8-as szintű lények Egyéb új lények Az Istenek Követei

Új Lények

   Erathiában minden csendes és nyugodt volt már hosszú-hosszú ideje. Egészen addig, míg a két egymással szemben álló hatalom: a sötétség harcosai és a fény harcosai között újra ki nem tört a háború. A sötétség harcosai mindig is türelmetlenek voltak, és meg akarták végre kaparintani maguknak az Erathia feletti hatalmat. És mi a legjobb módja a világ leigázásának? Az Erő! Így hát, hogy új, ördögi törvényeiket rákényszeríthessék a világra, szörnyű mutánsokat keltettek életre - ezek lettek a 8. szintű lények. A fény harcosai pedig látva ezt, szintén kénytelenek voltak életre hívni a hozzájuk hű 8. szintű lényeket, hogy ellen tudjanak állni a gonosz terjeszkedésének.

8-as szintű lények

Kerúb - Supreme Archangel (Castle)

Kerúb

   Egy nap Orrin parancsot kapott, hogy vigyen el egy üzenetet a szomszédos királyságba. Az élet nyugodt volt akkoriban, ezért Orrin csak egy Arkangyalt és néhány Keresztest vitt magával az útra. Ez a védelem teljesen elégségesnek tűnt, így Orrin nyugodtan vágott neki az útnak kis csapatával. Azonban az út második napján, szinte a föld alól, előtűnt egy addig teljesen ismeretlen tüzes szörny. A csata rövid és halálos volt. Habár az Arkangyal feltámasztotta Orrin bátor kereszteseit, de sajnos még ez is kevésnek bizonyult az ismeretlen szörny ellen. Orrin kis csapatát legyőzte a szörny, Orrin maga pedig kénytelen volt sebesülten elmenekülni a szörny elől. Hatalmas fáradsággal bár, de végül sikerült visszaérnie a királyságba.
   Az eset akár feledésbe is merülhetett volna, de két dolog is közbeszólt:
   Az első, hogy ehhez hasonló lényt addig még soha senki nem látott. A lény hihetetlenül erős volt, és képes volt ellopni mások lelkét.
   Az Arkangyalok becsületén folt esett, azzal hogy egyiküket legyőzték egy egyenlőtlen küzdelem során. Orrin sokat és buzgón imádkozott az udvari papjaival, kérve a Menny védelmét. Bár általában a Mennyekből nem érkezett visszajelzés, most azonban válasz érkezett Orrin és papjai imáira. Néhány Arkangyalt további erővel ruháztak fel, hogy ellenállhassanak az újonnan megjelent lényeknek.  Ez az Erathiai Kerúbok eredete. Új képességeikkel és megerősített feltámasztó erejükkel még jobban megnövelték azon csapatok hangulatát, akik oldalán harcba bocsátkoztak.

Ragyogás Kapui
(Portal of Splendor)

Ragyogás Kapui
Heti szaporulat 1  
Támadás 40 Támadás
Védekezés 40 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 75 Sebzés
Életerő 500 Életerő
Sebesség 18 Sebesség
Varázslatok 2 Varázslatok
Ár (arany) 10000 Arany
Ár (nyersanyag) 4 drágakő Drágakő
Speciális tulajdonságok:
  • +1 Hangulat a szövetséges lényeknek (hős nélkül)
  • +2 Hangulat a szövetséges lényeknek (hőssel)
  • 2-szer támaszthat fel lényeket egy csata folyamán
  • nem ütnek neki vissza
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Gyámánt Sárkány - Diamond Dragon (Rampart)

Gyémánt Sárkány

   Egy végzetes nap reggelén a dolgok nem mentek túl jól a Rampartban. Ismeretlen okokból kezdett eltűnni az összes drágakő. A helyzet azzal fenyegetett, hogy a dolgok ellenőrzése kicsúszik a vezetők kezei közül.  Mivel a drágakő elengedhetetlen volt az épületek felépítéséhez, ezért az Ősi Ent Szövetség tagjai megegyeztek abban, hogy felkeresik a Varázsfát, hogy kikérjék bölcs tanácsát ebben az ügyben.
   Az útjuk a Fához - ahol tanácsot reméltek kapni - egy sziklafalon keresztül vezetett, ahol meglepetésükre egy káprázatos szépségű sárkányt vettek észre, akinek a torkából kénköves lehelet helyett, tűz és drágakő tört elő. A Varázsfa ajándékozta meg az Ősi Enteket ezzel a sziporkázó sárkánnyal, és a Rampart minden lakója nagy örömmel fogadta ezt az ajándékot. Ráadásul a kitermelt drágakövön kívül, a sárkány hatalmas és erős szövetségesnek bizonyult.
   Később fény derült az eltűnt drágakövek rejtélyére. Egy Fekete Lovag lopta el őket, aki a Necropolisznak kémkedett. Végül sikerült elkapni egy akciója közben, és fellógatták egy fára, figyelmeztetésként mindazoknak, akik a későbbiekben kémkedni akartak volna egy kicsit.

 
Sárkányorom
(Dragon Peaks)

Sárkányorom
Heti szaporulat 1  
Támadás 36 Támadás
Védekezés 36 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 60 - 75 Sebzés
Életerő 500 Életerő
Sebesség 16 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 8000 Arany
Ár (nyersanyag) 3 kristály Kristály
Speciális tulajdonságok:
  • 50% esély a vakításra (3 körig)
  • mágiaimmunitás
  • +1 drágakő naponta
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Villámok Ura - Lord of Thunder (Tower)

Villámok Ura

   Egy Titánt egyszer útközben hazafelé hatalmas vihar kapott el. A Titán azonban kevés figyelmet szentelt ennek, hiszen a titánok - mint köztudott - igen szívós lények, és a természet ereje normális esetben nem sebzi meg őket. Hirtelen egy hatalmas villám csapott le rá, ami aztán a testén keresztül a földbe hatolt. Ez persze nem zavarta a Titánt, és folytatta tovább az útját. Később azonban Hatalmas Lichek támadtak rá orvul. Elég sokan voltak, így a mennyiségük lett volna a legnagyobb erősségük. A Titán nem ismerte az ok-okozati összefüggéseket, így a Lichek száma nem zavarta őt. A szerencse katonája lévén, belenyugodott abba, hogy egy csatában veszti el az életét, így harcba szállt a Lichek ellen.
   A csata során meglepődve tapasztalta, hogy a Lichek halálfelhői sokkal kisebb sebeznek rajta, mint általában. Ráadásul nem csak, hogy kevésbé sebződött, de kétszer olyan gyorsan tudott támadni, mint az ellenfelei. Ahogy az élőholtak lassan elvesztették a számbeli fölényüket, a Hatalmas Lichek kezdtek lassan meghátrálni, egyre kevésbé bízva abban, hogy még győzhetnek. És ahogy az optimizmusuk egyre csökkent, úgy nőtt ezzel szemben a Titáné, egészen addig, amíg rá nem jött, hogy lassan kifogyott a villámokból. Mit lehet ilyenkor tenni? Egyedül a közelharc maradt, így a Titán bátran vetette bele magát a harcba megritkult ellenfelei ellen. Ekkor következett be a második meglepetés. Minden csapását, mellyel sikeresen sebezte meg egy ellenfelét, hatalmas villám is kísérte, mely a kék égből csapott le a megsebzett ellenfelére. A csata természetesen a Titán győzelmével végződött.
   Miután visszatért, elmesélte társainak a csodát, ami vele történt. A rangidős mágusok megvitatták a dolgot, és arra a  következtetésre jutottak, hogy mindez nem következhetett volna be a főbb Elemi Erők közbenjárása nélkül. Azóta, mindazon titánok, akik méltónak találtattak az Isteni Elhívásra, elindultak a megerősödés útján. Sok Vihar Templom épült fel azóta, mindegyik távoli helyeken, a viharok vad szíveiben. Mivel ezeket a templomokat folyamatosan támadták az ég villámai, az itt élő titánok elnyerték új erejüket.

 
A Vihar Temploma
(Storm Temple)

A Vihar Temploma
Heti szaporulat 1  
Támadás 32 Támadás
Védekezés 32 Védekezés
Lövések 24 Lövések
Sebzés 60 - 75 Sebzés
Életerő 600 Életerő
Sebesség 12 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 10000 Arany
Ár (nyersanyag) 3 drágakő Drágakő
Speciális tulajdonságok:
  • kétszer támad
  • közelharcban villámcsapás sebzés
  • Légpajzs
  • immúnis az agyi varázslatokra
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Pokolbáró -  Hell Baron (Inferno)

Pokolbáró

   Néhány ember úgy emlegeti a sötét erőket, mint a "nyugalom megzavaróit", mert azok nem képesek elviselni, ha körülöttük béke és harmónia uralkodik.
   A Pokol legsötétebb és legmélyebb bugyraiban eldöntötték, hogy létrehoznak egy új és erősebb lényfajtát, aki majd képes lesz leigázni Erathiát és a többi Erathiához csatlakozott földterületet. Nem sokkal később, hogy kitervelték ezt, meg is tették. Így jelentek meg az eddigi viszonylag békés világban a Pokolbárók - ezek a szörnyű és tüzes lények, akik előtt semmilyen lélek sem maradhat biztonságban. A hatalmuk a lelkek felett tulajdonképpen határtalan.

