 |
|
|
Heroes of Might & Magic IV
2001. augusztus 5. 18:09, Vasárnap - ZAX
Kiadó: 3DO
Fejlesztő: New World Computing
Rendszer Követelmények: P200, 32 MB RAM, Win9x/2000/ME
Hasonló játékok: Heroes of Might & Magic III
Kategória: Fantasy stratégia
Megjelenés: 2001. 3. negyedév
A Heroes of Might & Magic sorozatot szerintem senkinek sem kell
bemutatnom (aki eddig nem ezen a bolygón élt: egy fantasy világban
zajló, körökre osztott stratégiáról van szó), úgyhogy azt javaslom,
térjünk gyorsan a lényegre, ugyanis rengeteg új, a HoMM IV-gyel
kapcsolatos infó várja, hogy elolvassátok. Ezek nagy részét
Marantheától (Jennifer Bullard) tudjuk, aki a heroes közösség fórumait
járva néha nem tudja megállni, és elkottyant 1-2 dolgot a játékkal
kapcsolatban - persze azért a háttérben jól átgondolt
marketingstratégiát sejtek, de szerintem ez a forma mindenkinek
megfelel. :) Máris elkalandoztam, szóval beszéljenek a tények helyettem:

Hadviselés
A HoMM IV legfőbb újítása, hogy a hősöket kiemeli a méltánytalan "harci
módosító" szerepkörből, akik így önálló egyéniségekként, a seregek
aktív tagjaivá avanzsálnak. Ennek folyományaként a csatákban is
közvetlenül részt vesznek. Egy játékosnak - a városokban lévő
egységeitől eltekintve - összesen nyolc serege lehet egyszerre. Ezek
mindegyike hét "hely"-ből áll, amelyeket tetszés szerint tölthetünk fel
hősökkel és lényekkel (az Age of Wondersben már láthattunk ilyet).
Azonban egyik típust sem kötelező használni, így lehet csak az
előbbiekből vagy csak az utóbbiakból (igen, hős nélkül!) is csapatot
összeállítani.

Lehetnek egymás hátrányait ellensúlyozó hősalakulataink, magányos
felfedezőink, kémeink, klasszikus hős-lény kombóink vagy az alantasabb
feladatra egyedül is kitűnően alkalmas lényhordáink. Ez utóbbiak egyik
hátránya, hogy önmagukban nem tudják használni az ereklyéket, ezeket
hátizsákjukban hordhatják magukkal. Kézzel rendelkező teremtmények
viszont képesek varázsitalok használatára. A pusztán lényekből álló
csoportok bevetésének komoly kockázata, hogy túlerő elől nagy eséllyel
egyszerűen elmenekülnek, sőt ha az ellenfél csapatában van olyan hős,
aki rendelkezik Diplomacy vagy Charm képzettséggel, át is állhatnak a
másik seregbe. Ahogy Gus Smedstat, a projekt egyik vezető tervezője
összefoglalja a változást: "A hősök most közelítenek ahhoz, amilyenek a
lények voltak, míg a lények hősszerűbbekké váltak."

És valóban, míg a harcban résztvevő hősök közvetlen katonai tényezővé
váltak, a lények is egyedibbek, értékesebbek lesznek. Adott fajon belül
nem lesznek fejlettségi szintek, mivel régebben úgyis mindenki a
hatékonyabb fajtát használta. Viszont a 66 különböző lény mindegyike
rendelkezik majd valamilyen speciális tulajdonsággal, amely kiemeli az
adott egységet a szürke tömegből, és a stratégiánk komoly eszközévé
változtatja őt. (Ennek következménye, hogy mellesleg a "szürke tömeg",
mint olyan meg is szűnik, csak tényleg használható, egyedi lények
lesznek.) Néhány példa a speciális képességekre: a crossbowmant
(nyílpuskás) a többi távolsági egységtől eltérően nem sújtják a
távolságból adódó módosítók, a küklopsz támadása területre ható sebzést
okoz, néhány lovas katona típus mindig elsőnek támadhat, míg a pikások
az automatikus kezdés jogát semlegesítik. Rajtuk kívül persze lesznek
varázslatokkal operáló lények is saját varázskönyvvel és
manapontokkal...
Nem kell azonban megijedni, hogy hőseink a csata forgatagában könnyen
odavesznek, a fejlesztők gondosan kiegyensúlyozták az erőviszonyokat. A
karakterek a lényeknél sokkal több hp-vel rendelkeznek, és erősebbek
is, egy első szintű hős például simán elintéz egy 6 félszerzetből és 8
törpéből álló csapatot. Az óvatosabbak a több lehetőséget nyújtó új
taktikai felállásoknak köszönhetően akár a hátsó sorba is rendelhetik
féltett kedvencüket. De nézzük az egyik nagy újdonságot, a csaták
kimenetele milyen következményekkel járhat a Heroes IV-ben:

