Heroes of Might & Magic IV

2001. augusztus 5. 18:09, Vasárnap - ZAX



Kiadó: 3DO
Fejlesztő: New World Computing

Rendszer Követelmények: P200, 32 MB RAM, Win9x/2000/ME
Hasonló játékok: Heroes of Might & Magic III
Kategória: Fantasy stratégia
Megjelenés: 2001. 3. negyedév


A Heroes of Might & Magic sorozatot szerintem senkinek sem kell bemutatnom (aki eddig nem ezen a bolygón élt: egy fantasy világban zajló, körökre osztott stratégiáról van szó), úgyhogy azt javaslom, térjünk gyorsan a lényegre, ugyanis rengeteg új, a HoMM IV-gyel kapcsolatos infó várja, hogy elolvassátok. Ezek nagy részét Marantheától (Jennifer Bullard) tudjuk, aki a heroes közösség fórumait járva néha nem tudja megállni, és elkottyant 1-2 dolgot a játékkal kapcsolatban - persze azért a háttérben jól átgondolt marketingstratégiát sejtek, de szerintem ez a forma mindenkinek megfelel. :) Máris elkalandoztam, szóval beszéljenek a tények helyettem:


Hadviselés
A HoMM IV legfőbb újítása, hogy a hősöket kiemeli a méltánytalan "harci módosító" szerepkörből, akik így önálló egyéniségekként, a seregek aktív tagjaivá avanzsálnak. Ennek folyományaként a csatákban is közvetlenül részt vesznek. Egy játékosnak - a városokban lévő egységeitől eltekintve - összesen nyolc serege lehet egyszerre. Ezek mindegyike hét "hely"-ből áll, amelyeket tetszés szerint tölthetünk fel hősökkel és lényekkel (az Age of Wondersben már láthattunk ilyet). Azonban egyik típust sem kötelező használni, így lehet csak az előbbiekből vagy csak az utóbbiakból (igen, hős nélkül!) is csapatot összeállítani.

Klikk ide!     Klikk ide!


Lehetnek egymás hátrányait ellensúlyozó hősalakulataink, magányos felfedezőink, kémeink, klasszikus hős-lény kombóink vagy az alantasabb feladatra egyedül is kitűnően alkalmas lényhordáink. Ez utóbbiak egyik hátránya, hogy önmagukban nem tudják használni az ereklyéket, ezeket hátizsákjukban hordhatják magukkal. Kézzel rendelkező teremtmények viszont képesek varázsitalok használatára. A pusztán lényekből álló csoportok bevetésének komoly kockázata, hogy túlerő elől nagy eséllyel egyszerűen elmenekülnek, sőt ha az ellenfél csapatában van olyan hős, aki rendelkezik Diplomacy vagy Charm képzettséggel, át is állhatnak a másik seregbe. Ahogy Gus Smedstat, a projekt egyik vezető tervezője összefoglalja a változást: "A hősök most közelítenek ahhoz, amilyenek a lények voltak, míg a lények hősszerűbbekké váltak."

Klikk ide!     Klikk ide!


És valóban, míg a harcban résztvevő hősök közvetlen katonai tényezővé váltak, a lények is egyedibbek, értékesebbek lesznek. Adott fajon belül nem lesznek fejlettségi szintek, mivel régebben úgyis mindenki a hatékonyabb fajtát használta. Viszont a 66 különböző lény mindegyike rendelkezik majd valamilyen speciális tulajdonsággal, amely kiemeli az adott egységet a szürke tömegből, és a stratégiánk komoly eszközévé változtatja őt. (Ennek következménye, hogy mellesleg a "szürke tömeg", mint olyan meg is szűnik, csak tényleg használható, egyedi lények lesznek.) Néhány példa a speciális képességekre: a crossbowmant (nyílpuskás) a többi távolsági egységtől eltérően nem sújtják a távolságból adódó módosítók, a küklopsz támadása területre ható sebzést okoz, néhány lovas katona típus mindig elsőnek támadhat, míg a pikások az automatikus kezdés jogát semlegesítik. Rajtuk kívül persze lesznek varázslatokkal operáló lények is saját varázskönyvvel és manapontokkal...