 
Szentségtelen Palota
(Unholy Palace)

Szentségtelen Palota
Heti szaporulat 1  
Támadás 35 Támadás
Védekezés 37 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 45 - 60 Sebzés
Életerő 400 Életerő
Sebesség 17 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 9000 Arany
Ár (nyersanyag) 3 higany Higany
Speciális tulajdonságok:
  • félelmet kelt
  • -1 Szerencse az ellenségnek (hős nélkül)
  • -2 Szerencse az ellenségnek (hőssel)
  • 50% esély a léleklopásra (kővé dermesztés)
  • nem ütnek neki vissza
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Vérsárkány -  Blood Dragon (Necropolis)

Vérsárkány

   A Nekromanták mindig is erősebbé akarták tenni a vámpírokat, hogy lehetőségük legyen kiszívni minden teremtett élőből a vért és az életesszenciájukat. Azonban nem olyan egyszerű létrehozni nagyon erős vámpírokat, mert az élőhalott erejük ellenére, a testük csupán az emberi hús-vér test megerősített változata.
   Ez az oka, hogy a vámpírok képességeit sokkal egyszerűbb átadni egy felsőbbrendű lénynek - egy Szellemsárkánynak. Ezért egy Szellemsárkányt és néhány Vámpírt elküldtek a Sárkánytemetőbe, ahol is elkezdődött ezeknek az új és szörnyű mutánsok, a Vérsárkányok,  létrehozásának hosszadalmas folyamata.

 
Sárkánytemető
(Spectral Vault)

Sárkánytemető
Heti szaporulat 1  
Támadás 25 Támadás
Védekezés 23 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 38 - 75 Sebzés
Életerő 400 Életerő
Sebesség 14 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 6000 Arany
Ár (nyersanyag) 2 higany Higany
Speciális tulajdonságok:
  • félelmet kelt
  • -1 Hangulat az ellenségnek (hős nélkül)
  • -2 Hangulat az ellenségnek (hőssel)
  • 50% esély az öregítésre
  • 40% esély a vérszívásra
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Árnysárkány - Darkness Dragon  (Dungeon)

Árnysárkány

   Szomorú, hogy a gyermeki csínyek mennyire gyakran ütnek ki balul. Valószínűleg egy felnőtt felelős ezekért, de amikor már megtörtént a baj, ez már nem igazán számít. A dolgok megtörténte után már nehéz megmondani, hogy kinek volt igaza, és kinek nem. Így esett meg egyszer, hogy egy fiatal Fekete Sárkány lelökött egy másikat a szikláról, egy játékos küzdelem alkalmával. A lezuhanó sárkány túl fiatal volt, és a szárnyai még nem bírták a terhelést, így halálra zúzta magát a zuhanás végén.
   A Dungeon törvényei igen kemények a külvilágiakhoz képest, és még a legfiatalabbaknak is vállalni kell a felelősséget a tetteikért. A hatalmas Őssárkányok összeültek és a következő döntést hozták: a fiatal sárkánynak 300 évet kell letöltenie egy börtönben a tetteiért. Kegyetlen? Lehet. De a törvény az törvény.
   A kezdetekben a sárkány csak duzzogott. Később a dühe azok ellen fordult akik bebörtönözték őt. De az évek egyre teltek, sőt az évtizedek és az évszázadok is. A fiatal fekete sárkány megnőtt, és az elkülönítésének köszönhetően új távlatok nyíltak meg előtte. De nemcsak idősebb lett, ugyanakkor meg is erősödött, és a hosszú és sötét börtönévei alatt egy erőteljes fekete sárkánnyá fejlődött. Megfosztva a fénytől és a társaságtól - hisz csak az őreivel érintkezett - semmi egyéb dolga nem volt, minthogy megedzze magát.
   A 300 hosszú év letelt. A büntetését lerótta, és így végre szabadon engedték. Ahogy lassan elhagyta börtönét, mindenki félelemmel vegyes tisztelettel szemlélte meglepő kinézetét. A testét borító pikkelyek, amiket 300 éven keresztül nem ért a legkisebb fény sem, hihetetlenül sötétek voltak, szinte úgy tűnt, hogy elnyelik és átalakítják a rájuk eső napsugarakat árnyékká. Mindenkit, aki a közelébe került elnyelt a sötétség, hogy a saját orránál messzebbre nem is látott. A sárkány szemei, ezzel szemben, mindent tökéletesen érzékeltek. Hamarosan, egy további új képességére derült fény, méghozzá egy csata során. A megtámadott ellenséget egy sötét felhő vette körül, így a sárkány minden gond nélkül visszatérhetett a kiinduló pozíciójára anélkül, hogy az ellenfele megsebezte volna. A híre és az ereje egyre nőtt a warlock közösségben, és hamarosan ő lett a legnagyobb tiszteletben álló sárkány a birodalomban. Az idők folyamán a sárkánynak utódai lettek, akik szintén magukban hordozták apjuk képességeit. Ők lettek az árnysárkányok, akik sokkal többre voltak képesek, mint az egyszerű vörös és fekete sárkányok.

 
Árnybarlang
(Cave of Darkness)

Árnybarlang
Heti szaporulat 1  
Támadás 33 Támadás
Védekezés 33 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 60 - 75 Sebzés
Életerő 600 Életerő
Sebesség 15 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 8000 Arany
Ár (nyersanyag) 3 kénkő Kénkő
Speciális tulajdonságok:
  • félelmet kelt
  • a támadása után visszatér a kezdőpozícióba
  • mágiaimmunitás
  • sötétség bónusz a hősnek
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Szellembehemót - Ghost Behemoth  (Stronghold)

Szellembehemót

   A barbár birodalom korai napjaiban a halálra úgy tekintettek, mint egy utazásra, mely a túlvilág csarnokaiba visz, ahol mindazok, akik már már korábban eltávoztak ebből a világból, igen nagy jólétben dőzsölhetnek és tisztelettel adózhatnak elsősorban az ősatyáknak, másrészt pedig azoknak akik megszerezték és használták az Erőt. Így hát nincs abban semmi furcsa, hogy az első Ősbehemót, aki félelmetes erővel rendelkezett, abszolút hatalommal bírt. A barbárok tömegei zarándokoltak el hozzá, hogy csak egy pillantást vethessenek  erre a nagyszerű lényre. A Behemót dicsősége ismert volt az egész birodalomban, és ugyancsak híre ment bátorságának is.
   A Behemót fennhatósága évszázadokon keresztül fennállt, és egy harci esemény se történhetett az ő jóváhagyása nélkül. A barbároknak sok éven keresztül igencsak jól ment a soruk, és hálát adtak ősapáiknak, hogy elküldték számukra ezt a hatalmas védelmezőt. Gazdagokká váltak, és hűbért vetettek ki a szomszédos földekre is. A hadtudományok felvirágoztak.
   De semmi sem örök, még a barbárok hatalma sem. Elérkezett az idő a Behemót részére is, mikor itt kellett hagynia ezt az életét, és megtérnie az ősatyák csarnokaiba. A szertartás az ősi hagyományoknak megfelelően zajlott, és mindenki tisztelettel gondolt a Hatalmas Barbár Hősre, aki többé már nem jár közöttük.
  A barbárok megpróbáltak visszatérni a régi kerékvágásba, de a Behemót elmenetelével, minden rosszra fordult. A hadjáratok kudarcba fulladtak. A hűbérbirtokok lázadozni kezdtek. Megnőtt a klánok közötti ellenségeskedés is. Testvér testvér ellen, fiú apja ellen fordult, felrúgva ezzel az ősi szabályokat és tradíciókat. Úgy tűnt, hogy eljött a barbár világ alkonya...
   Mit lehet ilyenkor tenni? A barbárok eltűnnek majd a korszakok forgatagában? Soha! Az Ősök Tanácsa összeült, hogy az ősatyák segítségét kérje: "Küldjétek vissza nekünk Hatalmas Védelmezőnket! Küldjétek vissza a Hősünket, hogy a dicsőségbe vezessen minket, még egyszer!" Vajon meghallgatásra találnak az imáik? Senki sem tudta, csak az ősatyák hallgassák meg őket, mert különben semmi nem marad az imán kívül.
   Legnagyobb csodálatukra és örömükre, ennek a hatalmas lénynek a szelleme nemsokára megjelent a Strongholdban, és így, hogy már nem kötődött semmilyen hús-vér testhez, még sokkal hatalmasabb volt, mint előző alkalommal. A hírek igen gyorsan körbefutottak a barbár birodalomban és az emberek így bátorságot meríthettek új és erőteljes vezérükből - a Szellembehemótból. Az Ősbehemótok szintén visszatértek, hogy támogassák a Szellembehemótot, és ezzel a segítséggel a barbárok képesek voltak visszatérni a tradíciókhoz, és visszatalálni az ősatyáik útjára.