Ha egy összecsapásban győzünk ugyan, de a hősünk elesik a
csatában, akkor öntudatlan állapotba kerül, és meg kell gyógyítanunk.
Bár nagyon lassan, de önmagától is gyógyulgatnak az ilyen karakterek,
ennél sokkal gyorsabb megoldás gyógyital vagy varázslat használata,
ezen kívül a városokban is meg tudjuk őket gyógyítani.
Ha elveszítünk egy csatát, az ellenfelünknek kell eldöntenie,
hogy otthagyja-e a testünket a harcmezőn vagy - ami egy nagy újítás -
börtönbe veti a hősünket (ez utóbbihoz a másik fél legalább egy
városában kell, hogy legyen börtön). Elfelejthetjük tehát a "kocsmázós"
módszert kedvenceink visszaszerzésére, a foglyokat ezentúl bizony csak
ostrommal tudjuk kiszabadítani...
Ha egy olyan csapattól kapunk ki, amely csak lényekből állt,
a vesztes teste ugyancsak ott marad a harcmezőn - a helyét egy kis
kőlap jelzi majd a térképen. Ezek a hősök sincsenek azonban veszve,
ilyenkor értük kell küldenünk egy különítményt, és valamelyik
városunkba szállítani a maradványokat, itt ugyanis feltámaszthatjuk
őket.

Egyfelől tehát nem veszíthetjük el végleg hőseinket, emiatt nem kell
majd úgy vigyáznunk rájuk a csatákban, hogy épp a lényeg, az aktív
részvételük váljon értelmetlenné. Másfelől viszont nem is lettek
halhatatlanok, vereség után egy okos ellenfél bizony jó időre
lejegelheti kedvencünket a börtönében...
A csatákban megszűnik a hatszögekre osztott alapmező, kitágul a
csatatér. Immár a távolsági egységeket sem lehet büntetlenül támadni,
mivel ők is visszalőnek. A visszatámadás logikáján is változtattak:
ezentúl a kezdeményező sebzésétől függetlenül a válaszcsapás is úgy
számít, mintha az összes megtámadott lény élne még (pl. 20db x lény üt
30 y-t, x kezdeményez, a csapása 15 y megölésére elég, de az y
visszatámadásának sebzését úgy számolja a gép, mintha 30 ütne, csak
ezután halnak meg mindkét oldalon a lények és jön az új kör). Ennek a
változtatásnak az a következménye, hogy egy nagyon erős sereg sem tud
egymásután tíz, negyed olyan erős csapatot földbe döngölni - míg ez az
előző részekben ez simán előfordulhatott.

