Greg Fulton interjú |
![]() ***** Heroes of Might and Magic III ***** 1. Mit gondolsz, mi az a lényegi elem a Heroes 3-ban, mely egészen a klasszikus státuszig repítette ezt a stratégiát? Minden mindennel összefügg, hisz minden nagyon egyben van a Heroes of might and magic 3 ban (Design, programozás, művészi elemek, hangok és zene), s mivel így összhangban működik benne minden, számomra szinte lehetetlen kiválasztani azt bizonyos legjobb elemet. Viszont ki tudom választani a személyes kedvencemet : A harctéri csatákat. Szinte minden a csatákból kiindulva szerezhető meg a játékban, és így ha a csaták nem lennének ennyire szórakoztatóak és kihívással teliek, akkor a játék élvezeti értéke ingadozó lett volna. 2. Mi volt a legnehezebb része a Heroes 3 fejlesztésének? Vezető Játék designerként, benne van a kezed szinte mindekinek a munkájában : Legyen az maga a termék, a gyártás, a programozás, a művészeti oldal, a zene és hangok vagy a marketing. Először le kell renderelned s programoznod a saját munkádat, majd leszűrni belőle a hasznos dolgokat, s azokkal átnézetni s átvizsgáltatni, akiknek a csapatból esetleg szintén szükséges a munkádból 1-1 elem, s ezt napról napra meg kell tenni újra és újra. Ha nem tudod felelősségteljesen kezelni a napi rutinszerű rohamokat a szükséges multitasking kapcsán (Több feladatkör kezelése egyszerre), akkor esetleg túlterhelődsz és így később akár le is cserélhetnek munkakörödből. 3. Te is úgy véled fejlesztői szemmel is, hogy a Heroes 1-2-3 egy evoluciója egy hasonló típusú játékmenetnek? Heroes 1 volt a kezdete, s a 3. rész volt a 2. rész játékmenetének fejlettebb, feljavított változata? Teljes mértékben. A Heroes 2 volt a Heroes 1 evoluciója, a Heroes 3 pedig a Heroes 2-é. 4. Az egységek közti és a frakciók közti egyensúlyt kivesézve, az egyes egységek erejét és a frakciók erejét nézve mit gondolsz vannak e még esetleg ma is egyensúlybéli hiányosságok a Heroes 3-at tekintve? A Heroes 3 jelenlegi formájában tartalmaz e balansz problémákat? Igen, természetesen. Azt pedig, hogy megoldjanak még egyéb jelenlegi balansz problémákat, a játék jelenlegi helyzetében már hihetetlenül nehéz lenne megoldani. A Starcraft 2 esetén 10 éven át külön egy teljes teamet állítottak rá, a játékban látott frakciók és egységek egyensúlyának csiszolására. A folyamatos eligazítások és egyensúlybeli csiszolások ellenére, amik az egységek adataiból, térképek egyensúlyozásából vagy épp amatőr és profi multiplayer játékok analitikáiból lettek összegyűjtve…. a játékosok még ma is panaszkodnak egyes egyensúlybeli problémákra. A játékokban látott egységek és népek közti kiegyensúlyozás tökéletesítése mindig is nehézkes volt, és egy játékfejlesztő számára ez igazából egy győzhetetlen szituáció. A legvégén úgyis a legtöbbet nyújtod, amit csak tehetsz az ügy érdekében. Szerencsére, s ami nagyon érdekes is a számomra manapság az, az ahogyan Heroes 3 online játékosai hozzáigazították kompetitív játékstílusukat ezekhez az egyensúlybeli hiányoságokhoz. 5. A Heroes 3 után volt pár sikertelen Heroes játék is. Esetleg lenne e valamilyen számodra jó jellemzőjük vagy új elem belőlük amit egy Heroesszerű játékban használnál , s esetleg mi lenne az, amit kiradíroznál inkább az újabb Heroes részekből? Udvariasan visszautasítanám a választ erre a kérdésre. Ezt a témát részletezve már olyan Fanstratics-hoz kapcsolódó részletekbe menő kérdéskörökhöz érnénk melyekről, csak majd később beszélnék. 