 
Behemótok Síremléke
(Behemoth Tomb)

Behemótok Síremléke
Heti szaporulat 1  
Támadás 25 Támadás
Védekezés 25 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 45 - 75 Sebzés
Életerő 600 Életerő
Sebesség 11 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 6000 Arany
Ár (nyersanyag) 2 kristály Kristály
Speciális tulajdonságok:
  • félelmet kelt
  • +1 Szerencse a szövetséges lényeknek (hős nélkül)
  • +2 Szerencse a szövetséges lényeknek (hőssel)
  • semmibe veszi az ellenfél védekezését
  • 2-szer üt vissza
  • repül
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Pokolhidra - Hell Hydra  (Fortress)

Pokolhidra

   Csak egyszer esik meg olyan, hogy egy Rozsdasárkány beragad egy mocsárba. Addig csikorgott és nyikorgott ott, míg a végére tényleg berozsdásodott. Ezek után sok éven keresztül állt a mocsár közepén, mint egy szobor.
   De egy nap, a hidrák figyelmét felkeltette ez az elrozsdásodott vasdarab, és úgy döntöttek, hogy átviszik a saját tavukba. A Rozsdasárkány elszállítása nem bizonyult egy egyszerű feladatnak, és épp mikor a hidrák végre elhelyezték volna a tavukban, a sárkány elrozsdásodott csontváza egyszerűen darabjaira hullott. És azóta az öreg rozsdasárkány csontváza, amit találtak, a  sav forrásává vált. Ez a sav összekeveredett a mocsár gázokban gazdag vizével és egy igen instabil vegyület jött létre. Egyszer minden figyelmeztetés nélkül felrobbant, és ez az anyag befedte a hidrákat az orruk hegyétől a karmaikig. De ez a hidrákban semmi kárt nem okozott, sőt úgy tűnt, hogy ez a sav-mocsár  keverék egyáltalán nem veszélyes rájuk nézve. A hidráknak annyira tetszett ez a mix, hogy buzgón szürcsölték magukba. A hidrák napokig mulatoztak!. Savval spriccelték egymást, és csak mókáztak a tavukban, nem tudván azt, hogy közben megváltoztak, átalakultak, mutálódtak. A bőrük vörösre színeződött és új képességeik fejlődtek ki. Ezek egyike volt a regeneráció. Ez a hidrák számára maga volt az élet vize. Ettől a naptól kezdve ezek a hidrák legyőzhetetlennek érezték magukat.

 
Káosz Tava
(Chaos Pool)

Káosz Tava
Heti szaporulat 1  
Támadás 25 Támadás
Védekezés 27 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 38 - 68 Sebzés
Életerő 500 Életerő
Sebesség 10 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 7000 Arany
Ár (nyersanyag) 2 kénkő Kénkő
Speciális tulajdonságok:
  • körbeüt
  • savas lehelet (csökkenti a védekezést)
  • nem ütnek neki vissza
  • semmibe veszi az ellenfél védekezését
  • 2-szer üt vissza
  • 40%-os eséllyel regenerálódik
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Szent Főnix - Sacred Phoenix  (Conflux)

Szent Főnix

   Az Élet Vizének forrása. Egy álom, ami sokakat az örök élet, örök fiatalság megszállottjaivá tett. Egy álom, és még egy, mely korokon és kultúrákon keresztül sem veszett ki. Vajon valóság? Valószínűleg nem, még ha a legendák az ellenkezőjét is állítják. Így hát, ki tudja? Minden lehetséges, nem?
   Legalább egy ember biztosan akad, aki elhiszi. hallgassátok meg és ítéljétek meg magatok a Csillagmágus történetét, aki buzgó gyűjtője volt minden "szikrázó darabkának", mostanra pedig ő lett az élet vize létezésének prófétája. A varázsló saját szavaival élve, egyszer régen fiatalkorában, mikor egy távoli és száraz vidéken vándorolt, néhány igazán szép piros és kék kristályt keresve, a  következő történt:
   "Egy jelenés tűnt fel a szemeim előtt. Egy oázis pálmafákkal, itt a körülöttem elterülő vakító sivatagban. Így gondolkoztam: 'Itt a sivatagban úgysem találok semmilyen fényes kis kristályt. Ráadásul nagyon szomjas vagyok.' Félúton az oázis felé, azt hittem, hogy el fog tűnni a szemeim elől, mint egy délibáb, mely a szikrázó drágakőről visszaverődő tünékeny fény játéka csupán. De a pálmafák valóságosak voltak, ugyanúgy, mint az oázis közepén pezsgő kristálytiszta forrás. Miközben megpróbáltam nem elbotlani a saját palástomban, letérdeltem a tavacska mellé, hogy egy kissé felfrissítsem magam a tiszta vízzel. Éppen a víz felé nyúltam, mikor egy furcsa dolog történt - egy hatalmas madár jelent meg előttem, amely nagyobb volt egy Tűzmadárnál, de még egy Főnixnél is; a tollazatán pedig lángnyelvek táncoltak. A lény dörgő hangon szólt hozzám: 'Halandó, megtaláltad a legendás Élet Vizének megszentelt forrását,  melyet csak néhány kiválasztott ismerhet a halandók közül. Én, a Szent Főnix, őrzöm ezt a tavacskát ezen a megszentelt helyen és csak akkor ihat valaki belőle, ha engem legyőz. De figyelmeztetlek, engem felvérteztek a mennydörgő isteni villámok sebességével, a lángommal pedig, melyet a föld isteneinek földalatti olvadt lávatavai táplálnak, mindent felégetek, ráadásul én magam ittam az Élet Vizéből, így még akkor is feltámadok poraimból, ha valami véletlen folytán vereséget szenvednék. Kiállsz-e ellenem?'
   "Ekkor egy kicsit hátrébb léptem, miközben megpróbáltam visszanyerni a lélekjelenlétemet. 'Álljak ki ellened? Semmi esetre sem, de mit szólnál egy cseréhez? Öhöm... mit szólnál ezekhez a kék kavicsokhoz, amiket tegnap találtam, egy korty vízért cserébe?' A Szent Főnix azonnal lecsapott a kavicsokra, közben pedig a következőket gügyögte: 'Szépek, szépek, és úgy szikráznak', így én nyugodtan odamehettem a forráshoz, hogy egy jó nagyot kortyoljak a vizéből. Azt kell mondjam, egészen felfrissített."
   Valóság? Fikció? Ki tudná megmondani? De az biztos, hogy ez a kedves, vén, flúgos öregember mintha mindig is köztünk élt volna. Ha pedig szembekerülsz egy Szent Főnix-szel és nincsenek nálad szikrázó kis kék kristályok, jobb ha felkészülsz egy igen kemény csatára. A Szent Főnixek ritkák, de igen halálosak - hihetetlenül gyorsak, erős a támadásuk, igen jól védekeznek és sok sebesülést képesek elviselni. Sokkal erősebbek, mint a közönséges Főnixek, a lángjuk is sokkal tüzesebb, így a kézitusában sokkal nagyobb a tűzsebzésük. Úgy hírlik, hogy az Élet Vizének forrásával való kapcsolatuknak köszönhetően többször is képesek újjáéledni a haláluk után.

 
Spirituális Máglya
(Spirit Pyre)

Spirituális Máglya
Heti szaporulat 1  
Támadás 28 Támadás
Védekezés 28 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 45 - 60 Sebzés
Életerő 400 Életerő
Sebesség 21 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 5000 Arany
Ár (nyersanyag) 3 higany Higany
Speciális tulajdonságok:
  • immúnis a Tűz Mágiára
  • többszöri újjáéledés
  • Tűzpajzs
  • Mészárlás
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére

  Egyéb új lények

Szellem - Ghost

Szellem

   Az Enroth-i Szellemek.  Igen, ezek a szívtelen lények visszatértek! Nincs se húsuk, se vérük és teljesen különböznek minden élőlénytől; megölnek mindenkit, akit csak tudnak és felszabadítják a lelkeket. De ezek az erathiai szellemek már jóval többre képesek mint az elődeik, a hosszú idő alatt amit Enrothban töltöttek, megtanulták elorozni minden élő és élettelen lény lelkét. Így már nem csak az élő lények soraiból táplálják a saját seregeiket, de az élőhalottak, sőt a sem élő sem holt teremtmények is az ő soraikat erősítik. Csak a harci szerkezetek, mint a Nyílvető és az Elsősegély Sátor, képesek elkerülni a Szellemek pusztítását.