A hősök harci módosítói sem járnak ezentúl automatikusan az egész
seregnek. A megfelelő képzettséggel rendelkező karakter a csatatéren
csak a hatókörébe tartozó lények tulajdonságait módosítja, ennek a
körnek a nagysága pedig természetesen a képzettsége szintjével áll
egyenes arányban. Változik a morál és a szerencse szerepe is, amelyek
túl erős befolyásoló tényezők voltak az előző részben. A morál a lények
kezdeményező kedvére hat, legrosszabb esetben is utolsóként támadunk,
nem maradhatunk ki teljesen egy körből miatta. A szerencse pedig nem a
sebzést teszi maximálissá, hanem - békésebb vizekre evezve - az
egységek védekező értékére hat, a szerencsések védettebbé, a pechesek
sebezhetőbbé válnak. A stratégiai lehetőségeket tovább mélyíti egy
másik újítás: a Heroes IV-ben a terepen elfoglalt pozíció
magasságszintje is módosító tényezőként hat.
Karakterfejlődés
Az új koncepció szerint a HoMM IV-ben immár valóban egyedivé akarják
tenni a hősöket. Ehhez a legfontosabb eszköz a karakterfejlődés
rendszere, amely ugyancsak komoly változásokon ment keresztül. Hősöket
most is a kocsmákban (tavern) fogadhatunk fel, az adott szféra Might
(harcos) vagy Magic (varázshasználó) kasztjából, ám ezúttal az
újragondolt képzettségrendszernek köszönhetően sokkal szerteágazóbbak
lesznek a továbbfejlődési lehetőségeink. A karakterek a Heroes IV-ben
teljesen egyenlő eséllyel, az alapkasztjuktól függően azonos
képzettségekkel kezdenek. Az induló hőseink 11 alaposztálya: archer,
barbarian, enchanter, fighter, lord, necromancer, priest, rogue,
shaman, sorcerer, és warrior. Nem mindegy az sem, hogy a korábbi 24-es
tapasztalati szinthatárral szemben immár akár 99-es szintre is
fejlődhetnek karaktereink. További apróság, hogy az egyediség jegyében
a választott karakterek nevét, nemét, és kinézetét is személyre
szabhatjuk majd.

A képzettségek alapja a mágia szféráinak új viszonyrendszere. Ezt egy
ötágú csillagként képzelhetjük el, amelyben (ebben a sorrendben)
egymást követi a Természet, az Élet, a Rend, a Halál és a Káosz.
Mindegyik osztálynak így két szomszédja, és két ellentéte lesz, míg a
csillag közepén elhelyezkedő mágiaerősség mindegyikükkel közvetlen
kapcsolatban áll. Erre aztán szépen fel lehet építeni a Heroes of Might
& Magic IV teljes alapkoncepcióját, amely több területen is ennek a
logikának megfelelően érvényesül.
Visszatérve a képzettségekhez, kilenc darab elsődleges képzettség lesz
a Heroes IV-ben, ebből öt az öt mágiaszférát (Természet, az Élet, a
Rend, a Halál és a Káosz), míg négy "világi" tudást (Taktika, Harc,
Nemesség, Felderítés) képvisel. A Taktika a seregek vezetésével, a Harc
a személyes harci képességeinkkel, a Nemesség a gazdaságunkkal, míg a
Felderítés a felfedezéssel, kémkedéssel, lopakodással áll kapcsolatban.
Amint az elsődleges képzettségek közül egyet választunk, azon belül
három másodlagos képzettség válik elérhetővé, így a játékban 27 (9*3)
képzettség kap helyet. Egy hős egyébként maximum 5 elsődleges
képzettséget tanulhat meg a 9-ből.
A képzettségek három helyett immár öt szintűek, az expert (3.) után a
master (4.) és a grandmaster (5.) következik. Ennek következtében már
nem lesz olyan könnyű például gyilkos mágiával letarolni az ellenfelet
mint eddig, ugyanis az ötödik szintű varázslatokat csak az adott
mágiaiskolára vonatkozó képzettség nagymesterei használhatják, ezt a
szintet pedig rettentő nehéz lesz elérni. (Arról nem is beszélve, hogy
a varázslatok megtanulásához a megfelelő szférájú város teljesen
felfejlesztett mage's guildjében is járnunk kell.) A szintlépéseket
követően három képzettségfejlesztés közül választhatunk majd: egy már
meglévő képzettségünk újabb szintjét, egy új másodlagos vagy egy új
elsődleges képzettséget. Ahogy aztán újabb és újabb képzettségeket
tanulunk, ezektől függően a 37 úgynevezett haladó karakterosztály
(advanced class) valamelyikévé fejlődhetünk, ezeknek külön neve is van,
archmage például az lehet, aki legalább három elsődleges mágiaformában
járatos, míg egy paladin az Élet szféráját és a Taktika képzettséget is
ismeri behatóan.
A karakterek pont alapú jellemzői egyébként: damage (sebzés), hit
points (életerő), spell points (manapont), shots (lövésszám), luck
(szerencse), morale, speed (sebesség), movement (mozgás) és experience
(tapasztalat).
Városok
A HoMM IV-ben a korábbi trenddel ellentétben csökken a városok száma.
Ám e mögött is világos szándék áll - a készítők egyedibb, egymástól
jobban különböző erődöket akartak. Öt város az öt mágiaszférát
képviseli, míg a hatodik, a barbár stronghold teljesen mágiafüggetlen,
viszont sokkal harcorientáltabb. Varázscéhében (mage's guild) minden
város a saját mágiaformáját oktatja, míg a szomszédos osztályok számára
- kisebb erejű varázslatokat biztosító - könyvtárat (library) építhet.
Például a Természet szférájába tartozó erődben korlátozottan a Káosz és
az Élet szféráiba is betekintést nyerhetünk (ha elképzeljük az ötágú
csillagot, ezek vannak a Természet mellett).
A hat város a következő:
Academy - A Rend városa, a törvényesség megtestesítője.
Seregeinek jellemző képessége a bájolás (charm), az ellenség átállítása
a maga oldalára.

