A New World Computing által fejlesztett:
Heroes of Might and Magic sorozat mára már patinásan csengő névnek
számít a körökre osztott stratégiai játékok nem túl népes csapatában.
Ez a fantasy környezetbe ültetett sikerprogram játékosok millióit
nyűgözte le jól megszerkesztett játékmenetével, könnyen elsajátítható
irányításával és varázslatos hangulatával - életkorra és nemre való
tekintet nélkül. Immár itt a régen várt folytatás, ami remélhetőleg
eléri vagy talán meg is haladja az előző három rész által támasztott
minőségi színvonalat. Erre komoly esély van, hiszen a fejlesztők a
kisebb-nagyobb grafikai újítások mellett több változást és újdonságot
ígérnek a játék alapvető felépítését és szabályait illetően.
Nézzük az eddig napvilágra került újdonságok sorát a teljesség igénye
nélkül, hiszen ezen változások egy része még mindig fejlesztés alatt
áll.A háttértörténet főszereplője Emilia Nighthaven, aki a szülőföldje
pusztulása után érkezik Axeoth-ba, ahol a halhatatlan és zsarnok Gavin
Magnus Király uralkodik. Emilia fejlett igazságérzetének köszönhetően
hamar szembe kerül Magnus Király elnyomó hatalmi politikájával és
rövidesen egy felkelés élén találja magát. A hét fő Campaign jórészében
a lázadó természetű főhősnőnk harcait élhetjük át, hadjáratonként több
alküldetést teljesítve. Természetesen nem hiányozhatnak majd a Single
Scenario és Multiplayer opciók sem.Az előző részek grafikáját tekintve nem érheti egy rossz szó sem a
New World Computing programozóit, ha bár a HOMM III. motorja már egy
kicsit öregecskének számított, de ez már a múlté, hiszen a HOMM IV. már
új enginnel rendelkezik. A felbontást akár 1280 x 1024-re is fel
nyomhatjuk és még erőmű sem kell hozzá. A gépigényről annyit lehet
tudni, hogy a készítők nem szálltak el teljesen ebben a témában és így
egy ”átlagosan erős gép”? is megbirkózik a játék futtatásával. A kaland
térkép részletessége és kidolgozottsága a képek alapján is lenyűgöző,
míg a harci képernyőn felsorakozó lényeket és hősünket izometrikus
nézetben vezethetjük győzelemre vagy a halálba. A térhatású
környezetben megszűnik a hexagonikus háló, viszont a 3D-s terep több
lehetőséget nyújt a taktikázásra, és nagyobb szabadságot biztosít a
játékosnak, az általa vezetett hősök és lények mozgatásában.
Egyik lényeges újdonság éppen ebben a témában okoz majd kellemes
meglepetéseket az igazi stratégáknak; mivel az eddigiekkel ellentétben
hősünk nem csak a pályaszélén állva pufogtatja varázslatait, hanem
aktív részesévé válik a csatamezőn történő véres eseményeknek.
Természetesen nem csak a test-test elleni küzdelemből veszi ki a
részét, hanem jótékony hatást gyakorol a mellette álló teremtményekre
is. Persze nem hősünk fogja eldönteni a csata kimenetelét de
maximálisan kihasználva képességeit igazi adu ásszá válhat a kezünkben.
A fejlesztők szem előtt tartották azt a tényt, hogy aki tűzzel játszik,
az könnyen meg is égetheti magát, tehát harcias kedvencünk akár el is
eshet az ütközet során, bár az Ő hit pontja és ereje jóval magasabb a
többi egységhez képest. Ha megtörténik a baj, de seregünk mégis is
győzelmet arat, akkor bajnokunkat egy városba szállítva
meggyógyíthatjuk. De segíthetünk rajta varázslattal vagy gyógyitallal
is, sőt hősünk önállóan is képes regenerálódni, de ez igen lassú
folyamat. Ha teljes a dráma és csapatunk is vereséget szenved, akkor
ellenfelünk dönthet hősünk sorsáról: ilyenkor vagy kivégzi vagy
börtönbe zárja az egyik várába, mi pedig szervezhetjük a mentőakciót.
A Heroes IV-ben is a megszokott módon a városokba válogathatunk a 11
alapkarakter osztályba tartozó hős közül (ruge, necromancer, sorcerer,
lord, fighter, archer, barbarian, enchanter, warrior, shaman, priest).