Nem kell azonban megijedni, hogy hőseink a csata forgatagában könnyen odavesznek, a fejlesztők gondosan kiegyensúlyozták az erőviszonyokat. A karakterek a lényeknél sokkal több hp-vel rendelkeznek, és erősebbek is, egy első szintű hős például simán elintéz egy 6 félszerzetből és 8 törpéből álló csapatot. Az óvatosabbak a több lehetőséget nyújtó új taktikai felállásoknak köszönhetően akár a hátsó sorba is rendelhetik féltett kedvencüket. De nézzük az egyik nagy újdonságot, a csaták kimenetele milyen következményekkel járhat a Heroes IV-ben:

Klikk ide!     Klikk ide!


  • Ha egy összecsapásban győzünk ugyan, de a hősünk elesik a csatában, akkor öntudatlan állapotba kerül, és meg kell gyógyítanunk. Bár nagyon lassan, de önmagától is gyógyulgatnak az ilyen karakterek, ennél sokkal gyorsabb megoldás gyógyital vagy varázslat használata, ezen kívül a városokban is meg tudjuk őket gyógyítani.
  • Ha elveszítünk egy csatát, az ellenfelünknek kell eldöntenie, hogy otthagyja-e a testünket a harcmezőn vagy - ami egy nagy újítás - börtönbe veti a hősünket (ez utóbbihoz a másik fél legalább egy városában kell, hogy legyen börtön). Elfelejthetjük tehát a "kocsmázós" módszert kedvenceink visszaszerzésére, a foglyokat ezentúl bizony csak ostrommal tudjuk kiszabadítani...
  • Ha egy olyan csapattól kapunk ki, amely csak lényekből állt, a vesztes teste ugyancsak ott marad a harcmezőn - a helyét egy kis kőlap jelzi majd a térképen. Ezek a hősök sincsenek azonban veszve, ilyenkor értük kell küldenünk egy különítményt, és valamelyik városunkba szállítani a maradványokat, itt ugyanis feltámaszthatjuk őket.

    Klikk ide!     Klikk ide!


    Egyfelől tehát nem veszíthetjük el végleg hőseinket, emiatt nem kell majd úgy vigyáznunk rájuk a csatákban, hogy épp a lényeg, az aktív részvételük váljon értelmetlenné. Másfelől viszont nem is lettek halhatatlanok, vereség után egy okos ellenfél bizony jó időre lejegelheti kedvencünket a börtönében...

    A csatákban megszűnik a hatszögekre osztott alapmező, kitágul a csatatér. Immár a távolsági egységeket sem lehet büntetlenül támadni, mivel ők is visszalőnek. A visszatámadás logikáján is változtattak: ezentúl a kezdeményező sebzésétől függetlenül a válaszcsapás is úgy számít, mintha az összes megtámadott lény élne még (pl. 20db x lény üt 30 y-t, x kezdeményez, a csapása 15 y megölésére elég, de az y visszatámadásának sebzését úgy számolja a gép, mintha 30 ütne, csak ezután halnak meg mindkét oldalon a lények és jön az új kör). Ennek a változtatásnak az a következménye, hogy egy nagyon erős sereg sem tud egymásután tíz, negyed olyan erős csapatot földbe döngölni - míg ez az előző részekben ez simán előfordulhatott.

    Klikk ide!     Klikk ide!


    A hősök harci módosítói sem járnak ezentúl automatikusan az egész seregnek. A megfelelő képzettséggel rendelkező karakter a csatatéren csak a hatókörébe tartozó lények tulajdonságait módosítja, ennek a körnek a nagysága pedig természetesen a képzettsége szintjével áll egyenes arányban. Változik a morál és a szerencse szerepe is, amelyek túl erős befolyásoló tényezők voltak az előző részben. A morál a lények kezdeményező kedvére hat, legrosszabb esetben is utolsóként támadunk, nem maradhatunk ki teljesen egy körből miatta. A szerencse pedig nem a sebzést teszi maximálissá, hanem - békésebb vizekre evezve - az egységek védekező értékére hat, a szerencsések védettebbé, a pechesek sebezhetőbbé válnak. A stratégiai lehetőségeket tovább mélyíti egy másik újítás: a Heroes IV-ben a terepen elfoglalt pozíció magasságszintje is módosító tényezőként hat.