 
Lerombolt vár
Kovácsműhely

Kocsma
Heti szaporulat *  
Támadás 11 Támadás
Védekezés 8 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 1 - 2 Sebzés
Életerő 5 Életerő
Sebesség 8 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár 500
Speciális tulajdonságok:
  • a megölt ellenséget Szellemmé alakítják
  • rettenthetetlen

* csak egy teljesen lerombolt várban lehet venni a 6. napon, a számuk változó
Ugrás az oldal tetejére
 
Tűzhírvivő - Fire Messenger

Tűzhírvivő

   A Tűz követeként kiváló védelemmel van ellátva a Tűzvarázslatok ellen és erősebb a támadási értéke.

 
Elemek Temploma
(Natural Calamity)

Elemek Temploma
Heti szaporulat 2  
Támadás 14 Támadás
Védekezés 12 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 13 - 18 Sebzés
Életerő 70 Életerő
Sebesség 5 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 750
Speciális tulajdonságok:
  • Tűz Hárító
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Földhírvivő - Earth Messenger

Földhírvivő

   A Föld követeként kiváló védelemmel van ellátva a Földvarázslatok ellen és erősebb a védekezési értéke.

 
Elemek Temploma
(Natural Calamity)

Elemek Temploma
Heti szaporulat 2  
Támadás 13 Támadás
Védekezés 14 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 10 - 14 Sebzés
Életerő 70 Életerő
Sebesség 5 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 750
Speciális tulajdonságok:
  • Föld Hárító
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Léghírvivő - Air Messenger

Léghírvivő

   A Levegő követeként kiváló védelemmel van ellátva a Levegővarázslatok ellen és a sebessége meg lett növelve.

 
Elemek Temploma
(Natural Calamity)

Elemek Temploma
Heti szaporulat 2  
Támadás 13 Támadás
Védekezés 12 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 10 - 14 Sebzés
Életerő 70 Életerő
Sebesség 6 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 750
Speciális tulajdonságok:
  • Levegő Hárító
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Vízhírvivő - Water Messenger

Vízhírvivő

   A Víz követeként kiváló védelemmel van ellátva a Vízvarázslatok ellen és nagyobb az életereje.

 
Elemek Temploma
(Natural Calamity)

Elemek Temploma
Heti szaporulat 2  
Támadás 13 Támadás
Védekezés 12 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 10 - 14 Sebzés
Életerő 80 Életerő
Sebesség 5 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 750
Speciális tulajdonságok:
  • Víz Hárító
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Gorynych

Gorynych

   Nem messze a dungeon sötét környékétől a birodalom boszorkánymesterei minden 5. évben egy mágikus vetélkedőt rendeznek. A legjobb és legbölcsebb boszorkánymesterek és hadurak mérik össze tudásukat, hogy bemutassák jártasságukat a 4 elemi mágia terén, illetve képességüket új varázsitalok elkészítésére és új lények megteremtésére, akik aztán a dungeoni hierarchia kiszolgálói lesznek. Minden kategóriában csak egy valaki nyerheti el az igen vágyott Fekete Sárkány Függődíszét – ami egyben a tekintély és a hatalom jelképe is a boszorkánymesterek világában.
   Minden idők egyik leghíresebb boszorkánymestere, Alamar nyert el öt függődíszt – egyet-egyet az elemi mágiákban - föld, levegő, víz és tűz - való jártasságáért, egyet pedig Paralizáló Varázsital elkészítéséért, amit a Scorpicore-ok mérgéből sikerült előállítania. Azonban a hatodik, végső Függődíszt, amely a legjobb teremtményért jár, eddig még nem sikerült elnyernie.
   Az egyik évben, a nagy gonddal kinevelt gomba-érzékelő trogloditái vesztettek Agar szagtalanított hárpiái miatt, míg a következő megmérettetésen a sündisznó/medúza keveréke maradt alul Gunnar szobatiszta manticorjaival szemben. Ez mindig így ment – a lényeit mindig nagy elismeréssel fogadták, de soha nem voltak elég jók ahhoz, hogy elnyerje velük az annyira áhított függődíszt.
  Végül Alamar elhatározta, hogy kiszélesíti eddigi kísérleteinek a hatáskörét, és megpróbálkozik azzal, hogy nem bennszülött dungeon lényeket próbál meg egyesíteni így teremtve valami teljesen újat. Ezért hát útrakelt távoli vidékek felé. Útja keresztülvitt a tündék birodalmán, ahol is egy fél törpe - fél hárpia lényt hozott létre (sajnos a repüléshez túl nehéz volt). A következő állomás a barbárok földje volt, ahol nagy sikereket ért el a Gonosz Szemek és a Küklopszok keresztezésével. Azonban ez a siker nem volt tartós, mert a többi küklopsz megsemmisítette ezt a lényt (Uhh! Mennyi szem! Fúúúj!). Végül aztán elérte a bestiamesterek kénköves mocsarait. Itt sikerült elfognia egy fiatal hidrát, majd ezek után úgy döntött, hogy visszatér a dungeon barlangjaiba, és nekilát a keresztezés előkészítésének. A terve az volt, hogy egyesíti a sárkány gyorsaságát, a hidra fejeinek számával. Többszöri sárkányfuvallat támadás, és a repülés képessége – ezekkel a képességekkel megáldott lény, még a legbátrabbak szívében is félelmet kelt.
   Azonban Alamar szerencsétlenségére a sárkányok és a hidrák keresztezése sokkal nehezebbnek bizonyult, mint ahogy azt várta. Az első próbálkozása önmagát égette hamuvá, mikor az egyik fej megpróbált elbeszélgetni a másikkal, másodjára pedig a lénye összezúzta magát a földön, mivel nem volt képes egyszerre repülni és harcolni. Elérkezett a verseny napja és Alamarnak végre sikerült létrehoznia egy lényt. Ez a lény lett a Gorynych, ami több fejjel rendelkezett, képes volt repülni és anélkül tudott megtámadni valakit, hogy neki visszaütöttek volna, illetve gyorsabb volt, mint egy Káosz Hidra. Sajnos Alamar pechsorozata nem ért végett, mivel abban az évben mikor bemutatta a Gorynychet, Jeddite a saját fejlesztésű rejtőzködni képes medúzáival szállt versenybe, és így az annyira vágyott Függődíszt, Alamarnak megint nem sikerült elnyernie. Elkeseredettségében és puszta rosszindulatból, Alamar szabadon eresztette a teremtményét, hogy az levadássza a gyanútlanul kódorgókat, és azokat akik elég bolondok ahhoz, hogy megpróbálják kimondani a lény kiejthetetlen nevét.

 
Óriás Sárkánybarlang
(Vast Cavern)

Óriás Sárkánybarlang
Heti szaporulat 1  
Támadás 20 Támadás
Védekezés 20 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 25 - 45 Sebzés
Életerő 250 Életerő
Sebesség 8 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 3500
Speciális tulajdonságok:
  • Víz Hárító
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Harci Szerzetes - War Zealot

Harci Szerzetes

   Ezek a Zealóták hosszú évekre elszigetelték magukat a világtól távoli kolostorokba költözve, ahol még az eltévedt az utazók is csak véletlenül és nagyon ritkán fordultak meg. Az elszigeteltség hosszú évtizedei alatt a Zealóták mind a testüket mind az elméjüket megedzették, így nem csak erősebbek lettek, de képessé váltak a varázslatok minden fajtájának a kivédésére.

 
Elveszett Apátság
(Lost Friary)

Elveszett Apátság
Heti szaporulat 2  
Támadás 14 Támadás
Védekezés 10 Védekezés
Lövések 24 Lövések
Sebzés 10 - 12 Sebzés
Életerő 40 Életerő
Sebesség 8 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 600
Speciális tulajdonságok:
  • Mágikus Tükör
  • közelharcban nincs hátránya
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Sarkvidéki Mesterlövész - Arctic Sharpshooter

Sarkvidéki Mesterlövész

   Az eredetileg még Gelu által kiképzett Mesterlövészek olyan hatalmas népszerűségre tettek szert harci szakértelmüknek köszönhetően, hogy minden hős álma az volt, hogy a csapatában tudjon néhányat közülük. Olyan nagy lett a Mesterlövészek tekintélye, hogy a szakértelmük és a kiképzésük titkai apáról fiúra, anyáról leányra szálltak.
   Így mostanra, ahogy az elvárható volt, Erathia minden szegletében találkozhatunk Mesterlövészekkel, akik alkalmazkodtak az adott hely klímájához. Így jelentek meg a Sarkvidéki Mesterlövészek is. Erősebb támadással rendelkeznek, mint az "egyszerű" Mesterlövészek, és képessé váltak elrejtőzni a hófödte területeken, aminek köszönhetően kisebb sérülést szenvednek el az ellenség nyilaitól.