Necropolis - A Halál szférájába tartozó város seregei a csaták
után feltámasztott holtakkal toldják meg soraikat. Varázslataik
elsősorban az életerő elszívására, gyengítésre, átkozásra alkalmasak.
Asylum - A Káosz megtestesítője. Habár a szféra semmilyen csata
utáni képességet nem biztosít követőinek, ezt ellensúlyozza, hogy hősei
különösen intelligensek, nagyobb a hatalmuk a nyers erővel pusztító
varázslataik felett (több manapontjuk lehet).

Haven - Az Élet városa, amely talán a legjobban hasonlít a HoMM
III-ból megszokott stílusra (Castle). Szinte minden lénye emberi,
negyedik szinten ezúttal is angyallal találkozhatunk. Varázslatai
természetszerűleg a gyógyítással állnak kapcsolatban, sőt hősei győztes
csata után feltámaszthatják elvesztett katonáikat.
Preserve - A Természet szféra képviselőjeként seregei toborzási
bónusszal rendelkeznek, győzelem után azonnal új egységeket adhatnak a
csapatukhoz.

Stronghold - Mágiaszférával - és mage's guilddel - nem
rendelkező, harcorientált erőd. Ezt ellensúlyozzák erős lényei, azok
gyorsabb toborzása, nagyobb kínálattal rendelkező kovácsműhelye. A
barbár karakter három induló képzettséget kap - a többiek csak kettőt.
Azonban, ha nagyon akar, az innen származó hős is tanulhat
varázslatokat az oltároknál (shrine), az ereklyék illetve varázsitalok
segítségével.

