Might and Magic: Heroes VI


2011.02.23
Kezdjük egy jó hírrel! Paul Anthony Romero a Heroes 6 egyik zeneszerzőj írta a facebook-on:
"Elkészültek a Heroes VI zenéi, dallamosak és egzotikusak lettek!
Már alig várom hogy lássam, milyen a zene + kép + karakterek + játékmenet összhatása."

A nap képe Kérdezz-Felelek Erwan Le Bretonnal
a reputációs rendszerről
A képesség-fa alapjai

Might & Magic: Heroes VI
Reputációs rendszer: Kérdezz-felelek - 2011 Január

Erwan Le Breton, Producer, Ubisoft

1) Bemutatnád nekünk a reputációs rendszert?

    "A Griff nemzetségbe születtél. Sorsodat saját magad írhatod, de bölcsen válaszd meg hozzá a tintát. Csak két igaz szín létezik - a véredé vagy a könnyeidé."
    A Might and Magic Heroes VI-ban két eltérő út adatik meg nektek, mellyel megírhatjátok saját sorsotokat. A Sárkányistenségek vére folyik ereitekben, ezért ha követitek az ösztöneiteket, ha gyorsan s keményen csaptok le ellenfeleitekre és figyeltek a szél minden rezdülésére, akkor a véretek jó szolgálatot fog tenni.
    Van egy másik útja is a hőstörténeteid megírásának. A meggondolatlan cselekvés helyett előbb megpróbálhatod megérteni és kiértékelni az adott helyzet. Ezt az utat a tudást szomjazók, a védelmezők illetve a kíváncsi felfedezők járják, mely út tele van váratlan boldog pillanatokkal és tragikus szomorú időkkel. Ez a Könnyek ösvénye.
    Bármely utat is választod, hűen követned kell egészen az elvárt végkifejletig. Az igaz hősöket az igaz szív vezérli. Akár a Véredre bízod magad, akár a kockázatos Könnyek útját választod, a sorsod és végzeted beteljesítése mindenképp egy izgalmas és érdekfeszítő kaland lesz.

    A H6-ban a játékosok egy igen fontos morális (reputációs) döntéssel kerülnek szembe, ahol két igen eltérő "erkölcsi út" közül kell választaniuk: az egyik a Sárkánykönny, a másik a Sárkányvér útja.
Ez nem a szokványos "Jó és Gonosz" ellentétre épül, sokkal inkább az egymással szemben álló távlatok dinamikus koncepciójára.

    A Sárkányvért választó hősök az igazán tevékeny, offenzív látásmódot, míg a Könnyeket választó hősök sokkal inkább a reaktív, védekező álláspontot képviselik.
Példaként képzeljétek el, hogy a hősötök belebotlik egy rablótámadás alatt álló ártatlan emberbe.
Ha a "Megtorló" szerepet választod, akkor a Vér hős üldözőbe veszi és levágja a rablót, hogy többé ne árthasson senkinek.
Ám ha egy "Paladinként" viselkedsz, a Könny hőseként közbelépszve a rabló és áldozata közé állsz. Ez a fajta hős inkább megfélemlítéssel próbálja jobb belátásra bírni a rablót, az áldozatot pedig megvigasztalja.

2) Mik ezen választások következményei a játékban?

    A hősöd által választott út nagyban befolyásolja a játék alakulását:
A történet szempontjából az egyes kampánytérképeken más és más speciális küldetések fognak megnyílni, eltérő hősökkel kerülsz kapcsolatba, és a választott úttól függően változnak a különböző párbeszédek.
    Játékmenet tekintetében különleges "fejlett hősosztályok" válnak elérhetővé (frakciónként 4), mindegyik egyedi megjelenéssel és képességekkel. Minél több reputációt szerzel, annál erősebbé válnak a Reputáció-függő képességeid. A Gyógyítás (Fény-szféra) varázslatot például a Könnyek ereje, a Tűzlabdát (tűz-szféra) pedig a Vér erőssége befolyásolja.
    Ez egy valóban egyedi rendszer, amilyennel még nem találkoztunk egy stratégiai játékban.

3) Mit várhatunk a fejlett hősosztályoktól (kasztoktól)? Olyanok lesznek mint a Heroes 4-ben?

Nem, mivel nem adott képességek kombinációján, hanem a reputációs választásaidon alapulnak.
A hősöd osztályát a frakciója, az Erőhöz / Mágiához (Might and Magic) való viszonya és a reputációs választása fogja meghatározni.
Ha például egy Menedék (Haven) frakciójú Might-os hős "Lovagként" (Knight) kezd, akkor később Paladinná (Könnyek) vagy Megtorlóvá ("Vindicator", Vér) fejlődhet.