 
Hófödte Kiképzőtábor
(Snow Covered Position)

Hófödte Kiképzőtábor
Heti szaporulat 3  
Támadás 13 Támadás
Védekezés 10 Védekezés
Lövések 32 Lövések
Sebzés 8 - 10 Sebzés
Életerő 15 Életerő
Sebesség 9 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 500
Speciális tulajdonságok:
  • nincs lövés-hátránya
  • Légpajzs
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Tűzföldi Mesterlövész - Lava Sharpshooter

Tűzföldi Mesterlövész

   A Mesterlövészek egy másik típusát a Tűzföldi Mesterlövészek alkotják. Az ő szálláshelyük tulajdonképpen nem több egy boltozatos sziklabarlangnál. A nehéz élet megedzette őket, ennek eredményeképpen megnövekedett védekezéssel rendelkeznek. A Tűzföldi Mesterlövészek neve onnan ered, hogy a nyilaik hegyét belemártják a tüzes lávába, ezzel erősítve meg azokat. Így egy közelharc során, ezekkel a tüzes nyilakkal képesek megsebezni az ellenfeleiket.

 
Kőfödte Kiképzőtábor
(Rock Covered Position)

Kőfödte Kiképzőtábor
Heti szaporulat 3  
Támadás 12 Támadás
Védekezés 11 Védekezés
Lövések 32 Lövések
Sebzés 8 - 10 Sebzés
Életerő 15 Életerő
Sebesség 9 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 500
Speciális tulajdonságok:
  • nincs lövés-hátránya
  • Tűzpajzs
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Lidércmén - Nightmare

Lidércmén

   A nekromanták nem a legbarátságosabbak a hősök között. Az élő hús és vér hiánya okozhatja ezt a problémát, vagy pedig az a hátborzongató öltözék, amit viselnek. Vagy talán azok a furcsa hangok, amit nevetés közben adnak ki, esetleg csak a halál bűze okozza, ami folyamatosan körülveszi őket. Bármi is legyen az ok, általában soha nem kapnak meghívót a legfényűzőbb partikra. Sőt, általában semmilyen partira sem hívják meg őket – legyen az fényűző vagy sem. Így hát elég sok szabadidővel rendelkeznek.
   Különösen azért, mert nem is alszanak. Ismerik az álmokat és a rémálmokat is, halvány emlékképként él bennük, még az élőhalottá való átváltozásuk előtti időkből. Nem meglepő, hogy a rémálmokat részesítik előnyben – főleg más emberek rémálmait.
   Így volt ez Sandroval is. Egy, az élők álmodási képességeire való, irigységi rohamában, Sandro vett néhány élőholt lovat, amelyek normál esetben a Fekete Lovagok hátasai voltak, és elkezdett “dolgozni” rajtuk. Kiképezte őket, hogy képesek legyenek a saját akaratukból a megfelelő mozgásra, így ne legyen szükségük a lovasuk irányítására, és még félelmetesebbre változtatta a kinézetüket. Sandro szintén hozzáadta a saját egyéni halál-illatát a lények tulajdonságaihoz, ami aztán a leheletükben koncentrálódott.
   Semennyi légfrissítő sem segíthet azon a hősön, aki szembetalálja magát Sandro Lidércménjeivel. Halálos leheletük ereje vetekszik a Gorgon Bikákéval, és gyakran hoznak halált még a leghatalmasabb lényekre is. Valóban, néha annyira erős ez a bűz, hogy néha azok, akik ez eredetileg megtámadott lény háta mögött állnak is megszenvedik azt, és nincs annyi leheletfrissítő a földön, ami megszüntetetné ezt a bűzt.
   Sandro ezt az egészet egy kiváló tréfának tartotta, és előszeretettel mesélt az ismerőseinek az általa teremtett lényekről. Nem a partikon, mivel meghívók továbbra sem érkeztek, hanem a nekromanták helyi egyesületének találkozóin, vagy még inkább, a Holtak Éves Bankettjein. Mindenki vidáman kacagott ezeken a történeteken, miközben ügyeltek arra, hogy ne veszítsék el az állkapcsaikat, mert ez eléggé kínos lehet, még annak is, aki már régóta nem él.

 
Rémálmok Tanyája
(Dream Horse-shoe)

Rémálmok Tanyája
Heti szaporulat 2  
Támadás 18 Támadás
Védekezés 16 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 20 - 24 Sebzés
Életerő 110 Életerő
Sebesség 9 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 1500
Speciális tulajdonságok:
  • megerősített Halálra Dermesztés
  • immúnis az agyi varázslatokra
  • rettenthetetlen
Ugrás az oldal tetejére
 
Manó Mágus - Santa Gremlin

Manó Mágus

   Az idő senkire sem vár, lassan lepereg, mint a szemek a homokórában . Tik, tak, tik, tak. Mi magunk is csak homokszemek vagyunk az idő viharában.
   Kivéve a manókat. Manók mindig voltak és mindig lesznek. Megtalálják az útjukat az órákba, nyílvetőkbe, sőt még a titánok használati tárgyait sem kímélik. Kontárok, piszmogósak, darabosak, heccelődősek – minden fonák bennük. Mint az életben. Csintalanok, élénkek és hajlamosak a balszerencsére, de nem gonoszak, mégis olyan démonok, akik megkeserítik a mindennapjainkat.
   Sok megoldást született a manók által képviselt problémára – a varázslók megpróbálták leláncolni őket, hogy távoltartsák a manókat a gépezetektől, de elhisszük-e, hogy egy dzsinn a fejlődési ciklusaiban mindig nemet változtat? Semmi esetre sem. És ha egy manó egyszer beleavatkozott egy munkába, akkor utána már senki sem tudott rájönni, hogy hogy is kellene megoldani az ezek után felmerülő problémákat. A dungeon mélyén, a hadurak, a manókon próbáltatták ki a minotauruszok új fejszéit. A boszorkánymesterek rajtuk kísérleteztek az új varázslataikkal. De mindhiába, a manók száma egyre csak nőtt. A barbárok velük táplálták az orkjaikat, a bestiamesterek megengedték a sárkánygyíkjaiknak, hogy megmérgezzék őket, az eretnekek pedig lángoló tavakba vetették őket. A nekromanták megpróbáltak csontvázakat csinálni belőlük, de a folyamat soha nem járt sikerrel, az életre keltett csontvázak egyik lába balra, míg a másik jobbra indult el. Ráadásul mindig csak egyre több lett belőlük, és mindenki munkáját tönkretették, sőt mindenkinek megfájdították a fejét, legyen az kicsi vagy nagy, gazdag vagy szegény.
   A legendák szerint volt egyszer egy remete mágus, akinek sikerült megszelidítenie a manókat. Ez a mágus, akit a világ a mai napig csak úgy ismer, hogy K, a messzi Északon lakott, még a többi fagymágus testvéréhez képest is távol. Úgy mesélik, egy kissé hóbortos volt, mindig bolyhos piros pizsamát viselt, ami fehér prémmel volt díszítve, a fején pedig a varázslók csúcsos süvege helyett egy piros bojtos sapkát hordott. De abban mindenki egyetért, hogy ha valóban létezett -  és a nyilvánvaló bizonyítékok is ezt sugallják - akkor mindenképp egy zseni volt.
   Hogy mi a bizonyíték? A Manó Mágusok, akiket a közös, manók elleni kifakadásokból: - "Áááh, ezek a manók a Sátán küldöttei" - származóaknak hisznek. A Manó Mágusok fehér prémmel díszített piros ruhába vannak öltözve, és képesek arra, hogy parancsoljanak a többi manónak, vagy a hasonlóan alacsony szintű lényeknek. Ezáltal velük védik meg magukat, pont úgy, mint ahogy K parancsolta meg nekik, hogy védjék meg őt. A legfurcsább mind közül, hogy varázshasználók, akik képesek a Jéglövedék varázslat használatára – ami, mint mesélik, K kedvenc varázslata volt. A létezésük még nem bizonyítja 100 %-osan, hogy K valóban létezett, de ki más, ha nem egy hóbortos, félig-fagyott zseni a világ tetejéről, valósított meg egy ilyen őrült ötletet?
   Hogy miért is zseni? Mert a Manó Mágusok, nem csak követik a kapott utasításokat, de ráadásul igen kedvesek is. És bár a harc folyamán igen komoly ellenfelek, a Jéglövedék varázslataikkal, és az őket körülvevő védelmezőikkel, de a harcok után, a legyőzött Manó Mágusok arról ismertek, hogy megajándékozzák az őket legyőző hősöket, így ismerve el harci képességeiket. Így, míg a bőkezűség és a jóakarat ismeretlen az egyszerű manók számára, csak egy zseni volt képes arra, hogy megtalálja ezeket a jellemvonásokat egy olyan fajban, ami egyébként csak a szeszélyes és romboló természetéről volt ismert.

