Heroes of Might and Magic IV
http://www.pcdome.hu/preview.php?id=891
2001-09-19


A New World Computing által fejlesztett: Heroes of Might and Magic sorozat mára már patinásan csengő névnek számít a körökre osztott stratégiai játékok nem túl népes csapatában. Ez a fantasy környezetbe ültetett sikerprogram játékosok millióit nyűgözte le jól megszerkesztett játékmenetével, könnyen elsajátítható irányításával és varázslatos hangulatával - életkorra és nemre való tekintet nélkül. Immár itt a régen várt folytatás, ami remélhetőleg eléri vagy talán meg is haladja az előző három rész által támasztott minőségi színvonalat. Erre komoly esély van, hiszen a fejlesztők a kisebb-nagyobb grafikai újítások mellett több változást és újdonságot ígérnek a játék alapvető felépítését és szabályait illetően. Nézzük az eddig napvilágra került újdonságok sorát a teljesség igénye nélkül, hiszen ezen változások egy része még mindig fejlesztés alatt áll.A háttértörténet főszereplője Emilia Nighthaven, aki a szülőföldje pusztulása után érkezik Axeoth-ba, ahol a halhatatlan és zsarnok Gavin Magnus Király uralkodik. Emilia fejlett igazságérzetének köszönhetően hamar szembe kerül Magnus Király elnyomó hatalmi politikájával és rövidesen egy felkelés élén találja magát. A hét fő Campaign jórészében a lázadó természetű főhősnőnk harcait élhetjük át, hadjáratonként több alküldetést teljesítve. Természetesen nem hiányozhatnak majd a Single Scenario és Multiplayer opciók sem.Az előző részek grafikáját tekintve nem érheti egy rossz szó sem a New World Computing programozóit, ha bár a HOMM III. motorja már egy kicsit öregecskének számított, de ez már a múlté, hiszen a HOMM IV. már új enginnel rendelkezik. A felbontást akár 1280 x 1024-re is fel nyomhatjuk és még erőmű sem kell hozzá. A gépigényről annyit lehet tudni, hogy a készítők nem szálltak el teljesen ebben a témában és így egy ”átlagosan erős gép”? is megbirkózik a játék futtatásával. A kaland térkép részletessége és kidolgozottsága a képek alapján is lenyűgöző, míg a harci képernyőn felsorakozó lényeket és hősünket izometrikus nézetben vezethetjük győzelemre vagy a halálba. A térhatású környezetben megszűnik a hexagonikus háló, viszont a 3D-s terep több lehetőséget nyújt a taktikázásra, és nagyobb szabadságot biztosít a játékosnak, az általa vezetett hősök és lények mozgatásában.

Egyik lényeges újdonság éppen ebben a témában okoz majd kellemes meglepetéseket az igazi stratégáknak; mivel az eddigiekkel ellentétben hősünk nem csak a pályaszélén állva pufogtatja varázslatait, hanem aktív részesévé válik a csatamezőn történő véres eseményeknek. Természetesen nem csak a test-test elleni küzdelemből veszi ki a részét, hanem jótékony hatást gyakorol a mellette álló teremtményekre is. Persze nem hősünk fogja eldönteni a csata kimenetelét de maximálisan kihasználva képességeit igazi adu ásszá válhat a kezünkben. A fejlesztők szem előtt tartották azt a tényt, hogy aki tűzzel játszik, az könnyen meg is égetheti magát, tehát harcias kedvencünk akár el is eshet az ütközet során, bár az Ő hit pontja és ereje jóval magasabb a többi egységhez képest. Ha megtörténik a baj, de seregünk mégis is győzelmet arat, akkor bajnokunkat egy városba szállítva meggyógyíthatjuk. De segíthetünk rajta varázslattal vagy gyógyitallal is, sőt hősünk önállóan is képes regenerálódni, de ez igen lassú folyamat. Ha teljes a dráma és csapatunk is vereséget szenved, akkor ellenfelünk dönthet hősünk sorsáról: ilyenkor vagy kivégzi vagy börtönbe zárja az egyik várába, mi pedig szervezhetjük a mentőakciót.