6a. Mi a véleményed a 3DO csődjével kapcsolatban? Miért került csődhelyzetbe? Összeségében a 3DO azért ment csődbe, mert rosszul ment a menedzselés. A 3DO speciálisan azért ment csődbe, mert nagyon nagy számban készített alacsony minőségű játékokat, olyanokat melyeket aztán nem is akartak megvenni az emberek. A 3DO vezetősége azt hitte elég ha cask elkészít egy terméket , megjelenteti aztán marketingeli, reklámozza, s mindez elég is lesz a sikeres eladásokhoz. Az pedig, hogy egy jó okot szolgáltassanak esetleg a vevőknek a játékok megvásárlásához, mindez sajnos sosem tűnt fel a 3DO megállapodásainak alapjaként. Egyszer sem hallottam például a 3DO vezetőségétől, hogy na akkor most szórakoztató játékokat készítsünk. Sosem futottam bele épp abba hogy egy 3DO vezetőségi tag arról kérdezne, Mivel is játszol éppen? Sajnos a teljes 3DO vezetőség nem gamer tagokból állt. Sajnos átlagos üzletkötők voltak csak, akik azt gondolták a franchise varázsszava, ugyanazt takarja mint a szórakoztatás mivolta. De ne érts félre, nem kell hogy gamer legyen az ember, hogy épp egy sikeres videójátékos céget alapítson és vezessen, de látnotok kell azt , hogy alapvetően nem gamer vezetéssel s szemlélettel az egész verzérkar és a dolgozók nagyrésze is ennek megfelelően esetleg nem gamer szemmel dolgozik majd. 6b. Hogyan volt hatással a 3DO csődje a Heroes of might and magic 4 fejlesztésére? Ha jól értettem a 3DO-val történtek nem voltak hatással direkt módon a Heroes of might and magic 4-re, de tartsátok szem előtt, hogy a Heroes 4 fejlesztésével kapcsolatos legjobb tudásom is másodkézből származik. Amellett hogy a fejlesztői csapatból 3 Heroes 3 veteránt elvesztettek (Engem, John Boltont, Phelan Skyes-t), úgy hallottam a fejlesztői magtól, hogy a csapat nem kapta meg a szükséges s megfelelő mértékű erőforrásokat s közben folyamatos harc folyt számos a játékhoz kapcsolódó témakörben. A 3DO helyzete közvetett módon rongálta a Heroes játéksorozatot, s pont a 3DO által közvetlenül magát a New World Computing fejlesztőcsapatot érte a legnagyobb kár. Nem sokkal azután hogy az NWC-t (New World Computing) felbérelte a 3DO, a kiadó egyre jobban elkezdett átállni a franchise féle játékfejlesztési modellre. Ez sokak számára nem lehet nagy meglepetés, mivel a 3DO legnagyobb részben volt korábbi EA alkalmazottakból állt. Az EA Tripp Hawkins vezetése alatt találta ki a ‘Madden’ féle modellt. Azok akik esetleg nem tudnák az EA a mai napig a legtöbb bevételét az évente megjelenő sportjátékaiból szerzi. Ez a modell akkor kezdődött el amikor az EA eldöntötte, hogy a Madden amerikai focis játékait konzolra évente fogja megjelentetni. A sportjátékokhoz a Madden féle model érthető is. De a nem épp sportjátékok kapcsán a Madden féle model gyorsan egy adott franchise kifáradásához vezethet, s a hangsúly is áterelődik ilyenkor a mennyiségre a minőség helyett. 7. Voltak az interneten különféle concept artok, koncepciós rajzok az NWC féle Heroes 5 ről 2003 ból. Tudnál esetleg mondani a projektről valamit? (Volt hasonló szivárgás a Nival féle Heroes 6 tól , de annak fejlesztése 2008-ban leállt) Sajnos nem tudok semmit az NWC féle Heroes 5 készítése kapcsán. 8. Mi a véleményed és mik a tapasztalataid a Heroes 3 HOTA modjáról? Szerintem csodálatos lett! A HOTA és a HD mod is nagyon hatásosan mutatta be s ismertette meg a Heroes 3-at, egy új videójátékos generáció számára is. ![]() ***** FANSTRATICS ***** 9. Mik a Fanstratics kapcsán a főbb különbségek és hasonlóságok a Heroes sorozattal? Ez egy nagyobb volumenű kérdés, egy elég széleskörű tematikában. A legmegfelelőbb válaszhoz akár 3-4 oldalnyi lényegi leírás és a főbb pontok kivesézése kellene. Röviden összefoglalva: Az alapvető részletek s jellemzők kapcsán a Fanstratics és a Heroes 3 nagyon hasonló. A kalandtérkép, a városkép, a csatamezők terén is. Viszont a felszínesebb, háttérbeli jellemzők kapcsán már elég különböző a két játék. A történeti háttér, a világ maga, a művészeti, zenei háttér és a hangok terén is. Egy szellemi folytatás kapcsán fontos az inspiráció megléte is, de át kell venni az előd helyét is, valami újjal egyetemben. Remélhetőleg megvalósítható lesz egy alaposan kialakított egyensúly a játék nagyobb és kisebb elemeire is, ez alakíthatja majd ki egy igazi szellemi örökös megszületését is. 10. Lesz e sokféle típusú lény, hős, képesség ebben az új stratégiában? A Fanstratics a Heroes 3 szellemi örököse lesz sok számú hőssel, egységgel s képességekkel, melyek valamilyen formában tükröződni fognak a két játékban. Ez le lett fektetve, lesznek persze forradalmi változtatások is. A Fanstratics sok szempontból épp olyan szellemi folytatása lesz a Heroes 3-nak, amennyire szellemi örököse is egyben. 