  • Karakterfejlődés
    Az új koncepció szerint a HoMM IV-ben immár valóban egyedivé akarják tenni a hősöket. Ehhez a legfontosabb eszköz a karakterfejlődés rendszere, amely ugyancsak komoly változásokon ment keresztül. Hősöket most is a kocsmákban (tavern) fogadhatunk fel, az adott szféra Might (harcos) vagy Magic (varázshasználó) kasztjából, ám ezúttal az újragondolt képzettségrendszernek köszönhetően sokkal szerteágazóbbak lesznek a továbbfejlődési lehetőségeink. A karakterek a Heroes IV-ben teljesen egyenlő eséllyel, az alapkasztjuktól függően azonos képzettségekkel kezdenek. Az induló hőseink 11 alaposztálya: archer, barbarian, enchanter, fighter, lord, necromancer, priest, rogue, shaman, sorcerer, és warrior. Nem mindegy az sem, hogy a korábbi 24-es tapasztalati szinthatárral szemben immár akár 99-es szintre is fejlődhetnek karaktereink. További apróság, hogy az egyediség jegyében a választott karakterek nevét, nemét, és kinézetét is személyre szabhatjuk majd.

    Klikk ide!     Klikk ide!


    A képzettségek alapja a mágia szféráinak új viszonyrendszere. Ezt egy ötágú csillagként képzelhetjük el, amelyben (ebben a sorrendben) egymást követi a Természet, az Élet, a Rend, a Halál és a Káosz. Mindegyik osztálynak így két szomszédja, és két ellentéte lesz, míg a csillag közepén elhelyezkedő mágiaerősség mindegyikükkel közvetlen kapcsolatban áll. Erre aztán szépen fel lehet építeni a Heroes of Might & Magic IV teljes alapkoncepcióját, amely több területen is ennek a logikának megfelelően érvényesül.

    Visszatérve a képzettségekhez, kilenc darab elsődleges képzettség lesz a Heroes IV-ben, ebből öt az öt mágiaszférát (Természet, az Élet, a Rend, a Halál és a Káosz), míg négy "világi" tudást (Taktika, Harc, Nemesség, Felderítés) képvisel. A Taktika a seregek vezetésével, a Harc a személyes harci képességeinkkel, a Nemesség a gazdaságunkkal, míg a Felderítés a felfedezéssel, kémkedéssel, lopakodással áll kapcsolatban. Amint az elsődleges képzettségek közül egyet választunk, azon belül három másodlagos képzettség válik elérhetővé, így a játékban 27 (9*3) képzettség kap helyet. Egy hős egyébként maximum 5 elsődleges képzettséget tanulhat meg a 9-ből.

    A képzettségek három helyett immár öt szintűek, az expert (3.) után a master (4.) és a grandmaster (5.) következik. Ennek következtében már nem lesz olyan könnyű például gyilkos mágiával letarolni az ellenfelet mint eddig, ugyanis az ötödik szintű varázslatokat csak az adott mágiaiskolára vonatkozó képzettség nagymesterei használhatják, ezt a szintet pedig rettentő nehéz lesz elérni. (Arról nem is beszélve, hogy a varázslatok megtanulásához a megfelelő szférájú város teljesen felfejlesztett mage's guildjében is járnunk kell.) A szintlépéseket követően három képzettségfejlesztés közül választhatunk majd: egy már meglévő képzettségünk újabb szintjét, egy új másodlagos vagy egy új elsődleges képzettséget. Ahogy aztán újabb és újabb képzettségeket tanulunk, ezektől függően a 37 úgynevezett haladó karakterosztály (advanced class) valamelyikévé fejlődhetünk, ezeknek külön neve is van, archmage például az lehet, aki legalább három elsődleges mágiaformában járatos, míg egy paladin az Élet szféráját és a Taktika képzettséget is ismeri behatóan.

    A karakterek pont alapú jellemzői egyébként: damage (sebzés), hit points (életerő), spell points (manapont), shots (lövésszám), luck (szerencse), morale, speed (sebesség), movement (mozgás) és experience (tapasztalat).