 
Hóember
(Snowman)

Hóember
Heti szaporulat 14 *  
Támadás 5 Támadás
Védekezés 5 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 2 - 3 Sebzés
Életerő 5 Életerő
Sebesség 5 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 200
Speciális tulajdonságok:
  • Jégcsapással támad
  • 1. szintű lényeket idéz maga köré
  • Egy ajándékot adhat csata után

  * minden nap vehető két Manó Mágus
Ugrás az oldal tetejére
 
Varázslónő - Sorceress

Varázslónő

   Nem könnyű felnőni a rampartban – és Szirom ezt kiválóan tudta. Minden a “természet” és a “környezet” része volt, és  ráadásul “nem, nem süthetünk mályvacukrot ma este sem, mert az entek megharagudnának, ha tüzelőnek használnánk őket.” Őrület – gondolta Szirom, ezek nem is tudják mi is az a szórakozás. Ráadásul ott a neve is. Szirom. Bahh – mennyire NEM félelmetes. Hány lény vagy gonosztevő térde remegett annak a gondolatára, hogy a retteget Sziromba botlanak? Egynek sem, nulla, zérus.
   Nem, a rampart nem a megfelelő hely, ha valaki egy modern varázshasználó akar lenni, olyan aki előnyben részesít egy jó kis Tűzlabda varázslatot, a régi unalmas áldás varázslatokkal szemben. Ó, persze lehet a tündéből mondjuk egy kósza, mint Jenova, vagy egy druida, mint Gem, de akkor is az ő szabályaik szerint kell játszani. Ne lépj a fűre, ne köss csengőket a kentaurok farkára, és az ehhez hasonló többi szabály. Unalom, unalom, unalom. Még a tiszta és fehér unikornisok is, akik más lánykáknak megengedték, hogy gondját viseljék a csillogó sörényeiknek, Szirom és kormos kezei ellen fordították a szarvukat, ha a közelükbe ment.
   Így hát Szirom elment. Egyedül kelt útra, hogy hasonló gondolkodású nőket találjon. Rávette egy háziasabb unokatestvérét, hogy készítsen neki egy vad kinézetű sötét köpenyt, egy magas és megfélemlítő gallérral, majd pedig nekivágott az útnak. Útközben különféle gondolatok fogalmazódtak meg benne: meg kell próbálnia eltávolítani néhány útonállót, feltalálni néhány mutatós és veszélyes varázslatot, ki kell próbálnia varázstudását a való világban és megpróbálni feljavítani a nők ízlését a divat terén amerre csak jár.
   Jó volt ez az élet. A csaták során félelmetes varázslónő volt, és meglepetésére sok más, hozzá hasonló nő is ilyen volt. És nem csak a rampartból – nemsokára egész csapatnyi “nővére” lett, akik mind különböző beállítottságúak voltak: egykori csatamágusok, hadúrnők, eretnekek és még sokan mások. Varázslónőknek hívták magukat, és Szirom tiszteletére mind hasonló stílusú hosszú köpenyt hordtak magasított gallérral.
   Ahogy nőtt a számuk, úgy növekedett az erejük is. A csaták során a varázslatok minden fajtáját használták – nem csak a nyim-nyám vízvarázslatokat, hanem vidám kis harci varázslatokat is, mint a Gyengítő Sugár, Átok sőt még a Szirom saját kikísérletezett varázslatát, ami betegséget bocsátott a célpontra, ezzel gyengítve le azt. Nemsokára ez a vidám csapat rettegetté vált a gonosztevők között közel s távol. Így talán nem meglepő, hogy nemsokára az egyszerű emberek is félni kezdtek tőlük – még a tisztaszívűek is.
   Mivel ez a derűkedvelő, szabadon értelmezett életmód árnyékot vetett legfőbb álmaikra, ami a világ megtisztításában való részvétel volt, ezért Szirom ellátogatott a helyi Szemfényvesztők egyesületébe, hogy megbeszéljék, hogy működhetne együtt a két csoport. Végül is egy olyan megállapodás született, hogy azon Varázslónők akik elég erővel rendelkeznek, megidézhetnek a csata idejére egy kisebb csapatnyi Szemfényvesztőt, akik így segítenének a gonosz elleni harcban, és ilyen módon eloszlathatóak lennének azok a híresztelések, miszerint a varázslónők nem csak a gonosz ellen, hanem az egyszerű emberek ellen is harcolnak. Viszonzásképpen, Szirom és követői beleegyeztek, hogy a Szemfényvesztők ellen nem használják majd Szirom betegítő varázslatát, illetve csak azokat a Szemfényvesztőket idézik meg, akik éppen nincsenek elfoglalva az Üsd-le-a-Mágust játékkal, ami amúgy az egyik kedvenc hobbijuk a Szemfényvesztőknek.

 
Bűvös Torony
(Enchanted Tower)

Bűvös Torony
Heti szaporulat 2  
Támadás 15 Támadás
Védekezés 13 Védekezés
Lövések 24 Lövések
Sebzés 10 - 13 Sebzés
Életerő 35 Életerő
Sebesség 8 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 600
Speciális tulajdonságok:
  • lövés után varázsolhat*
*a Varázslónők képesek nem támadó varázslatot varázsolni a meglőtt ellenfélre. Minden varázslat 3 körig tart (kivéve a Gyengítő Sugarat [Disrupting Ray] és a Savas Leheletet [Acid Breath]). Az istenek követei és az elemi hírvivők immúnisak a Varázslónők varázslataira. Az esély a varázslásra 20%+2% minden Varázslónő után az egységben. A varázslat típusa függ a varázslónők számától:

• Néhány és Több (Few and Several) [1-9]
25% eséllyel: Balszerencse, Gyengítő Sugár, Betegség, Gyengeség (Misfortune, Disrupting Ray, Disease, Weakness)

• Tucat (Pack) [10-19]
20% eséllyel: Lassítás, Átok, Eloszlatás (Slow, Curse, Dispel)
10% eséllyel: Balszerencse, Gyengítő Sugár, Betegség, Gyengeség

• Bandányi (Lots) [20-49]
15% eséllyel: Mérgezés, Bánat, Savas Lehelet, Feledékenység (Poison, Sorrow, Acid Breath, Forgetfulness)
8% eséllyel: Lassítás, Átok, Eloszlatás
4% eséllyel: Balszerencse, Gyengítő Sugár, Betegség, Gyengeség

• Számos, és a felett (Horde) [50-]
11% eséllyel: Mérgezés, Bánat, Savas Lehelet, Feledékenység
8% eséllyel: Lassítás, Átok, Eloszlatás
4% eséllyel: Balszerencse, Gyengítő Sugár, Betegség, Gyengeség
4% eséllyel: Hipnotizálás, Vakítás, Őrjöngés, Öregítés (Hypnotize, Blind, Berserk, Age)
Ugrás az oldal tetejére
 
