Írta:Rozkaneni :

Értékelést kétféle játékról hálás feladat írni: a roppant jóról/élvezetesrõl/már a megjelenés elõtt kasszasiker típusról, vagy ennek szöges ellentétérõl. Amire én vállalkozom, az elõbbi kijelentés szerint nem az. A Heroes of Might and Magic IV ugyanis egyik fenti kategóriának sem felel meg. Ez ugyanis amolyan "zakó" játék lett 2002-ben: a sikert sikerre halmozó sorozat fekete báránya, amely a 3DO hattyúdalává avanzsálódott, a játékosok fanyalgásánál akkoriban csak a magazinok lesújtó véleménye volt, ami emblematikusan meghatározta volna a fogadtatását. Mindezek pedig a végét jelentették a fejlesztõcsapatnak: a New Wold Computingot 1996-ban felvásárló 3DO 2003-ban csõdvédelmet kért önmaga ellen, szorult anyagi helyzetébõl szabadulandó pedig eladta a Might and Magic univerzum jogait a Ubisoftnak, aki egy-két "complete" kiadás után idén májusban elõrukkolt az ötödik résszel, amely ismét egyöntetû sikert könyvelhetett el mind a szakma, mind a játékosok oldaláról. De valójában olyan nagy lenne a szakadék az isteni, és mára legendássá vált harmadik rész és a monstre visszatérés között?

Ha észrevesszük, hogy a sorozat ötödik része tulajdonképpen semmivel sem több játéktechnikailag, mint a harmadik... Ezen esetben a negyedik epizód tényleg bukásra lett ítélve. Igen - mint a legtöbb értékelés meg is jegyzi -, a sikerhez néha éppen elég egy kis újítás, minimális fejlesztés, és mûködhet is minden tovább, ahogyan eddig. A fejlesztõk ezt a taktikát tudatosan szerették volna elkerülni a negyedik rész esetében, ahogyan azt a kézikönyvben ki is emelik - talán megsejtettek valamit az  innováció hatásából? A harmadik részbõl mindent kihoztak akkor amit lehetett, és ezt a fejlesztõk maguk is érezhették: a remek alapjátékot követte két, roppant sikeres kiegészítõ lemez, a random map generator pedig végtelenítette milliónyi játékos mindennapi heroes betevõjét. Hogyan tovább egy ilyen alkotás után? Az NWC elõtt két út állt: vagy csinálják meg ugyanezt még egyszer, vagy a sikert meglovagolva csináljanak egy olyat, amellyel õk magunk szívesen játszanának. Ez utóbbi mellett döntöttek, ám a 3DO korábban kopogtatott náluk, mint az idõszerû lett volna. A Heroes of Might and Magic IV azonban minden tekintetben új a harmadik részhez képest, és hogy a fejlõdés elõrelépés-e vagy hátra kettõ, azt mindenki döntse el maga. Ha körökre osztott stratégiai játékról van szó, akkor két név biztosan beugrik mindenkinek, aki az elmúlt 10 évben gép elé ült: Civilization és Heroes. Az utóbbi alapötlete roppant egyszerû, olyannyira, hogy a játék alapjai 1995 óta szinte semmit sem változtak. Varázslatok és egységtípusok jöttek-mentek, de a lényeg maradt: aki játszott valaha az elsõ résszel, az ezzel is tudni fog, aki meg nem, annak ott van a tutorial, ami az irányítást és az alapokat elmagyarázza, viszont az igazán fontos  finomságok most is kimaradtak belõle, de ez a Heroes sorozatra mindig is jellemzõ volt. A homályt sok tekintetben a kézikönyv sem oszlatja el - tekintve, hogy majdnem 20 oldal foglalkozik a gyakorlópálya teljesítésével. Aggodalomra viszont semmi ok: két elvesztett pálya után minden sokkal világosabb lesz.

