve egy megjelenés előtti zárt BÉTA, a pontos időpont még nincs eldöntve, de amint megtudunk valamit, mindenképp szólunk!

2. Rob és Paul zenéi visszatérnek, ezt tudjuk. Lehet tudni, hogy milyen témákhoz lesznek külön zenék és ez időben milyen hosszúságú zenét takar? Milyen kiterjesztésűek lesznek a zenék a játékban? (mp3?)
Isti: Igen, különböző témák lesznek, kb. 50 zeneszám (főmenü téma, speciális menü témák, frakció témák, terep témák, harci témák, frakció ostrom harci témák, boss harci témák, kampány témák, AI lépés alatti témák, "esemény" témák, készítő téma). Körülbelül 2,5 óra zenét tartalmaznak az előbb felsorolt tételek. A formátum pedig várhatóan mp3 lesz.

3. Frakciónként/Váranként mennyi speciális épület lesz a játékban?
Boci: Frakciónként 4 speciális épület lesz, ami különbözni fog váranként és ezen kívül is néhány dologban különböznek majd a várak. Pl: Necropolis várban a "Hősök Sírja" épülete ingyenessé teszi a hősfelélesztést és plusz bónuszokat is ad egy bizonyos ideig.

4. Eddig 8 csapattal lehetett játszani maximum egy multiplayer térképet. A térképszerkesztőről korábban kiadott kép szerint ez akár 12 fő is lehet. Igaz ez? Ha igen, milyen méretű pályákon kalandozhatnak a hősök az eddigiekhez viszonyítva?
Boci: Az Editor a Black Hole Entertainment saját fejlesztése. Elvileg lenne lehetőség 12 főnek játszani (korábbi játékhoz volt használva ez a motor, ami képes volt 12 fős multi játék lekezelésére), de a tervek szerint maximum 8 játékos lesz beállítható egy térképre, így maximum 8 játékos játszhat majd multiplayerben.

5. Lehet tudni valamit az AI-ról? A különböző nehézségi szinteken mennyire lesz megengedve részére a "csalás"?
Boci: Véleményem szerint az "AI" elég okos lesz a játékban. Könnyű és normál fokozaton a gép nem fog csalni egyáltalán. Természetesen Nehéz fokozaton egy kicsit csalnia kell, hogy a jó játékosoknak is kihívást jelentsen, de ez nem lesz észrevehető, főleg annyira, mint az V. rész esetében tapasztalhattuk.

6. Valamelyik fórumon már elhangzott, hogy milyen mennyiségű varázstárgy és kombó/szett varázstárgy lesz a játékban? Lehet tudni valamit ezek nagyságrendjéről? (db) Mennyi lesz az új és régi varázstárgyak aránya? Lesznek tekercsek és italok is?
Isti: A játékban várhatóan körülbelül 150 db varázstárgy lesz, ebből 8 db kombo/szett varázstárgy, szettenként 6-6 darabbal. Az új és régi varázstárgyak aránya kb. 50-50%. Igen, tekercsek és italok is a tervek között szerepelnek, ahogy már a nap képein is feltűnt.

7. Lesz Várkapu varázslat? Ha igen, hogyan fog működni? Úgy, mint a Heroes III-ban vagy úgy, mint a Heroes V-ben?
Boci: A játékban lesz Alap Várkapu és Fejlesztett Várkapu varázslat, de új rendszer szerint fog működni. Mindkettő egy épület lesz, amit fel kell építeni a várakban. Az alap Várkapu segítségével más saját várainkba tudunk portálni a hőssel (várból várba). A Fejlesztett Várkapu segítségével a hős vissza tud portálni a várba, ahol van ilyen épület bárhonnan a kalandtérképről. Tehát a két varázslat kombinációjával érhető el a Heroes III-ból ismert Fejlett Várkapu varázslat.

8. A nap képein látható 1 színű jelzés a hősök/lények alatt. Ez miért van? Hogyan működik majd a játékban? Minden hősnek/lénynek lesz saját színe/jelölése a kalandtérképen illetve a csatatéren?
Boci: Ne zavarjon meg senkit a jelenlegi állapot. A képek az alfa verzióból és esetenként a térképszerkesztőből lettek elkészítve. A végleges termék alatt a játékos színe fogja meghatározni a hősök alatti aura színét. A lények alatt változó színű aura lesz attól függően, hogy ki uralja az adott kontroll területet.

9. Marzhin 2. kérdezz-felelek videójában elhangzott, hogy 8 BOSS és 8 Semleges lény lesz az alapjátékban. A BOSS-ok száma elegendőnek tűnik, de nem kevés ennyi Semleges lény, főleg, hogy az alapjátékban csak 5 nép lesz? Nem terveztek betenni még több Semleges lényt az alapjátékba? Vagy ezt majd pótoljátok az esetleges kiegészítő(k)ben?
Boci: A korábbi Heroes játékokban sem volt több lény az alapjátékban megjelenéskor és nem érezzük kevésnek a mennyiséget.

10. Milyen erősségűek lesznek a semleges lények?
Boci: Core: 0 db, Elite: 7 db, Champion: 1 db

11. Van lehetőség a játék megjelenése előtt néhány lény nevének a megváltoztatására? (pl. Cerberus, mert az nem 2 fejű, hanem 3 fejű kutya és ez sokak számára elég zavaró)
Noémie: A nevek nem változnak. Ashan egy fantáziavilág, ne próbáljuk a földi történelemhez és mitológiához kasonlítani. Habár vannak benne utalások és hivatkozások egyes népekre/kultúrákra jellemző nevekre és ezáltal azok szimbolikus jelentéseikre, ám sosem másoljuk le őket 100%-osan, sokkal inkább Ashan törvényei szerint formáljuk/alakítjuk őket, ezzel is még egyedibbé téve a világot. A vámpírjaink például nem hasonlítanak se Drakulához, se az Alkonyat (Twilight) vérszívóihoz :)

Köszönöm a beszélgetést és további szerencsés fejlesztést kívánok!

    ugrás a lap tetejére vissza az előző oldalra

Powered by Heroes Team