Újdonság az is, hogy immár egyik város sem toborozhat az összes
lénytípusból. Minden erődben 8-féle teremtmény kifejlesztésére van
potenciális lehetőség, amelyek 4 fejlesztési szintbe sorolhatók be -
minden osztályba kettő-kettő. A legalacsonyabb osztály mindkét
lénytípusából toborozhatunk, azonban innentől kezdve minden újabb
szinten választanunk kell a két lehetőség közül, tehát csak az egyik
típust gyárthatjuk az adott városban. A párok úgy vannak megalkotva,
hogy valóban lényeges különbség legyen tagjaik között, amely inkább
stratégiai jellegű, mivel azonos szinten a hozzávetőleges "játékerő"
szempontjából persze egyezőek a lények. Ez újabb színt hoz a
taktikázásba, mert hiába tudjuk az ellenfél erődjének típusát, csak
találgathatunk, épp milyen lények jöhetnek onnan, a szabálynak
köszönhetően tehát még az azonos alaptípusú városok között sem nagyon
lesz két egyforma.
A városoknak ostromnál nem lesz automatikusan katapultjuk, tornyokat is
nekünk kell építenünk (ezek a távolsági egységeink támadására adnak
bónuszt). Ezen kívül a közelharci lényeink most már "át tudnak majd
támadni a falon", így nem lesznek annyira haszontalanok, mint korábban.
Az ostrom szabályain, a különböző ostromgépeken egyébként még mindig
dolgoznak a 3DO-nál, a programnak ezt a részét még nem véglegesítették.
Látvány
A Heroes sorozat a megjelenés tekintetében a saját kategóriájában
(körökre osztott stratégia) mindig is elkényeztette a rajongóit, ám
ezúttal még a szokásosnál jobban is rátesznek egy lapáttal. A Heroes IV
maximális felbontása akár 1280*960 is lehet, aminek - a csodálatos
tereptárgyak mellett - főleg a világtérkép belátható részére lesz
közvetlen hatása. Rengeteg apró elem járul a gusztusos összhatáshoz:
szélben lobogó zászlók, vízi- és szélmalmok, szivárványok stb. A
teljesen új engine az alpha blendig és anti-aliasing technikát is
beveti az effektekhez.
A taktikai nézet még nagyobb változáson ment keresztül, izometrikus
szögből sokkal hihetőbb, térhatású környezetben küzdenek majd egymással
a 3D-s modellek alapján sprite-okból megformált lények. Sokkal több
lesz az animációs mozgás is a csatatereken, és a látványos küzdelem
közben az éppen nem aktív egységek is élettel telnek meg. Szerintem
nyugodtan állíthatjuk, ha a HoMM IV játszhatóságban csak feleannyira jó
lesz, mint amilyen szép, máris biztos a siker.
További infómorzsák
A térképen található erőforrások már nem csak úgy hevernek szerte szét,
ahhoz, hogy hasznunk legyen egy lelőhelyből, először általában
valamilyen befektetést (pl. bánya az aranytelér fölé, fatelep az erdő
mellé stb.) kell megvalósítanunk, vége a talált pénz korának. Immár
kétszintű fog of warral kell számolnunk, tehát nem fogjuk automatikusan
látni ellenfeleinket a már korábban felderített terepen sem, ha nincs
valamilyen épületünk (város, kilátó stb.) vagy seregünk közvetlen
látóterében. Ennek megvan az a jótékony hatása is, hogy kevesebbet kell
a többiek egységeit nézegetnünk, amikor rajtuk a sor, mivel nem fogjuk
látni őket.
A Heroes IV-ben végre értelmes megoldást találtak az utánpótlás
szállítására. Az oda-vissza rohangáló alacsony szintű szolgahősöket a
karavánok váltják majd fel.
A játékban céltalanul mászkáló szörnyek ezúttal valóban mozogni is
fognak, ha úgy látják jónak, minden további nélkül ránk is támadhatnak.
Még érdekesebb lesz a semleges hősök jelenléte, akik ugyancsak saját
érdekeiknek megfelelően élik az életüket a térképen, akár még a
városainkra is szemet vethetnek...
A HoMM IV-ben hét egyszemélyes hadjárat lesz majd, mindegyik saját
küldetéssorozattal. Ezek közül a legnagyobb az új földre menekült
Emilia Nighthaven hatalomszerzési próbálkozásaival foglalkozik majd.
Axeoth megszerzésével azonban korántsem lesz könnyű dolga, mivel a
gonosz és halhatatlan Gavin Magnus királlyal is számolnia kell, aki
zsarnoksága fenntartása érdekében kegyetlenül vérbe akarja fojtani az
Emilia vezette felkelést. A hadjáratok egyébként ezúttal is a különböző
várostípusok köré épülnek, így mire valaki végigjátssza az egyjátékos
részt, tökéletesen tisztában lesz a Heroes IV lehetőségeivel.
A játék multiplayer részével, főleg annak konkrét internetes
megvalósításával kapcsolatban azonban egyelőre még nagy a titkolózás,
az mindenesetre biztos, hogy természetesen lesz többjátékos mód.
A tervezett gépigény a tetszetős kinézet ellenére is nagyon
szimpatikusnak mondható: az ígéretek szerint egy Pentium 200-as
processzorral és 32-64 MB RAM-mal rendelkező PC-n már futni fog a
Heroes of Might & Magic IV.
Nos, egyelőre ennyit tudhatunk a Heroes IV-ről, kíváncsian várom, hogy
az egészséges mennyiségű újítás vajon kerek egésszé áll-e össze. Én
mindenesetre reménykedem, szerintem semmi okunk nincs arra, hogy ne
bízzunk a 3DO, New World Computing párosban. A jelenleg majdnem-béta
állapotban lévő játék valamikor késő ősszel várható, legkésőbb akkor
minden kiderül...
|
|
|
|
|
|
 |
|
|