A Heroes IV-ben is a megszokott módon a városokba válogathatunk a 11 alapkarakter osztályba tartozó hős közül (ruge, necromancer, sorcerer, lord, fighter, archer, barbarian, enchanter, warrior, shaman, priest). Rendelkezésünkre áll 9 alapképesség is, amelyből mindössze ötöt használhatunk fel egy hős egyéniségének építéséhez (combat, tactics, scouting, nobility, chaos magic, order magic, life magic, death magic, nature magic). A választható 9 alapképesség mindegyikéhez 3 másodlagos képesség is tartozik, értelemszerűen ezek szoros összefüggésben állnak a választott alapképességgel. A képességekben való jártassági szintek száma háromról ötre nőtt (basic, advanced, expert, master, grandmaster). A programozok beépítettek 37 különböző haladó karakter osztályt is, amit hősünk a fejlődése során érhet el. Hogy ki milyen karakterré fejlődik, az függ a kezdeti hőstípustól és az elsajátított alapképességektől, így a játékban nem sűrűn találkozunk két egyforma hőssel. :-)

Változások várhatók a seregünket alkotó lények képességeit illetően is és feltűnnek majd a megszokott egységek mellet újabbak, mint pl.: tengeri kalóz, fehér tigris, sárkánygólem stb. Most már minden teremtménynek lesz valami apró, de hasznos plusz képessége, amit a csatákban remekül kamatoztathat. Ilyen pl.: a Genie, aki saját varázskönyvvel és manaponttal rendelkezik majd, így a közelharc helyett akár varázsolhat is. Figyelemre méltó újítás, hogy két egység harcában a megtámadott még a támadó csapást megelőző létszámmal üthet vissza a támadóra és csak ezek után derül ki, hogy mekkora veszteséget okoztak egymásnak a csapatok. A lényekre két körülmény is hatást gyakorol a csatatéren. Az egyik a morál, a másik pedig a szerencse. Ellentétben az előző részekkel a szerencse nem a sebzés értékét emeli maximumra, hanem a védekezéssel teszi ugyanezt. Rossz morálnál is támadhat az egységünk, csak utoljára, míg a jó harci kedv lényeinket gyorsabb támadásra sarkallja.

A Heroes of Might and Magic IV-ben 6 egymástól markánsan eltérő vártípussal találkozhatunk (Academy, Necropolis, Asylum, Haven, Preserve, Stronghold). Az erődökön belüli fejlesztések is átestek némi frissítésen. Már nincs lehetőség az alapszintű lények toborzására, hiszen csak egy fejlettségi foka van mindegyiknek, de ha minden igaz, akkor egyből a fejlett egységeket képzi az adott épületünk, így könnyítve meg a fegyverkezést. A hírek szerint a játékosnak kell eldöntenie, hogy a lehetséges 8 fajta teremtmény közül melyik az az 5, amire szüksége van az általa megálmodott stratégiához. Ennek köszönhetően komoly különbségek mutatkozhatnak még az azonos vártípusok között is, ami persze nem feltétlenül könnyíti meg a játékos helyzetét, viszont így ellenfeleinknek is okozhatunk némi fejtörést

A Heroes legújabb epizódja szakított az elemi szférák varázslataival, így adva helyet a világegyetem lényegét alkotó erők mágiájának: Élet, Halál, Rend, Káosz és a Természet. Eltérően az eddigi részektől, egy bizonyos mágiatípushoz tartozó varázslatot csak az a hős képes elmondani, aki abban a bizonyos mágiaszférában legalább alapszinten jártas. Varázslatokat a bevált módszer szerint a városok varázsló tornyaiban tanulhatunk, viszont egy vártípus csak egyfajta mágikus szférának ad otthont. Haven-Élet, Necropolis-Halál, Academy-Rend, Asylum-Káosz, Preserve-Természet. A kimondottan erősnek számító varázslatokat (5. szint) csak és kizárólag az a varázstudó tudja majd megtanulni, aki az adott varázsigéhez tartozó szférát már grandmaster szinten elsajátította.

A térképen jelenlévő szabadcsapatok most már nem csak utunkat elzárva ácsorognak, hanem helyüket változtatva lecsapnak a náluk gyengébbnek ítélt csapatokra. Feltűnnek még úgynevezett semleges hősök saját csapatokkal, és bevezetésre kerül a valósidejű stratégiai programokból megismert "fog of war".

Újítások várhatók a várostromok tekintetében is, de a részletekről sajnos még nincsenek pontos infok, csak annyit lehet tudni, hogy a változtatások hatására kiegyensúlyozottabb küzdelemre lehet számítani. Ismét taktikai érzékünk és nem seregünk nagysága dönti majd el a csata kimenetelét.

Az eddig nyilvánosságot kapott átalakítások és újítások tükrében azt hiszem, bátran kijelenthetjük, hogy a New World Computing jóval radikálisabb reformokat vezetett be, mint azt eddig megszokhattuk egy új epizód esetében. A játék újragondolt és átdolgozott stratégiai felépítése mindenesetre az új pályák és egységek mellett igazi kihívást ígér a stílus és a sorozat rajongóinak. A megjelenés dátuma bizonytalan és sokat változott az elmúlt időszakban, jelenlegi információink szerint ez év karácsonyára kerül a boltokba a játék. Kivárjuk!

SiD