Minden Heroes-ban van valami közös


A játékban a választható vártípusok száma nem indult gyarapodásnak: a régi jó Haven (Élet szféra), az Academy (Rend szféra), a Necropolis (Halál), az Asylum (Káosz), a Preserve (Természet szféra) mellett a Stronghold (Might) ismerõs lehet mindenkinek az elõzõ részekbõl. Ahogyan eddig is, minden nap egy új épülettel bõvíthetjük erõdítményünket, viszont nem lehet immár a lények lakhelyeit - és ezzel együtt magukat a lényeket sem - továbbfejleszteni. Lehet viszont válogatni közülük: minden várban 4 szintû lénypopuláció állítható elõ: az elsõ szintûekbõl mindjárt kettõ is elérhetõ. A maradék három szinten viszont választásra kényszerülünk, minden szinten csak az egyiket építhetjük fel, a másikat már csak egy azonos típusú várunkban. A varázstornyok viszont szépen bõvíthetõek, a legjobb igéket persze most is a magasabb szintûek fogják tartalmazni, a megtanult bûbájokat - a megszerzett tapasztalatokkal együtt - tovább tudják a hõsök vinni a hadjárat következõ pályájára, szóval érdemes a pályák végén minden várost végiglátogatni velük. Ezeken kívül minden vártípusban építhetõ valami különleges épület: van amely a hõs harcértékét növeli, van amely a lényszaporulatot, van amelyikben tanulhatunk - legtöbbjüket minden pályán érdemes elõbb-utóbb kifejleszteni, mivel legtöbbjük hasznosabb segítség lehet az elõzõ részek épületeinél. Amit viszont felesleges az eddigi tapasztalataim alapján, az a várunk citadellé és a forttá erõsítése, ezeknek ugyanis már nincs igazán stratégiai jelentõségük ha jól játszunk (az értük járó vizesárok és bástya teljesen hasznavehetetlenek, viszont zabálják a köveket).

A hõsöket szintén a fogadóban bérelhetjük ahogyan eddig, de csak azon osztályba tartozókat, amelyeknek jellemével a vártípusunk kapcsolatban van (a Havenben így ne is keressünk soha nekromantákat, míg a Strongholdban mindegyikük elérhetõ), sõt mostantól a nemük is szabadon megválasztható, bár ennek gyakorlati jelentõsége nincsen. Ami azonban komolyabb újítás az az, hogy mostantól nem õk lesznek kedvenc hadseregünk zord stratégái, akik a távolból figyelik az eseményeket a harcban, és ha kedvük tartja pufogtatnak egy-egy blindolást vagy armageddont. Õk ugyanúgy aktív résztvevõk a csatákban, harcértékeik a többi egységét immár nem befolyásolják, legfeljebb azt, hogy a hõsünk maga mekkora sebzést fog tudni okozni az ellenségen. De ne legyenek hiú ábrándjaink: egy rendkívül magas szintû hõs sem fog soha pótolni egész seregeket, már ami a pusztító erõt illeti. Egy jól irányzott csapás az ellenfél valamelyik nagyobb létszámú egységétõl, egy pofás elementál varázslat, és már fekszik is. Ezért úgy vettem észre, hogy a varázslók sokkal jobban használható hõsök lettek (ez a reláció azért többé-kevésbe ki volt egyensúlyozva az elõzõ részben, tekintve hogy elég könnyû volt az átjárás a két csoport között..., ennek ellenére mégis mindenki varázslóval volt), és érdemes valamilyen életerõsebb egység mögé állítani õket. A hadjáratok során azonban találunk majd jócskán olyan pályákat, ahol nem lesz lehetõségünk újabb egységek vételére, ezeket a legtöbbször 3-4 hõssel kell végigjátszani, így ha nem szeretnénk a hadjárat elsõ 1-2 pályáját újrajátszani, akkor a harci képzettségekre (Combat és társai, melyek a távolsági és közvetlen támadásunk/védettségünk növelik) sajnos gyúrni kell a harcosok esetén - pedig lehetne helyettük sokkal hasznosabbakat is fejleszteni. A lehetõségeket szintlépéskor mindig a gép kínálja fel a kaszthoz kapcsolódóan - amelybõl összesen 11 van a játékban alapból, de a különbözõ képzettségekbõl továbbiakat tudunk összepárosítani, amelyek különleges bónuszokat eredményezhetnek a hõsnek vagy csapatának. Pl. érdemes gyúrni a demonologist kasztra (Nature és Death Magic megfelelõ ismerete), hiszen 50%-kal több lényt tudnak idézni, vagy a field marsallra (Tactics és Scouting), amely a támadó értékét erõsíti az összes többi csapattársnak. Ha nem tetszenek a felkínált lehetõségek, csak töltsd vissza az elõzõ kört nyugodtan, valószínûleg másokat fog összesorsolni a gép.