Rendelkezésünkre áll 9 alapképesség is, amelyből mindössze ötöt
használhatunk fel egy hős egyéniségének építéséhez (combat, tactics,
scouting, nobility, chaos magic, order magic, life magic, death magic,
nature magic). A választható 9 alapképesség mindegyikéhez 3 másodlagos
képesség is tartozik, értelemszerűen ezek szoros összefüggésben állnak
a választott alapképességgel. A képességekben való jártassági szintek
száma háromról ötre nőtt (basic, advanced, expert, master,
grandmaster). A programozok beépítettek 37 különböző haladó karakter
osztályt is, amit hősünk a fejlődése során érhet el. Hogy ki milyen
karakterré fejlődik, az függ a kezdeti hőstípustól és az elsajátított
alapképességektől, így a játékban nem sűrűn találkozunk két egyforma
hőssel. :-)
Változások várhatók a seregünket alkotó lények képességeit illetően
is és feltűnnek majd a megszokott egységek mellet újabbak, mint pl.:
tengeri kalóz, fehér tigris, sárkánygólem stb. Most már minden
teremtménynek lesz valami apró, de hasznos plusz képessége, amit a
csatákban remekül kamatoztathat. Ilyen pl.: a Genie, aki saját
varázskönyvvel és manaponttal rendelkezik majd, így a közelharc helyett
akár varázsolhat is. Figyelemre méltó újítás, hogy két egység harcában
a megtámadott még a támadó csapást megelőző létszámmal üthet vissza a
támadóra és csak ezek után derül ki, hogy mekkora veszteséget okoztak
egymásnak a csapatok. A lényekre két körülmény is hatást gyakorol a
csatatéren. Az egyik a morál, a másik pedig a szerencse. Ellentétben az
előző részekkel a szerencse nem a sebzés értékét emeli maximumra, hanem
a védekezéssel teszi ugyanezt. Rossz morálnál is támadhat az egységünk,
csak utoljára, míg a jó harci kedv lényeinket gyorsabb támadásra
sarkallja.
A Heroes of Might and Magic IV-ben 6 egymástól markánsan eltérő
vártípussal találkozhatunk (Academy, Necropolis, Asylum, Haven,
Preserve, Stronghold). Az erődökön belüli fejlesztések is átestek némi
frissítésen. Már nincs lehetőség az alapszintű lények toborzására,
hiszen csak egy fejlettségi foka van mindegyiknek, de ha minden igaz,
akkor egyből a fejlett egységeket képzi az adott épületünk, így
könnyítve meg a fegyverkezést. A hírek szerint a játékosnak kell
eldöntenie, hogy a lehetséges 8 fajta teremtmény közül melyik az az 5,
amire szüksége van az általa megálmodott stratégiához. Ennek
köszönhetően komoly különbségek mutatkozhatnak még az azonos vártípusok
között is, ami persze nem feltétlenül könnyíti meg a játékos helyzetét,
viszont így ellenfeleinknek is okozhatunk némi fejtörést
A Heroes legújabb epizódja szakított az elemi szférák
varázslataival, így adva helyet a világegyetem lényegét alkotó erők
mágiájának: Élet, Halál, Rend, Káosz és a Természet. Eltérően az eddigi
részektől, egy bizonyos mágiatípushoz tartozó varázslatot csak az a hős
képes elmondani, aki abban a bizonyos mágiaszférában legalább
alapszinten jártas. Varázslatokat a bevált módszer szerint a városok
varázsló tornyaiban tanulhatunk, viszont egy vártípus csak egyfajta
mágikus szférának ad otthont. Haven-Élet, Necropolis-Halál,
Academy-Rend, Asylum-Káosz, Preserve-Természet. A kimondottan erősnek
számító varázslatokat (5. szint) csak és kizárólag az a varázstudó
tudja majd megtanulni, aki az adott varázsigéhez tartozó szférát már
grandmaster szinten elsajátította.
A térképen jelenlévő szabadcsapatok most már nem csak utunkat
elzárva ácsorognak, hanem helyüket változtatva lecsapnak a náluk
gyengébbnek ítélt csapatokra. Feltűnnek még úgynevezett semleges hősök
saját csapatokkal, és bevezetésre kerül a valósidejű stratégiai
programokból megismert "fog of war".
Újítások várhatók a várostromok tekintetében is, de a részletekről
sajnos még nincsenek pontos infok, csak annyit lehet tudni, hogy a
változtatások hatására kiegyensúlyozottabb küzdelemre lehet számítani.
Ismét taktikai érzékünk és nem seregünk nagysága dönti majd el a csata
kimenetelét.
Az eddig nyilvánosságot kapott átalakítások és újítások tükrében azt
hiszem, bátran kijelenthetjük, hogy a New World Computing jóval
radikálisabb reformokat vezetett be, mint azt eddig megszokhattuk egy
új epizód esetében. A játék újragondolt és átdolgozott stratégiai
felépítése mindenesetre az új pályák és egységek mellett igazi kihívást
ígér a stílus és a sorozat rajongóinak. A megjelenés dátuma bizonytalan
és sokat változott az elmúlt időszakban, jelenlegi információink
szerint ez év karácsonyára kerül a boltokba a játék. Kivárjuk!
SiD