4) Kézben lehet tartani az osztályfejlődést, vagy magától fog bekövetkezni?

    A legtöbb játékbeli döntésért és cselekedetért Reputációs pontokat kapsz. Például ha az ellenfeleid a hatalmas túlerő láttán megfutamodnak és te ezt hagyod, akkor Könnyek pontok a jutalmad, ám ha úgy döntesz hogy levadászod őket, akkor a Vér pontjaid gyarapodnak.
Lényegében a Könny képességekkel Könny pontokat, a Vérrel Vér pontokat kapsz.
    Sok olyan küldetés lesz, amely Reputációs választás elé állít, és a végén az adott Reputációhoz ad majd pontot. Ezek a pontok nem zárják ki egymást, nem függenek egymástól, visszafele sohasem fejlődnek, a már megszerzett reputációs pontokat nem lehet elveszíteni. Ha elérsz egy adott Vér vagy Könnyek ponthatárt, akkor lehetőséged van reputáció típusának megfelelően kiválasztani, hogy mely fejlett hősosztályban akarsz továbbfejlődni. Ez nem automatikusan megy végbe, az osztályváltáshoz vissza kell térned valamelyik váradba. Akár úgy is dönthetsz, hogy kivárod, amíg a Vér és a Könnyek pontjaid is elérik a határértéket, és csak utána választasz.
    Minden tízedik szinten lehetőséged van a hősöd reputációs pontjait "újraosztani" (és ezáltal az osztályát és a képességeit is). Az egyjátékos kampányban egy kicsit más a helyzet, ott a történet bizonyos részén végleges Reputációs döntést kell hoznod, amit később már nem változtathatsz meg (történetmesélési okokból).

Might & Magic Heroes VI - REPUTÁCIÓ
Megjegyzések a képekhez


MMH6 Erő (Might) Képesség-fa

Ez a Képesség-fa első panelja.
A hősöd által megtanulható Erő-Képességeket tartalmazza, amelyeket a szintlépések után járó Képesség Pontokból lehet megvenni.
Az Erő-Képességek 5 családba tartoznak ezek balról jobbra (a pontos fordításuk még nem ismert): Paragon (Megbecsülés), Realm (Szféra), Tactics (Taktika), War Cries (Csatakiáltás), Warfare (Hadviselés).
A képen a Csatakiáltás képességfa látható.
Egyes Erő képességek a Hősöd vagy a lényeid adataira vannak hatással, mások egyedi harcitéri képességekkel ruháznak fel, vagy épp a királyságod gazdaságát növelik.

MMH6 Mágia (Magic) Képesség-fa

Ez a Képesség-fa második panelja.
A hősöd által megtanulható Mágia-Képességeket tartalmazza, amelyeket a szintlépések után járó Képesség Pontokból lehet megvenni.
Az Mágia-Képességek 7 családba tartoznak ezek balról jobbra (a pontos fordításuk még nem ismert): Prime (Ősi), Earth (Föld), Air (Levegő), Fire (Tűz), Water (Víz), Darkness (Sötétség), és Light (Fény).
A képen a Föld képességfa látható.
A Mágikus képességek többsége manába kerül.
Vannak köztük támogató, ellenséget sebző illetve átokszerű képességek.

MMH6 Hős (Hero) Képesség-fa

Ez a Képesség-fa harmadik panelja.
Minden hősnek a frakciótól és osztálytól függően egyedi hősképességei vannak.
Ezek a képességek automatikusan, adott szintek elérésekor vagy fejlettebb hősosztályba való lépéskor jelennek meg, nem kell rájuk Képesség pontot költeni.

MMH6 Az Ítélet Csarnoka

Az Ítélet Csarnoka egy, a városaidban fellelhető speciális épület.
Ha egy Hős összegyűjtötte a szükséges Reputációt, akkor meglátogathatja a Kamrát és továbbléphet egy fejlettebb hősosztályba.
4 Fejlett Hősosztály közül választhatnak a Frakciók (Erő Vér, Erő Könnyek, Mágia Vér, Mágia Könnyek).
Egy Halottidéző például (NEcromancer: a Necropolis frakció alap Mágus osztálya) továbbfejlődhet Balzsamozóvá (Embalmer: Sárkánykönnyek életút) vagy Kaszássá (Reaper: Sárkányvér életút).

    ugrás a lap tetejére vissza az előző oldalra

Powered by Heroes Team