A grafikus motor, ami a játék felében nincs


Az egységeink immár hõsök nélkül is masírozhatnak a térképen, ami - ha már itt tartunk ki kell mondani - az alapbeállításokkal kifejezetten ronda. Az egy dolog, hogy a játék csak 1024x768-as felbontásban élvezhetõ (ez alatt szinte semmit sem lehet látni belõle, e felett pedig ugyan mindent, de elég torzan), ám zavaró, kaotikus és kifejezetten idegesítõ volt számomra, hogy egyszerûen minden mozog a képernyõn. Szerencsére ki lehet kapcsolni a beállításoknál az animációkat, ami az összképet ezennel helyre is teszi. Ami viszont tényleg csúnyának mondható - az elõzõtõl eltérõen konstans módon -, az a csata. Erre ugyanis már - a megjelenés közelsége miatt - valahogy nem maradt ideje a fejlesztõknek, olyan mintha az alfa verzió megoldása maradt volna benne a véglegesben. Ami már csak azért is gyanús, mert ennek a résznek a grafikája valahogy borzasztóan elüt a játék többi részétõl - ha már gondot fordítottak a karavánok ikonjainak aprólékos kidolgozására, pont a harc maradt volna ilyen összecsapott módon? A nézõpont hiába lett hát izometrikus, az egységek mozgása nem túl szépen modellezett, és folyamatosnak aligha mondható. A legtöbb egységnél mindez még elmegy, de a faunok mozgása egy félmeztelen retardáltéra emlékeztet, a haven város alapegységének számító squire (csatlós) pedig úgy megy - mit megy, kúszik - a képernyõn, mintha tele lenne a gatyája.

A várostromok - ha lehet - még ezeken is túltesznek: a várfal egy csúnya pixelsánc, nincsenek tornyok ahonnan automatikusan lõhetnék a védõk az ellent, a vizesárok semmit sem lassít a bennük állókon. A várfalakon immár nem lehet sem átlõni, sem átvarázsolni, kivéve a közvetlenül a fal mellett álló egységek esetében. A védõk oldalán lehetõség van a tornyokba való felmászásra,  és bár onnan ki lehet ugyan lõni a várból, ezzel õk maguk is célponttá válnak. Az ostromlóknak az új részben nincsenek ostromgépei - ha nem tud egymásra lõni a két sereg, akár körökön keresztül patthelyzet alakulhat ki, az egyetlen megoldás a várkapu betörése lehet, amelynek konstans 150-es életereje van, és bárki támadja is, 50 pont megy ebbõl ütésenként. Ha pedig leomlott a kapu, akkor indulhat az ellenfél kicsalogatása, és a maradék távolsági egységekkel való lelövöldözése, vagy a hirig az udvaron. Ráadásul az ostromoknál a harcosok még inkább használhatatlanok, fõleg ha gyenge a távolsági harcértékük, a varázslók viszont ismét arathatnak.
A harcban újdonságnak számít, hogy az egymással harcoló egységek mindegyike egyszerre támad és védekezik is: ha egy csapat megtámad egy másikat, az védekezésként visszaüt a csapással együtt (hacsak nem rendelkezik valamelyikük a megelõzõ csapás képességgel). Így sajnos elmúltak azok az idõk, amikor egységveszteség nélkül végigdarálhattuk a fél pályát, ha csak a keményebb kötésû lényeket használtuk.