Ezüst Kentaur - Sylvan Centaur

Ezüst Kentaur

   Hallgassátok most meg Erathia egyik legismertebb szerelmes történetét. Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy Tallow nevű Tünde, aki beleszeretett egy gyönyörű Kentaurlányba, Sherindába. De ahogy gyakran történni szokott, ha két különböző fajba tarozó lény szeret egymásba, az ő együttlétük is meg lett tiltva. A Tündérek és a Kentaurok között azokban az időkben sok ostoba kérdés körül folyt a vita, nem utolsó sorban arról, hogy melyikőjüknek kell kitakarítani az unikornisok ólait és a sárkányok barlangjait. A szerelmesek több hónapon keresztül eltitkolták érzelmeiket fajtájuk többi tagja elől, és csak titokban, az éjszaka leple alatt találkozgattak egymással. De ahogy nőtt a szerelmük, egyre nyugtalanabbakká váltak, egészen addig, míg egy napon felfedték valódi érzéseiket a családjaik előtt. Megértésben reménykedtek, de csak megbotránkozással és kétségbeeséssel találták magukat szembe. Az ellenségeskedés a Tündék és a Kentaurok között egyre csak növekedett, így szerelmüket mind a két család árulásnak tekintette.
   Amikor pedig Tallow elutasította azt, hogy lemondjon Sherinda szerelméről, ki rekesztették a klánjából, és arra kényszerítették, hogy elhagyja a rampartot, és egészen addig nem térhet vissza, amíg meg nem tanulja elfogadni a Tündék törvényeit. Mielőtt még útnak indult volna, megígérte Sherindának, hogy soha nem adja fel a reményt és valahogy megtalálja a módját, hogy újra együtt legyenek.
   Bár Sherindát nem közösítették ki mint Tallow-ot, a kentaurok figyelemmel kísérték minden lépését és megpróbáltak találni számára egy megfelelő Kentaur férjet. Mindenféle típusú kérővel próbálkoztak - férfias, atlétikus kentaurokkal és bölcs, a varázslatban járatos kentaurokkal is. De Tallow helyét Sherinda szívében senki sem tudta átvenni, így az egész férjkeresésnek nem volt semmi gyümölcse.
   Tallow hónapokon keresztül vándorolt, de nem tudta elfeledni az ő kedves Sherindáját. Egy nap szörnyű pillantott meg: egy megfélemlített öregasszonyt, akit vasvillákkal és égő fáklyákkal felszerelt parasztok egy kis csapata egy karóhoz kötött oda, láthatóan azért, hogy élve elégessék. Tallow megközelítette a parasztokat, hogy megtudakolja tőlük, mivel szolgált rá az öregasszony erre a rettenetes büntetésre. Elmesélték neki, hogy a vénasszony egy boszorkány és megmérgezte a falu kútját, ezért égetik el élve illetve, mert "minden boszorkány gonosz". Az öregasszony közben Tallow-ot kérlelte, hogy segítsen neki, mert ő teljesen ártatlan az ellene felhozott vádakban. A tündék úgy látszik egy rendelkeznek egy hatodik érzékkel, mert képesek megmondani, hogy ki gonosz, és ki nem, és így Tallow is megérezte, hogy a nő valóban ártatlan, és nincs gonosz szándék a szívében.
   Az üldöztetése során szerzett tapasztalataival a háta mögött, Tallow döntést hozott. Gyorsan lecsatolta a cseresznyefa íját, és szinte ugyanabból a mozdulatból keresztüllőtte a tömeg vezetőjének a kalapját. A tünde acélos tekintetéből egyértelműen kiolvasható volt, hogy mit is akar. Mikor pedig rászólt a parasztokra, hogy engedjék el az öregasszonyt, vagy pedig vele gyűlik meg a bajuk, a parasztok gyorsan hátat fordítottak, és bemenekültek falujukba.
   Miután kiszabadította az öregasszonyt, Tallow rájött, hogy az valóban egy boszorkány, de a jófajtából, és ráadásul nagyon hálás is, hogy kiszabadították. Egy darabig együtt utaztak, és amikor a boszorka meghallotta Tallow és Sherinda történetét egy mágikus megoldást ajánlott. Ez egy igen drasztikus megoldás volt, mivel a varázslat képes arra, hogy két egymást nagyon szerető lényt, egy testben egyesítsen. Bár a varázslat soha nem volt kipróbálva két különböző fajú lény között, de Tallow úgy döntött mindent megpróbál a nőért, akit szeret. Így mikor az öreg boszorka és a fiatal tünde elértek egy faluba, ahol a boszorka új, félelem nélküli otthont tudott magának teremteni, megtanította Tallow-nak a varázslathoz szükséges varázsigéket. Miután Tallow összegyűjtötte a varázslathoz szükséges növényeket, elindult végre hazafelé, szeretett Sherindájához.
   Azonban mikor Tallow visszaérkezett a Rampartba, a legnagyobb szomorúságára azt kellett tapasztalnia, hogy a Tündék és a Kentaurok háborúba kezdtek. A Törpék és az Entek ugyan megpróbálták fenntartani a rendet, de az irányítás nagyon hamar kicsúszott a kezeik közül. Ha pedig valami nem történik gyorsan, akkor az egykoron szoros szövetségre épülő Rampart, egyszerűen darabjaira fog hullani.
   Tallow belopódzott Sherinda istállójába és felébresztette kedvesét, aki csodálkozással, örömmel, forró csókokkal és jókora aggodalommal üdvözölte rég nem látott szerelmét. Tallow gyorsan elmondta, hogy van egy varázslat ami megoldhatná a problémájukat, csak az kell, hogy Sherinda is beleegyezzen abba, hogy ezentúl örökké együtt lesz vele. Sherinda pillanatnyi gondolkozás nélkül belement a dologba. Ideges izgalommal a szívükben együttesen hajtották végre a szertartást, és ahogy a varázs hatni kezdett, úgy válták eggyé, egyesülve testben, gondolatokban és lélekben. Egy új fajnak, az Ezüst Kentauroknak lettek ezzel az alapítói. Az új nevük pedig Talinda lett.
   Amikor felbukkantak az utcákon mindenki megállt és csak bámulta őket. Eddig még soha senki nem látott ilyen lényt - félig tünde, félig kentaur aki rendelkezik mind a két faj jó tulajdonságaival, de ugyanakkor nincs meg benne az egyes fajokra jellemző gyengeségek. A hírek gyorsan terjedtek, és mindenki eljött, hogy megnézhesse Talindát. Talán a varázslat egy mellékhatásaként, vagy a Talindából áradó örömnek köszönhetően, a kiközösítés helyett, mind a tündék, mind a kentaurok igen nagyra becsülték Talindát. Mind a két faj hamarosan abbahagyta a háborúskodást, és Talindát tették meg békeközvetítőnek.
   Az elkövetkező hónapokban és években, a varázslatot számos egyéb alkalommal megismételték, és egyre inkább úgy látszott, hogy a tündékben és a kentaurokban sokkal több minden közös, mint ahogy azt valamikor gondolták. Hamarosan sok Ezüst Kentaur lett a városban, akik mindig boldogok voltak, mivel az igaz szerelem egyesüléséből születtek.

 
Erdei Tanya
(Sylvan Homestead)

Erdei Tanya
Heti szaporulat 7  
Támadás 10 Támadás
Védekezés 5 Védekezés
Lövések 24 Lövések
Sebzés 4 - 6 Sebzés
Életerő 15 Életerő
Sebesség 8 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 250
Speciális tulajdonságok:
  • Kétszer lő
  • Jókedv
Ugrás az oldal tetejére
 
Vérfarkas - Werevolf

Vérfarkas

   Egy furcsa tény az életben, hogy néhány keverék sokkal inkább elfogadott mint a többi. Mogyoróvaj és lekvár? Egy örök klasszikus. Labrador és pudli? Egy kissé szokatlan, de a nevük igen eredeti – ki ne akarna egy labradlit? Ember és ló? Különös, de a kentaurok gyorsan mozognak és általában eléggé udvariasok ahhoz, hogy maguk intézhessék a dolgaikat – ami jelentős fejlődés így a lovakhoz és a barbárokhoz képest. Farkasok és emberek? Bukás – úgy tűnik senki sem szereti a farkasembereket (vagy ismertebb nevükön Vérfarkasokat), valószínűleg azért, mert mindig megvan a rá az esély, hogy telihold idején átharapják a torkunkat. Akárhogy is, sokáig ki voltak közösítve, és sok csapat éveken keresztül próbálta kiirtani őket és a hozzájuk hasonló lényeket– változó eredményekkel.
   Lord Haart kereszteseinek például sikerült felszámolni a vérhódokat, ami egy átütő siker volt, és megnyugvást hozott az egyszerű hódoknak is, akiknek a folyóit telihold idején gyakorta eltorlaszolták az emberi combcsontok. A többi próbálkozás, azonban nem volt ennyire sikeres. Halon próbálkozásai, hogy kiirtsa a félelmetes vérkolibriket, csak ahhoz vezetett, hogy sok gyönyörű virágoskert vált a földdel egyenlővé és sok teljesen ártatlan méh lett kilapítva.
   Azonban mégis sok vér-lény él még mindig a földön. Közülük pedig a legismertebbek és a legveszélyesebbek a Vérfarkasok. A Vérfarkasok gyorsak, sokkalta gyorsabbak, mint például a vérlajhárok, és míg néhány vérfertőzött lény megtartotta egyes emberi tulajdonságait még teliholdkori átváltozásukkor is, addig a Vérfarkasok szinte mindig teljesen megvadultak, senki és semmi sem volt képes arra, hogy ilyenkor irányítsa őket. Az is igaz, hogy bár ismeretlen okokból, de a vérfarkasok sokkal nagyobb eséllyel képesek átadni a szenvedéseiket azoknak, akiket megharaptak vagy megmartak, mint a többi vér-lény. Sok olyan jelentés született a vérfarkasokról, hogy szenvedéseik ideje alatt, emberek és egyéb lények tömegeit változtatták át vérfarkasokká.
   A vérfarkasok eltávolítására tett kísérletek vegyes eredményeket hoztak. A vérfarkasok nyújtotta fenyegetés általában arra sarkalta az embereket, hogy távoli területeken keressenek maguknak új élőhelyet. Mégis, a sebességük, erejük és gonoszságuk a csatában sok hőst arra ösztönzött, hogy felkutassák őket és megpróbálják rábírni arra, hogy csatlakozzanak a seregeikhez. A Vérfarkasok hordái mindig is félelmetesek voltak, szintúgy azon képességük, hogy bárkit képesek átalakítani, legyen az barát vagy ellenség. Teliholdkor pedig, mikor kitör rajtuk a dühöngés, az annyira elvakítja őket, hogy nem képesek különbséget tenni ellenség és szövetséges, rossz és jó, ártatlan és bűnös között.