    Városok
    A HoMM IV-ben a korábbi trenddel ellentétben csökken a városok száma. Ám e mögött is világos szándék áll - a készítők egyedibb, egymástól jobban különböző erődöket akartak. Öt város az öt mágiaszférát képviseli, míg a hatodik, a barbár stronghold teljesen mágiafüggetlen, viszont sokkal harcorientáltabb. Varázscéhében (mage's guild) minden város a saját mágiaformáját oktatja, míg a szomszédos osztályok számára - kisebb erejű varázslatokat biztosító - könyvtárat (library) építhet. Például a Természet szférájába tartozó erődben korlátozottan a Káosz és az Élet szféráiba is betekintést nyerhetünk (ha elképzeljük az ötágú csillagot, ezek vannak a Természet mellett).

    A hat város a következő:

    Academy - A Rend városa, a törvényesség megtestesítője. Seregeinek jellemző képessége a bájolás (charm), az ellenség átállítása a maga oldalára.

    Klikk ide!     Klikk ide!


    Necropolis - A Halál szférájába tartozó város seregei a csaták után feltámasztott holtakkal toldják meg soraikat. Varázslataik elsősorban az életerő elszívására, gyengítésre, átkozásra alkalmasak.

    Asylum - A Káosz megtestesítője. Habár a szféra semmilyen csata utáni képességet nem biztosít követőinek, ezt ellensúlyozza, hogy hősei különösen intelligensek, nagyobb a hatalmuk a nyers erővel pusztító varázslataik felett (több manapontjuk lehet).

    Klikk ide!     Klikk ide!


    Haven - Az Élet városa, amely talán a legjobban hasonlít a HoMM III-ból megszokott stílusra (Castle). Szinte minden lénye emberi, negyedik szinten ezúttal is angyallal találkozhatunk. Varázslatai természetszerűleg a gyógyítással állnak kapcsolatban, sőt hősei győztes csata után feltámaszthatják elvesztett katonáikat.

    Preserve - A Természet szféra képviselőjeként seregei toborzási bónusszal rendelkeznek, győzelem után azonnal új egységeket adhatnak a csapatukhoz.

    Klikk ide!     Klikk ide!


    Stronghold - Mágiaszférával - és mage's guilddel - nem rendelkező, harcorientált erőd. Ezt ellensúlyozzák erős lényei, azok gyorsabb toborzása, nagyobb kínálattal rendelkező kovácsműhelye. A barbár karakter három induló képzettséget kap - a többiek csak kettőt. Azonban, ha nagyon akar, az innen származó hős is tanulhat varázslatokat az oltároknál (shrine), az ereklyék illetve varázsitalok segítségével.

    Klikk ide!     Klikk ide!


    Újdonság az is, hogy immár egyik város sem toborozhat az összes lénytípusból. Minden erődben 8-féle teremtmény kifejlesztésére van potenciális lehetőség, amelyek 4 fejlesztési szintbe sorolhatók be - minden osztályba kettő-kettő. A legalacsonyabb osztály mindkét lénytípusából toborozhatunk, azonban innentől kezdve minden újabb szinten választanunk kell a két lehetőség közül, tehát csak az egyik típust gyárthatjuk az adott városban. A párok úgy vannak megalkotva, hogy valóban lényeges különbség legyen tagjaik között, amely inkább stratégiai jellegű, mivel azonos szinten a hozzávetőleges "játékerő" szempontjából persze egyezőek a lények. Ez újabb színt hoz a taktikázásba, mert hiába tudjuk az ellenfél erődjének típusát, csak találgathatunk, épp milyen lények jöhetnek onnan, a szabálynak köszönhetően tehát még az azonos alaptípusú városok között sem nagyon lesz két egyforma.

    A városoknak ostromnál nem lesz automatikusan katapultjuk, tornyokat is nekünk kell építenünk (ezek a távolsági egységeink támadására adnak bónuszt). Ezen kívül a közelharci lényeink most már "át tudnak majd támadni a falon", így nem lesznek annyira haszontalanok, mint korábban. Az ostrom szabályain, a különböző ostromgépeken egyébként még mindig dolgoznak a 3DO-nál, a programnak ezt a részét még nem véglegesítették.