De kérem, ez egy szerethetõ játék, nem mass effect...


A játékegyensúly itt sem tökéletes, de az újításoknak köszönhetõen lényegesen több lehetõség van a különbözõ irányú fejlesztésekre. Ezért minden pálya tényleg más és más, mindig van lehetõség új utak kipróbálására. A várak és lények nagyjából kiegyensúlyozottak, bár a Haven különösen gyengére sikeredett a többihez képest (igaz, egységeik nagy része akár a távolságból is képes támadni), az angyal már messze nem olyan tápos, mint az elõzõ részekben. A varázslatok közül a káosz és a rend szféra a különösen hatásos (a hipnotizálás messze a legjobban használható varázslat, az ellenfél legjobb egységeire elnyomva biztosan nyert ügyünk van, de itt van a régi jó blind is, ami még mindig pöpec választás). Természetesen minél magasabb a szférájukhoz kapcsolódó képzettség, annál nagyobb hatékonysággal vehetõek igénybe, de itt már nincs akkora jelentõsége a képzettségfoknak, még a legmagsabb Order Magic-kel sem lehet megválasztani immár azt, hogy melyik várba is kívánunk teleportálni a Town Portal varázslattal. A hõsöknél jól jönnek a gyógyítóvarázslatok és egyéb italok, amelyekkel akár csatákat is eldönthetünk, de a legbiztosabb az, ha a varázslatok azon formuláját választjuk, amelyek minden egységünkre egyszerre hatnak, ugyanis manna költségük csupán néhány ponttal magasabb az egyetlen lényre ható társaiknál.