 
Farkasüreg
(Howling Hollow)

Farkasüreg
Heti szaporulat 4  
Támadás 10 Támadás
Védekezés 12 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 6 - 9 Sebzés
Életerő 35 Életerő
Sebesség 7 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 300
Speciális tulajdonságok:
  • a harapásával 20%-os eséllyel Vérfarkassá változtatja az ellenfelét (teliholdkor 40%)
  • teliholdkor (14.-16. napok): Őrjöngés
Ugrás az oldal tetejére
 
Pokolmén - Hell Steed

Pokolmén

   A világunkban törések vannak. Soha nem látott helyek, ahol a mindenség szerkezete egy kicsivel gyengébb, mint a többi helyen. Az állatok képesek érzékelni ezeket a helyeket, és messze el is kerülik. Félnek ezektől a helyektől. Néhanapján azonban néhány soha nem látott lény átjön ezen a résen keresztül a mi világunkba, és ilyenkor még a legbátrabb hősök, is meglapulnak a házaikban. Azonban szerencsére ez nem túl gyakran következik be.
   A rés másik oldalán nem a sötétség uralkodik, ahogy azt sokan gondolják, hanem a fény. Ez a fény a mindent betöltő tüzekből származik. Így nem csak nagyon nagy ott a fény, de a forróság is nagy. Nagyon nagy. Így azok a lények, amik ebben a vad és barátságtalan világban élnek, olyanok, mintha egy álomból - egy rémálomból - léptek volna elő. Néha ezek a tüzes szörnyek elég nagy rést találnak ahhoz, hogy átjöhessenek azon a mi világunkba. Így néha rémálmok valósággá válnak.
   A Pokolmének a másik világból való tüzes paripák, lángoló sörénnyel és tűzben égő szemekkel. Szerencsénkre azonban ezek a lények néhány fajtestvérükhöz képest nem olyan nagy méretűek, de még így is csak ritkán képesek találni megfelelő méretű réseket a mindenség szerkezetében. Így eléggé ritkák maradtak, és leggyakrabban távoli vidékeken találkozhatunk velük, illetve olyan helyeken ahol hatalmas mennyiségű mágia halmozódott fel minden felügyelet nélkül. Azok a helyek ahol ezek a rések nem lettek kijavítva hanem gazdátlanul ott lettek hagyva aggodalomra adnak okot, mivel a másik oldal a saját irányítása alá vonta ezeket.
   Mikor szembekerülünk velünk, a Pokolmének általában mind megjelenésükben, mind magatartásukban igencsak vadak, a leheletük pedig az elbeszélések szerint annyira forró és tüzes, hogy gyakran egy tűzfalat hoznak létre. Továbbá úgy hiszik, hogy néhány idősebb Pokolmén megtanulta, hogyan hasznosíthatnák az általuk termelt hőt nem túl távoli helyekre irányítva azt. Ezen pokolszülte lovak megtámadása igencsak veszélyes, és egy kézitusa pedig, majdnem mindig a támadó komoly megpörkölődéséhez vezet.
   Természetüknél fogva a Pokolmének immúnisak a Tűzmágiára. Mivel egy lidércnyomásos világ szülöttei, a mi világunkban semmitől sem rémülnek meg.

 
Pokoli Istálló
(Hell Rift)

Pokoli Istálló
Heti szaporulat 2  
Támadás 15 Támadás
Védekezés 15 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 18 - 24 Sebzés
Életerő 100 Életerő
Sebesség 8 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 1100
Speciális tulajdonságok:
  • Tűzpajzs
  • támadás után Tűzfalat varázsolhat
  • immúnis a Tűz Mágiára
Ugrás az oldal tetejére
 
Dracolich

Dracolich

   Sok-sok évvel ezelőtt, egy távoli fölrészen, egy hatalmas lich király sárkányok életre keltésével kísérletezett. Miután összekeverte egy Fekete Sárkány csontjait egy Tündérsárkány csontjaival, gonosz erejének felhasználásával egy új lényt sikerült megteremtenie - a Dracolich-et. Bár ez a rémséges élőhalott teremtmény nem képes varázsolni, azonban mágikus erejének köszönhetően sok fizikai ütést ki tud védeni. Ráadásul a Lichekhez hasonlóan ő is képes arra, hogy a távolból, egy halálos felhő segítségével megtámadja az ellenfeleit, de az ehhez szükséges erőtartalékai hamar kimerülnek. Azonban ez nem számít túl gyakori problémának, mivel a Dracolichek szeretik megízleltetni az ellenfeleikkel a tüzes leheletüket, és miután egészben megsütötték őket, fel is falják azokat.
   Újabban ezek a Dracolichek már feltűntek Erathiában is, nyomukban pedig nem jár más, csak a halál.

 
Sárkány Mészárszék
(Dragon Graveyard)

Sárkány Mészárszék
Heti szaporulat 2  
Támadás 45 Támadás
Védekezés 45 Védekezés
Lövések 5 Lövések
Sebzés 50 - 80 Sebzés
Életerő 800 Életerő
Sebesség 16 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Ár (arany) 25000 Arany
Ár (nyersanyag) 15 higany Higany
Speciális tulajdonságok:
  • Élőhalott
  • -1 Hangulat az ellenségnek
  • 20%-os mágiavédelem
  • 20% esély a fizikai ütések kivédésére
Ugrás az oldal tetejére

Az Istenek Követei

   Térjünk vissza a legendákhoz. Ezek elbeszélik, hogy miután az istenek tudomására jutott, hogy Erathiában felborult az egyensúly, úgy döntöttek, hogy közbeavatkoznak és visszaállítják az erők közötti harmóniát. Ezen célok megvalósítása érdekében küldték el követeiket, akik majd Eratiában  képviselik őket.

A Háború Követe - Emissary of War

A Háború Követe

   A Tűz mágiájának elemi részeként a Háború Követét azért küldték Erathiába, hogy segítsen a hősöknek helyreállítani a korábbi harmóniát.

 
A Harc Palotája
(Palace of Martial Spirit)

A Harc Palotája
Heti szaporulat 0  
Támadás 0 Támadás
Védekezés 10 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 0 Sebzés
Életerő 2000 Életerő
Sebesség 4 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Speciális tulajdonságok:
  • megnöveli a hős támadását minden héten 1-3 támadásponttal
  • immúnis minden mágiára
Ugrás az oldal tetejére
 
A Béke Követe - Emissary of Peace

A Béke Követe

   A Föld mágiájának elemi részeként a Béke Követét azért küldték Erathiába, hogy védelmezze azokat a hősöket, akik arra törekednek, hogy visszaállítsák a különböző fajok közötti egyensúlyt.

 
A Békesség Citadellája
(Citadel of Pacification)

A Békesség Citadellája
Heti szaporulat 0  
Támadás 0 Támadás
Védekezés 10 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 0 Sebzés
Életerő 2000 Életerő
Sebesség 4 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Speciális tulajdonságok:
  • megnöveli a hős védekezését minden héten 1-3 védekezésponttal
  • immúnis minden mágiára
Ugrás az oldal tetejére
 
A Varázslat Követe - Emissary of Mana

A Varázslat Követe

   A Levegő mágiájának elemi részeként a Varázslat Követét azért küldték Erathiába, hogy segítsen a hősöknek helyreállítani a Sötétség és a Fény erői közötti egyensúlyt a mágia segítségével.

 
Varázslók Kolostora
(Monastery of Magicians)

Varázslók Kolostora
Heti szaporulat 0  
Támadás 0 Támadás
Védekezés 10 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 0 Sebzés
Életerő 2000 Életerő
Sebesség 4 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Speciális tulajdonságok:
  • megnöveli a hős varázserejét minden héten 1-3 varázserőponttal
  • immúnis minden mágiára
Ugrás az oldal tetejére
 
A Tudás Követe - Emissary of Lore

A Tudás Követe

   A Víz mágiájának elemi részeként a Tudás Követét azért küldték Erathiába, hogy segítsen a hősöknek helyreállítani az erők közötti egyensúlyt, a varázslat művészetének teljes elsajátítása mellett.

 
Legendák Könyvtára
(Library of Legends)

Legendák Könyvtára
Heti szaporulat 0  
Támadás 0 Támadás
Védekezés 10 Védekezés
Lövések 0 Lövések
Sebzés 0 Sebzés
Életerő 2000 Életerő
Sebesség 4 Sebesség
Varázslatok 0 Varázslatok
Speciális tulajdonságok:
  • megnöveli a hős tudását minden héten 1-3 tudásponttal
  • immúnis minden mágiára
Ugrás az oldal tetejére