    Látvány
    A Heroes sorozat a megjelenés tekintetében a saját kategóriájában (körökre osztott stratégia) mindig is elkényeztette a rajongóit, ám ezúttal még a szokásosnál jobban is rátesznek egy lapáttal. A Heroes IV maximális felbontása akár 1280*960 is lehet, aminek - a csodálatos tereptárgyak mellett - főleg a világtérkép belátható részére lesz közvetlen hatása. Rengeteg apró elem járul a gusztusos összhatáshoz: szélben lobogó zászlók, vízi- és szélmalmok, szivárványok stb. A teljesen új engine az alpha blendig és anti-aliasing technikát is beveti az effektekhez.

    A taktikai nézet még nagyobb változáson ment keresztül, izometrikus szögből sokkal hihetőbb, térhatású környezetben küzdenek majd egymással a 3D-s modellek alapján sprite-okból megformált lények. Sokkal több lesz az animációs mozgás is a csatatereken, és a látványos küzdelem közben az éppen nem aktív egységek is élettel telnek meg. Szerintem nyugodtan állíthatjuk, ha a HoMM IV játszhatóságban csak feleannyira jó lesz, mint amilyen szép, máris biztos a siker.

    További infómorzsák
    A térképen található erőforrások már nem csak úgy hevernek szerte szét, ahhoz, hogy hasznunk legyen egy lelőhelyből, először általában valamilyen befektetést (pl. bánya az aranytelér fölé, fatelep az erdő mellé stb.) kell megvalósítanunk, vége a talált pénz korának. Immár kétszintű fog of warral kell számolnunk, tehát nem fogjuk automatikusan látni ellenfeleinket a már korábban felderített terepen sem, ha nincs valamilyen épületünk (város, kilátó stb.) vagy seregünk közvetlen látóterében. Ennek megvan az a jótékony hatása is, hogy kevesebbet kell a többiek egységeit nézegetnünk, amikor rajtuk a sor, mivel nem fogjuk látni őket.

    A Heroes IV-ben végre értelmes megoldást találtak az utánpótlás szállítására. Az oda-vissza rohangáló alacsony szintű szolgahősöket a karavánok váltják majd fel.

    A játékban céltalanul mászkáló szörnyek ezúttal valóban mozogni is fognak, ha úgy látják jónak, minden további nélkül ránk is támadhatnak. Még érdekesebb lesz a semleges hősök jelenléte, akik ugyancsak saját érdekeiknek megfelelően élik az életüket a térképen, akár még a városainkra is szemet vethetnek...

    A HoMM IV-ben hét egyszemélyes hadjárat lesz majd, mindegyik saját küldetéssorozattal. Ezek közül a legnagyobb az új földre menekült Emilia Nighthaven hatalomszerzési próbálkozásaival foglalkozik majd. Axeoth megszerzésével azonban korántsem lesz könnyű dolga, mivel a gonosz és halhatatlan Gavin Magnus királlyal is számolnia kell, aki zsarnoksága fenntartása érdekében kegyetlenül vérbe akarja fojtani az Emilia vezette felkelést. A hadjáratok egyébként ezúttal is a különböző várostípusok köré épülnek, így mire valaki végigjátssza az egyjátékos részt, tökéletesen tisztában lesz a Heroes IV lehetőségeivel.

    A játék multiplayer részével, főleg annak konkrét internetes megvalósításával kapcsolatban azonban egyelőre még nagy a titkolózás, az mindenesetre biztos, hogy természetesen lesz többjátékos mód.

    A tervezett gépigény a tetszetős kinézet ellenére is nagyon szimpatikusnak mondható: az ígéretek szerint egy Pentium 200-as processzorral és 32-64 MB RAM-mal rendelkező PC-n már futni fog a Heroes of Might & Magic IV.

    Nos, egyelőre ennyit tudhatunk a Heroes IV-ről, kíváncsian várom, hogy az egészséges mennyiségű újítás vajon kerek egésszé áll-e össze. Én mindenesetre reménykedem, szerintem semmi okunk nincs arra, hogy ne bízzunk a 3DO, New World Computing párosban. A jelenleg majdnem-béta állapotban lévő játék valamikor késő ősszel várható, legkésőbb akkor minden kiderül...