Az új epizódhoz új világ is dukál, mivel a harmadik rész kiegészítõjének végén Erathia megsemmisül az intro szerint. A játékban hat hadjárat kapott helyet, mindegyik egy-egy vár- és hõstípus köré szervezõdik, igazi történet azonban nem bontakozik ki, a hadjáratok ugyanis nem kapcsolódnak egymáshoz. Viszont sokkal érdekesebbek, mint az elõzõ részben - bár azért olyan összetett történetre ne számítsunk, mint az újban, az átvezetõ animációkat pedig inkább elhagyták a fejlesztõk, csak egy szöveges felvezetés hangzik el minden pálya elõtt. A legtöbb pályán összetett feladatokat kapunk - sokszor kétszer-háromszor keresztül kell utaznunk rajtuk, hogy egy-egy varázstárgyat vagy kulcsot megszerezzünk. Ilyen komplex, már-már egy szerepjátékban is felfogadható célokat csak a Shadow of Deathben és az Armageddon's Blade-ben láthattunk. A zenék most is nagyon szépen szólnak, és bár néhol kevéssé változatosak, egyetlen percre sem untatják vagy idegesítik az embert.
Ami azonban igazán szerethetõvé teszi a negyedik részt, az maga a játék, annak minden hibája ellenére. Különbözõ a fejlesztési taktika már a várakban, a hõsöknél végre lehet másra is játszani, mint az Expert Earth Magic és Town Portal kombó mielõbbi összehozása, immár többféle elképzelés életképes lehet a játék során. Játszhatunk több hõssel egy csapatban, de bérelhetünk melléjük egységeket is - a választás rajtunk áll. A szimultán harc miatt nincsenek gyors rohamok: nem lehet egyetlen hatalmas sereggel immár leradírozni az ellent. Ez az a változatosság amely apróságnak hathat ugyan, de amely miatt sokkal jobb lett a játék mint a harmadik rész, mivel át akartak lépni rajta, a fejlesztõk pedig mertek bátran hozzányúlni az egészhez. Minden a játék, más és más, a régi taktikák, amelyek olyan jól beváltak akár még az ötödik részben is, itt bizony bukásra vannak ítélve. Nem lehet immár egy varázsló hõssel és egy lénnyel betámadni az ellen hõsét, elnyomni egy implosiont vagy armageddont, aztán a következõ körben felbérelni újra a fiút immár max manával, így akár a végtelenségig védekezni, vagy fél kontinensnyi jószágot eltüntetni. Minden taktika eredményes lehet, igaz mindegyiknek meg is van a maga ellenszere.
Immár elég csak azokat a hõsöket felbérelni akiket fejleszteni is szeretnénk, hiszen nem kell már az egységeket a hõsök alkotta csatárláncon átpasszolni egyik városból a másikba - ezekre szolgálnak a karavánok, amelyek néhány nap alatt átszelik a legnagyobb távolságokat is. Sõt, még a külsõ lénygyûjtõ helyekrõl is el tudják juttatni a kreatúrákat seregünkbe, csak arra kell odafigyelnünk, hogy honnan hova is szállítunk (a karaván felirat alatti mezõkre kell lehúznunk az egységek képeit a szállítmány összeválogatásához, a kiindulóállomások pedig baloldalt állíthatóak). A történetek elég érdekesek, hogy ne unja el a játékos a vége felé sem, a térképen a semleges egységek - ha úgy kívánjuk a hadjárat indításánál - akár mozognak is a térképen, a nehézség öt fokozatban állítható. A tapasztalataim szerint az elsõ az abszolút kezdõknek is sikerélményeket biztosít, és Heroes-fan legyen a talpán, aki a nehezebbek valamelyikén végig tudja vinni a játékot. Jómagam ugyan még csak az elsõ kampánnyal végeztem teljesen, de ez is 3-4 délutánomba került, igaz minden pályát alaposan végigjártam. A második már egy fokkal nehezebbnek tûnt, az elsõ pályának kétszer-háromszor is neki kellett lendülnöm, mire rájöttem a helyes taktikára - bár ez lehet hogy nem a játék nehézségébõl fakad, inkább én bénázok. A játék vége felé, illetve nehezebb fokozaton azonban már csak a legkörmönfontabb taktikával lehet az ellent térdre kényszeríteni, amelyekhez bizony oda kell tenni minden hadúrnak a maga habtestét. Mindegyik elõzõ epizódban felmerült a csalás kérdése a gép oldaláról - gondolom ismerõsek az elõzõ részeket ismerõknek a semmibõl felbukkanó horribilis sárkányhordák és csontvázseregek. Nos, állíthatom hogy ilyennel ezidáig nem találkoztam, a mesterséges intelligencia teljesítménye pedig a nehézségtõl függ. A játék jellegétõl függõen azért valami svindlinek kell lennie a dologban: ha a gép tökéletesen és komolyan játszana, a pályák elejére jellemzõ erõfölényébõl fakadóan vígan eltángálhatná a játékost akár egy hét alatt. Ha valamelyik pálya nehézséget jelentene, érdemes figyelni az ellenség mozgását, és meglesni melyik mozdulatunktól/idõponttól/eseménytõl lódul meg a fantáziája, és ha kell, halogassuk a kiváltó okot.
Az egyjátékos küldetések szintén rendkívül élvezetesek: a gépi intelligenciát mi magunk állíthatjuk, vehetünk magunk mellé szövetségeseket, és a legtöbb pályában több-kevesebb történetet is találhatunk. Ezekhez kapcsolódóan akár igen nagy mágikus erõvel rendelkezõ varázstárgyakat is találhatunk, amelyek eldönthetik az egész küldetés kimenetelét, ha ügyesen használjuk - ezek többsége sokkal erõsebb, mint az az elõzõ epizódokban megszokott volt. Ha egyszer kezünkbe kaparintunk egy komolyabb ereklyét, az ellenfél akár azonnal fel is adhatja a játékot - ha csak nem követtünk el valami súlyos baklövést.