11. A hősök részt vehetnek majd maguk is a harcokban vagy esetleg lesz e valami más, új játék mechanika a csatamezőkön? A hősök nem vesznek részt majd a harcokban a csatamezőkön. 12. Hogyan fogjátok úgy használni az új 3D-s enginet, hogy az állításotok szerint 2D-s hatást keltsen majd? Hasonló mód képzelitek el esetleg, mint ahogy a Heroes 6-ban láthattuk? Hogy elérjük a Heroes 3 -ban látott kalandtérképek, városképek, s csatamezők arányos megjelenítését, kitágítjuk a kamera perspektívát. Következményképpen, ez a megközelítés szükségessé teszi, hogy egy picit, hol kitágítsuk, hol összeszorítsuk, hol összelapítsuk a különféle karakter és játékmodelleket, ahhoz hogy minden a legmegfelelőbben nézzen ki. Végül, egy olyan 3D-s játék motorunk lett, ami 2D-s kölcsönhatásokat is kezel, s eközben nagyon ismerősnek hat majd a Heroes 3-at már jól ismerők számára is. 13a. Tudnál mondani valamit a városképekről általánosságban? A Fanstratics-ban a városképek nagyon hasonlatosak lesznek a Heroes 3-ban látott városképekhez. Lesz egy faág szerű építési panel benne, a városképen pedig a háttérben a megépített épületeket is láthatjátok majd, ha pedig rákattintotok majd a különféle épületekre azok különböző ablakokat, paneleket nyitnak majd meg, s ezekhez hasonló már ismert elemek lesznek benne. 13b. Láthatjuk majd a városokban jelenlévő változtatásokat, megépített épületeket a kalandtérképen is? A kalandtérképen mindegyik városnak 3 féle látható variánsa lesz : Egy sivárabb változat, egy még fal nélküli változat és egy már fallal körülvett változat. 13c. A városképek 2D-sek lesznek? A városképernyő teljesen 3D-ben renderelt lesz, de a játékosok 2D-s kölcsönhatásra lesznek szorítva. Az Ori and the Blind Forest volt a korábbi koncepciós minta a terveinkhez, ami egy teljesen 3D-ben renderelt világban játszódott, 3D-s környezettel és karakterekkel, de a játékos interakciója szigorúan 2D-ben történt. 14a. Esetleg Paul Romero és Rob King (Heroes of might and magic széria zeneszerző és hangmérnök párosa) fogja ennek a játéknak a zenéjét is készíteni? Egy ideje kapcsolatban kerültem Rob Kingel és Paul Romero-val, a játék zenéjének készítése kapcsán. Mivel a Fanstratics elég nagy méretű tömeghez elért és el is fog érni, nem látok okot arra, hogy miért ne járulnának hozzá a játék zenéjének elkészítéséhez. 14b. Esetleg Karin Mushegain és más korábbi Heroes játékokban hallható zenészek és operaénekesek is visszatérnének Romeroékkal egyetemben? Ami engem illet, nagyon kedvelem az operát és a kórusos zenéket is, így szeretném ha visszatérnének valamilyen módon. Azoknak a játékosoknak akiknek esetleg ellentétes véleménye van e zenéket illetően, lehet elérhetővé teszünk egy a Heroes 2 -höz hasonló választási lehetőséget, ahol ki választhattátok a háttérzenét, kórussal vagy anélkül is. 15. Lesz földalatti kalandtérkép is? Feltétlenül. Az egyik frakció háttértörténete igényli is. 16. Tudnál e mondani valamit nekünk a lokalizációkról is? Feliratok, hangok stb.? Mivel a Heroes 3 egy nemzetközi videójáték volt , a Fanstratics-hoz is azt tervezzük, hogy jópár külföldi nyelvre is lefordítjuk : Orosz, lengyel, német, francia, spanyol, portugál, koreai, kínai és japán nyelvekre is. Erősen kétlem viszont, hogy bármelyik esetben szinkront is jelentene a feliratokon kívül a fordítás, mivel a sztori elemeit képregényszerű formában fogjuk bemutatni szóbuborékokban. 17. Tudnál mondani egy körülbelüli megjelenési dátumot a játékhoz? Akár csak egy évszámot? Lényegében 2018-ban kezdtem el egyedül dolgozni a Fanstratics designján és ekkor úgy számoltam vele, hogy 3-5 éven belül megjelenhet a játék. Jelenleg úgy is néz ki hogy az 5 év elég pontos lehet. Ahogy közeledünk 2021 felé folytatjuk játék felépítésén való munkánkat. Remélhetőleg 2022 fele már közösségi finanszírózásra válthatunk át. Feltételezve, hogy a Fanstraticsot sikeresen fogják támogatni, 2023 felé céloznám meg egy korai hozzáférésbeli változat megjelenését. ![]() |