Nem rozsda csak patina


Így a végére már csak egyetlen kérdés maradt: miért most kezdtem el játszani ezzel a játékkal? Azt hiszem, a sorozat rajongói - bármennyire is elégedettek az ötödik résszel - túl sok újítással nem találkozhatnak benne. Szép is, jó is (legalábbis a történet), kellõen nehéz is, de mégiscsak egy sima harmadik rész, amelybõl nekem pont elég volt az alapjáték és a addonok nyújtotta mennyiség. Amikor megjelent ez az epizód, még mindenki a harmadikat nyúzta valamelyik kiegészítõ formájában, a hazai lapoktól pedig egyöntetûen negatív kritikát kapott - többek között hajlamos voltam én magam is a demó és tíz perc játék alapján megítélni. Idén nyáron pedig egy bevásárlóközpontban megláttam a magyarított "complete" változatot. Néhány ezer forintot talán megér az egész pakk együtt, tekintve hogy az alapjáték önmagában valamivel két BigMac menü ára alatt van, a kiegészítõknek pedig darabja majdnem ugyanennyi. Aztán valahogy nem is vettem elõ, egészen e hét hétfõig, azóta nyúzom ezerrel. És egyre jobban tetszik. Ez egy olyan játék, amely sokaknak ma már talán idegenül hat: le kell ülni, és játszani kell vele. Nem fogsz beleszeretni a robbanásokba, a DX10-es effektekbe, nem fogod tudni a haveroknak demonstrálni vele mit is tud az X1900-asod, én nem fogja kihasználni sem a négy gigás procidat, sem a másfél giga RAM-odat. Ez egy játék, amivel csak jól szórakozni lehet, ami tényleg el fog gondolkodtatni a maga feladataival: ez a játék nem attól stratégia, hogy most legyártunk 10 ágyúst, aztán gyalulunk, és én vagyok a kockajátékos. Bár piaci alapon lehet, hogy jobban megérte volna ha az ötös mintájára kezdenek el dolgozni, de hogy melyikkel is fognak többen játszani négy év múlva, az nem lehet kétséges. Ahogy utánanéztem, a játékosok is késõbb kezdték csak felfedezni a játékot: a legtöbb külföldi honlapon már együtt emlegetik a harmadik résszel. Kár, hogy a fejlesztõk mindezt már nem élhették meg... A magyarosított változat pedig egyáltalán nem rossz: viszonylag kevés az elgépelés, a fordítások magyarosak - ami bénának hat, az az eredetiben sem hangzik értelmesebben. A kiegészítõk pedig hozzák a sorozat eddigi részeinek színvonalát: némi új lényanyag, néhány hõs, a végletekig kitaktikázott és kiszámolt hadjáratok, egy-két új varázstárgy. Kinek elég mindez, kinek nem, de a "complete" változat természetesen ezeket is tartalmazza. A multiplayer hálózatos kódja itt is hiányzott az alapjátékból, ám a Gathering Storm ezt is pótolta.

Ha nem is fog mindenki e sorok után rohanni a boltokba, hogy azonnal szert tegyen egyre - talán nem is ez a célja egy tesztnek -, de remélem sikerült kedvet szereznem néhányatoknak ahhoz, hogy ha még nem tette volna meg, kipróbálja. Talán vannak a kategóriában szebb és effektekben gazdagabb játékok is - amelyekrõl tényleg hálásabb cikkek születhetnek -, de azt hiszem e fõhajtás jár részemrõl a fejlesztõknek. Ez is valami...

Pro
Kontra
+ izgalmas küldetések
+ változatos stratégiai lehetõségek
+ sok újítás az elõzõ részhez képest
+ idõtálló darab, garantáltan elõveszed két év múlva is
- csúnya, izgõ-mozgó grafika
- az ostromok megvalósítása
- az utolsó hadjáratok nehézsége talán már túlzó, még alacsonyabb fokozaton is nagyon kell figyelni

Remek stratégia, változatosság, hamisítatlan heroes hangulat, jó multis rész... kell ennél több?

Ajánlott
- Processzor: P2 350 MHz
- Memória: 256 MB RAM
- Videókártya: 32 MB VRAM
- Lemezterület: 1.2 GB HDD
Minimum
- Processzor: P2 300 MHz
- Memória: 128 MB RAM
- Videókártya: 16 MB VRAM
- Lemezterület: 1.2 GB HDD